|
|
Строка 1: |
Строка 1: |
− | == Расспаковка all.spawn ==
| + | Наш сервис предоставляет настоящие лайки на фотографии заказчиков, которые готовы платить за качество. |
− | | + | |
− | Для того, чтобы распаковать ол спавн, нам потребуется acdc. Для каждой версии игры нам понадобиться свой. Я описываю для ЗП ( во
| + | |
− | всех частях сталкера этот процесс идентичен), поэтому и пользуюсь acdc от ЗП. Для того, чтобы запустить acdc нам будет
| + | |
− | нужен ActivePerl (адрес откуда можно скачать последнюю версию, для работы подойдёт любая. http://www.activestate.com/activeperl/downloads (дС)) (нужная версия входит в архив)Качаем acdc для ЗП [http://narod.ru/disk/17377026000/ACDC%20Cop.rar.html здесь].После того, как вы скачали acdc, установите эктивперл(если вы этого еще не сделали)(от "GE" - файлы ACDC должны лежать в папке "C:\Perl\bin" если вы не изменяли стандартного пути установки файлов программы Active Perl). Распакуйте acdc и скопируйте в эту папку свой all.spawn (от "GE" - если вы работаете с файлами ТЧ то не забудьте поместить туда-же и файл game.graph , если вы работаете с файлами модов на ТЧ то дополнительно перенести и папку config). Запустите .bat файл decompile(если его нет, то откройте блокнот, запишите в нем такие строки:
| + | |
− | perl acdccop.pl -d all.spawn
| + | |
− | pause
| + | |
− | (от "GE" - при работе с утилитами от Бардака .bat файл выглядит так:
| + | |
− | | + | |
− | del sections.ini
| + | |
− | perl universal_acdc.pl -d all.spawn
| + | |
− | pause
| + | |
− | | + | |
− | при работе с файлами модов надо включить в .bat сканирование конфигураций:
| + | |
− | | + | |
− | del sections.ini
| + | |
− | perl universal_acdc.pl -d all.spawn -out all -scan config/ -nofatal
| + | |
− | pause
| + | |
− | | + | |
− | в ином случае не чего не получится. Описание подходит для де компиляции all.spawn ТЧ и модов , работоспособность .bat с ЧН и ЗП не проверял.)
| + | |
− | | + | |
− | И сохраните под именем "decompile.bat" Запускайте батник. Через некоторое время появятся .ltx файлы.
| + | |
− | Все, ол спавн распакован и ждет шаманства над собой :) (от "GE" - при работе ACDC от бардака в папке C:\Perl\bin по мимо отсальной кучи файлов "pl и прочих" + наших файлов ACDC появятся файлы: sections.ini, папка all с .ltx всех локаций и guids.)
| + | |
− | | + | |
− | == Структура файлов ==
| + | |
− | | + | |
− | Я прошу прощения у автора этой статьи, но так как он мало разбирается в модостроении или стесняется писать правильно, счёл возможным внести некоторые правки в его статью. Правки буду вносить в скобках с указанием "дС"(дядяСаша)
| + | |
− | Рассмотрим структуру файлов. Файлы типа alife_ - это основные файлы(не основных файлов нет! каждый файл выполняет свою функцию(дС)), в которых содержаться секции спавна(Название, координаты, характеристики, логика или указания на логику объектов которые спавнятся в игре с помощью all.spawn(дС)) . Файлы типа way_ - это и есть "вэй". Сквады, логика и прочая дребедень(=Категорически неверно, ни каких сквадов и логики здесь нет. Здесь находятся только координаты точек путей по которым движутся НПС, монстры, техника, координаты костров, и других точек и зон требующихся для симуляции жизни в игре(дС)). Трогать мы их не будем.
| + | |
− | Откроем любой alife_ файл и увидим там много секций спавна. Вот одна из них:
| + | |
− | | + | |
− | [0]
| + | |
− | ; cse_abstract properties
| + | |
− | section_name = breakable_object
| + | |
− | name = meshes\brkbl#0.ogf
| + | |
− | position = -160.539749145508,21.5325393676758,-195.387329101563
| + | |
− | direction = -0.00700339116156101,-0.108852192759514,0.412739604711533
| + | |
− | ; cse_alife_object properties
| + | |
− | game_vertex_id = 0
| + | |
− | distance = 0
| + | |
− | level_vertex_id = 293223
| + | |
− | object_flags = 0xffffffba
| + | |
− | ; cse_visual properties
| + | |
− | visual_name = meshes\brkbl#0
| + | |
− | ; cse_alife_object_breakable properties
| + | |
− | health = 1
| + | |
− | | + | |
− | А теперь подробнее
| + | |
− | | + | |
− | [0] - уникальный "id", то бишь номер секции(ID в игре сталкер - совершенно другое и ни какого отношения
| + | |
− | к номеру секции не имеет. Секция - просто номер который не должен повторятся(дС))
| + | |
− | ; cse_abstract properties - комментарий
| + | |
− | section_name = breakable_object - название секции( НЕ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ СТАВТЕ ЗДЕСЬ СВОЕ НАЗВАНИЕ, ИНАЧЕ all.spawn ВЫ НЕ ЗАПАКУЕТЕ)
| + | |
− | name = meshes\brkbl#0.ogf - тоже название... Тут уже что годно можно написать(Можно, но лучше
| + | |
− | придерживаться правил наименования чтобы не запутаться при большом количестве объектов(дС))
| + | |
− | position = -160.539749145508,21.5325393676758,-195.387329101563 - позиция на которой будет спавн
| + | |
− | (Уточнение: центральная точка плоскости спавна на горизонтальной плоскости локации, почему см. 3 строчки ниже(дС))
| + | |
− | direction = -0.00700339116156101,-0.108852192759514,0.412739604711533 - направление. В какую сторону "смотрит" обьект.
| + | |
− | ; cse_alife_object properties - комментарий
| + | |
− | game_vertex_id = 0 - вертикс.
| + | |
− | distance = 0 (радиус-максимальное расстояние от центральной точки спавна на котором может заспавнится
| + | |
− | предмет. Расстояние будет выбираться произвольно в пределах указанного радиуса.
| + | |
− | Теретически можно назначить радиус на всю локацию, НО! я не даром говорил про воображаемую
| + | |
− | плоскость, надеюсь геометрию уже изучали -)), если ваша плоскость пойдёт через бугор то
| + | |
− | НПС может заспавнится под землёй и соответственно в игре участвовать не сможет, если над
| + | |
− | ямой то предмет зависнет в воздухе, есть ещё аномалии и предметы внутри которых может
| + | |
− | заспавнится ваш объект, поэтому радиус нужно выбирать в разумных пределах(дС))
| + | |
− | level_vertex_id = 293223 - тоже вертикс. (зачем они объяснять не буду)
| + | |
− | object_flags = 0xffffffba - флаги обьекта. тоже рассматривать не будем
| + | |
− | ; cse_visual properties - комментарий
| + | |
− | visual_name = meshes\brkbl#0 - визуал.(папка meshes не указывается, а указывается полный путь в папке
| + | |
− | "meshes" например actors\aziat\aziat_bandit_veteran, папка "actors" соответственно должна находится в папке "meshes"(дС))
| + | |
− | ; cse_alife_object_breakable properties - комментарий.
| + | |
− | health = 1 - здоровье.
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | Файл all.ltx - это список файлов, которые упакованы в ол спавн.
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | == Создаем новую секцию спавна ==
| + | |
− | Ну вот, самое интересное начинается )
| + | |
− | Открываем любой файл. Я буду спавнить свои объекты, на новой локации.
| + | |
− | | + | |
− | Допустим, нам нужно заспавнить сталкера.
| + | |
− | Создаем секцию спавна. ( ВНИМАНИЕ! ПРЕЖДЕ ЧЕМ СПАВНИТЬ СТАЛКЕРА, ЕГО НУЖНО СОЗДАТЬ). Как описывать новых напсано [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A0%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_NPC здесь]
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | [20927] - уникальный номер секции. (Это просто порядковый номер секции, после распаковки all.spawn
| + | |
− | открваете последний файл Alife_ в списке для ЗП это alife_zaton.ltx и смотрите № последней
| + | |
− | секции, дальше уже можете назначать свой. