Назначение скриптам горячих кнопок. Часть 1. Скрипт — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
HikeR (обсуждение | вклад) м (→Благодарности: ссылка на вторую часть.) |
(→Вступление) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
== Вступление == | == Вступление == | ||
− | Поизучав мод от камрада Jeppa решил создать небольшое руководство по созданию новых интерфейсных окон, привязки скриптов на кнопки, реакцию на нажатия клавиш, спавн предметов прямо в игре. | + | Поизучав мод от камрада Jeppa, решил создать небольшое руководство по созданию новых интерфейсных окон, привязки скриптов на кнопки, реакцию на нажатия клавиш, спавн предметов прямо в игре. |
''(если кто знает ссылку на первоисточник мода '''jeppa_s_mod__v1.05__incl.vehicles_946''', то поставьте ее плиз. я только ссылки на закачку находил)'' | ''(если кто знает ссылку на первоисточник мода '''jeppa_s_mod__v1.05__incl.vehicles_946''', то поставьте ее плиз. я только ссылки на закачку находил)'' | ||
Версия 12:26, 21 мая 2007
Содержание
Вступление
Поизучав мод от камрада Jeppa, решил создать небольшое руководство по созданию новых интерфейсных окон, привязки скриптов на кнопки, реакцию на нажатия клавиш, спавн предметов прямо в игре. (если кто знает ссылку на первоисточник мода jeppa_s_mod__v1.05__incl.vehicles_946, то поставьте ее плиз. я только ссылки на закачку находил)
К сожалению в самой игре возможность прибиндить запуск скрипта или еще какое действие на новую кнопку отсутствет, поэтому приходится придумывать что-то свое. Jeppa вышел из положения создав новое диалоговое окно на основе старого интерфейса загрузки спавн файлов. Он добавил на него 10 кнопок с описаниями, при нажатии на каждую вызывался какой-либо скрипт или функция.
Нам понадобятся следующие распакованные (или имеющиеся) файлы:
config\system.ltx scripts\ui_main_menu.script
Остальное будем делать с нуля. Я придерживаюсь политики минимального вмешательства в уже имеющиеся файлы.
Скрипт
Итак, как это сделать. Начнем с самого простого. Сначала создадим наш новый скрипт, который и будет заниматься вызовом других скриптов. Назовем его ui_cheat.script и положим ко всем остальным скриптам. Вот его содержание:
-- инициализация class "cheat" (CUIScriptWnd) function cheat:__init(owner) super() self.owner = owner self:InitControls() self:InitCallBacks() end function cheat:__finalize() end function cheat:InitControls() -- здесь будут все контролы end function cheat:InitCallBacks() -- здесь будут все каллбаки (ну или обработчики) end -- сразу созадим ф-ию для выхода function cheat:on_quit() local console = get_console() self:GetHolder():start_stop_menu (self.owner, true) self:GetHolder():start_stop_menu (self,true) self.owner:Show (true) -- если мы вызывались из игры, то убираем главное меню if level.present() and (db.actor ~= nil) and db.actor:alive() then console:execute("main_menu off") end end
Теперь нужно как-то этот скрипт вызвать. Я решил пойти по проторенной дорожке, и вызывать его из главного меню. Пока мы не будем создавать там новых кнопок, а повесим его запуск на горячую клавишу. Например на F1, из игры будет удобно жать Esc и сразу F1. Но можете и другую кнопку использовать. Итак, открываем файл ui_main_menu.script, идем в самый конец и ищем там такую ф-ию:
function main_menu:OnKeyboard(dik, keyboard_action)
Это обработчик нажатий клавиш. Ииспользуемые клавиши перечислены в lua_help.script (ищите строку C++ class DIK_keys). Итак, вместо
-- if dik == DIK_keys.DIK_S then -- self:OnButton_load_spawn() -- else if dik == DIK_keys.DIK_Q then self:OnMessageQuitWin() end
мы напишем
-- раскоментируем и заоодно включим убранное спавн меню if dik == DIK_keys.DIK_S then self:OnButton_load_spawn() elseif dik == DIK_keys.DIK_Q then self:OnMessageQuitWin() -- а вот это обработка кнопки F1. при ее нажатии будет вызываться ф-ия OnButton_cheat() elseif dik == DIK_keys.DIK_F1 then self:OnButton_cheat() end
То есть при нажатии на S будет вызывать спавн меню, на Q - мгновенный выход из игры, ну а F1 запустит функцию OnButton_cheat(). То есть, вот один из вариантов запуска, привязка к горячей клавише. Но еще нет самой ф-ии, поэтому допишем в конец файла:
function main_menu:OnButton_cheat() -- если еще ни разу не вызывали, то обозначим наш новый скрипт if self.cheat_dlg == nil then self.cheat_dlg = ui_cheat.cheat() self.cheat_dlg.owner = self end -- останавливаем родительский элемент, запускаем свой, но родителя показываем. self:GetHolder():start_stop_menu(self.cheat_dlg, true) self:GetHolder():start_stop_menu(self, true) self:Show(true) end
Запуск по кнопке уже есть, но нет возврата обратно. Исправим это, вернемся к файлу ui_cheat.script и сделаем там обработчик нажатий клавиш. В конец файла допишем:
function cheat:OnKeyboard(dik, keyboard_action) CUIScriptWnd.OnKeyboard(self,dik,keyboard_action) if keyboard_action == ui_events.WINDOW_KEY_PRESSED then -- сразу же производим действия для возврата self:on_quit() -- на выход повесим Esc if dik == DIK_keys.DIK_ESCAPE then -- тут ничего не делаем end end return true end
