Описание шейдеров и материалов S.T.AL.K.E.R. — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Neo (обсуждение | вклад) м (Готово) |
|||
| Строка 167: | Строка 167: | ||
|objects/tin_can||Материал жестянки. | |objects/tin_can||Материал жестянки. | ||
|} | |} | ||
| + | |||
| + | |||
| + | == Шейдеры == | ||
| + | |||
| + | Здесь ещё хочу рассказать немного о самих шейдерах (функционал) | ||
| + | |||
| + | ''' EDITOR: selection ''' | ||
| + | |||
| + | Предназначен для отображения выделения объектов в SDK | ||
| + | |||
| + | |||
| + | '''EDITOR: wire''' | ||
| + | |||
| + | Шейдер каркасной сетки | ||
| + | |||
| + | |||
| + | '''INTERNAL: blur''' | ||
| + | |||
| + | Эффект размытия (dx8) | ||
| + | |||
| + | |||
| + | '''INTERNAL: gray-scale effect''' | ||
| + | |||
| + | Эффект обесцвечивания(dx8) | ||
| + | |||
| + | |||
| + | '''INTERNAL: lighting effect''' | ||
| + | |||
| + | Эффект осветления(dx8) | ||
| + | |||
| + | |||
| + | '''INTERNAL: shadow projecting''' | ||
| + | |||
| + | Общая теневая проекция(dx8) | ||
| + | |||
| + | |||
| + | '''LEVEL: (lmap+env*const)*base''' | ||
| + | |||
| + | Тип шейдера с широким набором функций. Через него можно трансформировать ID0 текстуры, назначать к ним Environment map и их настраивать, с изменением констант RGBA. Работоспособоность под сомнением. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | '''LEVEL: implicit''' | ||
| + | |||
| + | Разработан GSC в 2001 году для нанесения информации освещенности в геометрию моделей от таких источников освещения, как солнце. Не требовал настройки. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | '''LEVEL: implicit**detail''' | ||
| + | |||
| + | Разработан GSC в 2001 году на смену устаревшего LEVEL: implicit. Позволяет применять несколько видов detail map к основной текстуре, поддерживает технологию масок. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | '''LEVEL: detail objects''' | ||
| + | |||
| + | Предназначен для детальных объектов, типа травы. Несмотря на примитивный aref (aref=203), он поддерживает растворение альфа-канала. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | '''LEVEL: diffuse* base''' | ||
| + | |||
| + | Шейдер, предназначенный для применения вертексного освещения к геометрии, которая будет его использовать. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | '''LEVEL: diffuse*base.aref''' | ||
| + | |||
| + | Шейдер, предназначенный для применения вертексного освещения к геометрии, на которую назначены текстуры с альфа-каналом. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | '''LEVEL: lmap*(env^base)''' | ||
| + | |||
| + | Лайтмаповский тип шейдера с таким набором функций, как Environment map и Alpha-Blend. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | '''LEVEL: lmap*base(default)''' | ||
| + | |||
| + | Дефаултный лайтмаповский тип шейдера. Этот тип шейдера используется в большей части геометрии в игре. Может использовать тесселяцию. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | '''LEVEL: lmap*base.aref''' | ||
| + | |||
| + | Шейдер, предназначенный для применения лайтмаповского освещения к геометрии, на которую назначены текстуры с альфа-каналом. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | '''LEVEL: trees/bushes''' | ||
| + | |||
| + | Тип шейдера для флоры и LOD. Несмотря на примитивный aref (aref=203), он поддерживает растворение альфа-канала. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | '''MODEL: default''' | ||
| + | |||
| + | Обыкновенный шейдер для динамической геометрии. Поддерживает альфа-канал и тесселяцию. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | '''MODEL: env^base''' | ||
| + | |||
| + | Аналогичен LEVEL: lmap*(env^base), только для динамических объектов. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | '''basic(simple)''' | ||
| + | |||
| + | Базовый шейдер, с широким набором функций. Поддерживает трансформацию, различные типы блендинга, настройки воздействия освещения на него и Z-буферизацию. Используется для большинства эффектов, таких как glow. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | '''Particle''' | ||
| + | |||
| + | Практически идентичен Basic(simple), только за ненадобностью не поддерживает опредленный набор функций, которые нужны только для статичной геометрии. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | '''Автор - Quadratic13''' | ||
[[Категория:SDK]] | [[Категория:SDK]] | ||
Версия 12:09, 7 июня 2017
Данная таблица взята из официального руководства к SDK
| Engine | |
|---|---|
| Шейдера для статических объектов | |
| default | Основной lightmap shader. |
| def_vertex | Основной vertex shader. |
| def_aref | Прозрачность. alpha test - aref (без градиентов). |
| def_trans | Прозрачность. alpha test - trans (с градиентами). |
| selflight | Самосветящийся материал. |
| Шейдера для динамических объектов | |
| models/model | Основной шейдер. |
| models/antigas_glass | Шейдер с отражением CubeMap - 1 вариант. |
| models/artefact | Шейдер с отражением CubeMap - 2 вариант. |
| models/artefact2 | Шейдер с отражением CubeMap - 3 вариант. |
| models/model_fur | Прозрачность. alpha test - aref (без градиентов). |
| models/lightplanes | Самосветящийся материал с прозрач. и с эффектом falloff. |
| models/model_aref | Прозрачность. alpha test - trans (с градиентами). |
| models/pautina | Материал с прозрачностью и с эффектом falloff. |
| models/selflight | Основной самосветящийся материал. |
| models/selflightl | Самосветящийся материал с меньшей интенсивностью. |
| models/transparent | Прозрачность. |
| models/weapons | Шейдер с отражением CubeMap - 4 вариант. |
| models/window | Полупрозрачный шейдер с отражением CubeMap. |
| effects/water | Шейдер чистой воды. |
| effects/waterstuden | Шейдер болота. |
| effects/waterryaska | Шейдер ряски. |
| terrain/asfalt | Шейдер terrain, асфальт. |
| terrain/grass | Шейдер terrain, трава. |
| terrain/sand | Шейдер terrain, земля. |
| Compiler | |
| default | Основной lightmap shader. |
| def_vertex | Основной vertex shader. |
| def_ghost | Lightmap shader без collision. |
| def_kolizion_vertex | Специальный шейдер невидимой геометрии. |
| Material | |
| Игровые шейдера для статических объектов | |
| default | Основной материал. |
| material/asphalt | Материал асфальта. |
| material/bricks | Материал кирпичной кладки. |
| material/bush | Материал куста. |
| material/cloth | Материал ткани. |
| material/concrete | Материал бетона. |
| material/death | Материал убивающий персонажа. |
| material/dirt | Материал вязкой грязи. |
| material/earth | Материал земли. |
| material/fake | Невидимый материал ограничивающий перемещение. |
| material/fake_ladders | Невидимая плоскость лестницы. |
| material/flooring_tile | Материал кафельной плитки. |
| material/glass | Материал стекла. |
| material/grass | Материал травы (используется на текстуре terrain). |
| material/gravel | Материал гравия. |
| material/metal | Материал массивного, непробиваемого металла. |
| material/metall_pipe | Материал металлической трубы. |
| material/metal_plate | Материал листового, пробиваемого металла. |
| material/sand | Материал песка. |
| material/setka_rabica | Материал металлической сетки. |
| material/shifer | Материал шифера и толи. |
| material/stucco | Материал штукатурка. |
| material/tin | Материал жестянки. |
| material/tree_trunk | Материал ствола дерева. |
| material/water | Материал воды. |
| material/wood | Материал толстого деревянного изделия. |
| material/wooden_board | Материал деревянных досок. |
| Игровые шейдера для динамических объектов | |
| default_object | Основной материал. |
| objects/barrel | Материал бочки. |
| objects/bottle | Материал маленького стекла. |
| objects/bullet | Материал пули. |
| objects/car_cabine | Материал кабины автомобиля. |
| objects/car_wheel | Материал шин автомобиля. |
| objects/clothes | Материал ткани. |
| objects/concrete_box | Материал бетона. |
| objects/dead_body | Материал мёртвого тела. |
| objects/fuel_can | Материал канистры с топливом. |
| objects/glass | Материал стекла. |
| objects/knife | Материал ножа. |
| objects/large_furnitura | Материал деревянных изделий. |
| objects/large_metal_trash | Материал массивного металла. |
| objects/large_weapon | Материал автоматов. |
| objects/metal_box | Материал листового металла. |
| objects/monster_body | Материал мертвых монстров. |
| objects/small_box | Материал маленьких металлических объектов. |
| objects/small_metal_trash | Материал маленького металлического мусора. |
| objects/small_weapon | Материал пистолетов. |
| objects/tin_can | Материал жестянки. |
Шейдеры
Здесь ещё хочу рассказать немного о самих шейдерах (функционал)
EDITOR: selection
Предназначен для отображения выделения объектов в SDK
EDITOR: wire
Шейдер каркасной сетки
INTERNAL: blur
Эффект размытия (dx8)
INTERNAL: gray-scale effect
Эффект обесцвечивания(dx8)
INTERNAL: lighting effect
Эффект осветления(dx8)
INTERNAL: shadow projecting
Общая теневая проекция(dx8)
LEVEL: (lmap+env*const)*base
Тип шейдера с широким набором функций. Через него можно трансформировать ID0 текстуры, назначать к ним Environment map и их настраивать, с изменением констант RGBA. Работоспособоность под сомнением.
LEVEL: implicit
Разработан GSC в 2001 году для нанесения информации освещенности в геометрию моделей от таких источников освещения, как солнце. Не требовал настройки.
LEVEL: implicit**detail
Разработан GSC в 2001 году на смену устаревшего LEVEL: implicit. Позволяет применять несколько видов detail map к основной текстуре, поддерживает технологию масок.
LEVEL: detail objects
Предназначен для детальных объектов, типа травы. Несмотря на примитивный aref (aref=203), он поддерживает растворение альфа-канала.
LEVEL: diffuse* base
Шейдер, предназначенный для применения вертексного освещения к геометрии, которая будет его использовать.
LEVEL: diffuse*base.aref
Шейдер, предназначенный для применения вертексного освещения к геометрии, на которую назначены текстуры с альфа-каналом.
LEVEL: lmap*(env^base)
Лайтмаповский тип шейдера с таким набором функций, как Environment map и Alpha-Blend.
LEVEL: lmap*base(default)
Дефаултный лайтмаповский тип шейдера. Этот тип шейдера используется в большей части геометрии в игре. Может использовать тесселяцию.
LEVEL: lmap*base.aref
Шейдер, предназначенный для применения лайтмаповского освещения к геометрии, на которую назначены текстуры с альфа-каналом.
LEVEL: trees/bushes
Тип шейдера для флоры и LOD. Несмотря на примитивный aref (aref=203), он поддерживает растворение альфа-канала.
MODEL: default
Обыкновенный шейдер для динамической геометрии. Поддерживает альфа-канал и тесселяцию.
MODEL: env^base
Аналогичен LEVEL: lmap*(env^base), только для динамических объектов.
basic(simple)
Базовый шейдер, с широким набором функций. Поддерживает трансформацию, различные типы блендинга, настройки воздействия освещения на него и Z-буферизацию. Используется для большинства эффектов, таких как glow.
Particle
Практически идентичен Basic(simple), только за ненадобностью не поддерживает опредленный набор функций, которые нужны только для статичной геометрии.
Автор - Quadratic13