Теперь надо проверить работоспособность. Запускаем игру, в главном меню жмем F1, анимация должна тормознуть, мышь бегать. Если произошел вылет - открываем блокнот и вставляем из буфера предсмертное послание игры. (Надеюсь, все помнял, что при ошибке и краше в буфере остается лог ошибки?) Если вылета нет, то нажимаем Esc и возвращаемся в меню. Такую же проверку желательно провести и в самой игре. Визуально должен пропасть HUD, но должна остаться картинка. Можно снимать скриншоты :)
Предметы
Теперь наша задача в том, чтобы в обработчик нажатий клавиш внести новые ф-ии. Начнем, например, со спавна предметов. Посмотрим, как спавнятся квестовые монстры и вещи и сделаем также (добаляем в конец ui_cheat.script):
-- spawn_item - необходимый предмет -- dist - радиус появления (случайно) function cheat:spawn_item(spawn_item, dist) local pos = db.actor:position() local dir = db.actor:direction() pos = pos:add(dir:mul(dist)) -- создаем предмет в dist метрах прямо перед нами alife():create(spawn_item, pos, 1, db.actor:game_vertex_id()) end
Добавление от HikeR. Таким образом, кстати, передаются квестовые предметы. Используйте в своих скриптах и новых квестах. Функцию можно добавить к существующей, тогда при ее вызове будет проверятся количество аргументов и вызываться нужная. В С++ это называется "перегрузка" (если не ошибаюсь ;)
Теперь необходимо вызвать эту функцию. Привяжем кнопки 1 и 2 на цифровой клавиатуре к появлению Грозы и патронов к ней. В функцию cheat:OnKeyboard после строки:
if dik == DIK_keys.DIK_ESCAPE then
добавим следующее:
elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD1 then self:cheat1() elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD2 then self:cheat2()
и создадим эти функции (опять добавляем в конец файла):
function cheat:cheat1() -- колдуем грозу на расстоянии 3 метров. self:spawn_item("wpn_groza", 3) end function cheat:cheat2() self:spawn_item("ammo_9x39_sp5", 3) end
Траспорт
Спавнить транспорт мы будем аналогично, но тут есть небольшая проблема. В конфигах для траспорта отсутствуют необходимые параметры, все-таки машины в игре были вырезаны. Но нам это не помеха, поэтому начнем с Нивы.
Создадим новый файл с именем cars_spawn.ltx
[ven_niva] class = SCRPTCAR cform = skeleton visual = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01.ogf
Сохраним его к остальным конфигам транспорта, то есть в config\models\vehicles. Это минимальный набор для правильного появление нового объекта в игре. Но игра еще не знает, что мы добавили новый конфиг, поэтому немного подредактируем system.ltx. В начале файла есть множество команд #include ..., они подключают конфиги. найдем последний include и добавим наш конфиг:
#include "models\vehicles\cars_spawn.ltx"
Далее по накатанной дорожке. Допишем функцию вызова спавна:
function cheat:cheat3() self:spawn_item("ven_niva", 5, 10) end
и назначим ей кнопку 3 на цифровой клавиатуре:
elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD3 then self:cheat3()
Все. Можно запускаться и смотреть. Жмем Esc, потом F1 (главное меню пропадает, остается просто картинка), потом 1, 2 или 3 на цифровой клавиатуре. в выбранном радиусе будут появляться автоматы, патроны и Нивы.
Однако, оружие и боеприпасы при появлении падают на землю, а вот траспорт остается висеть в воздухе. Я пытаюсь понять, что можно сделать, но пока просто киньте в нее болт. Машина упадет и покатится, если стоит на неровной поверхности.
Продолжение следует...
Монстры
Аналогично добавляем монстров и прочую живность. Функция:
function cheat:cheat4() -- создаем монстра подальше от нас self:spawn_item("dog_weak", 20) end
Обработка клавиши 4
elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD4 then self:cheat4()
Сон по желанию
Если у Вас установлен Dream mod, то можно и его повесить на кнопку.
function cheat:cheat5() sleep_manager.sleep_three_hours() end
Предполагается, что имя скрипта sleep_manager.script, а в нем есть функция sleep_three_hours(), то есть спать 3 часа. Сам я не пользовал этот мод, поэтому могу ошибаться.
Внимание!!!
При описанном способе спавна есть некоторые трудности. Предмет создает в направлении вектора игрока, который не всегда совпадает с направдением взгляда. Можете включить внешний обзор и увидеть, что при небольших поворотах ноги игрока не двигаются. Чтобы гарантированно повернуться сделайте пару шагов вперед
Желательно выбирать ровную поверхность, либо поверхность с наклоном от игрока. Если спавнить в гору - то предмет вообще не появится, вернее он появится, но провалится под уровень.
Ссылки на ресурсы
Полный текст скрипта ui_cheats.script
Благодарности
- Jeppa - за толчок в сторону изучения этой стороны скриптинга
- Red75 - за расчет координат спавна (появление прямо перед нами)
Что дальше?
А дальше плавно переходим к облагораживание, иначе говоря - к интерфейсу.
--HikeR 23:37, 20 мая 2007 (MSD)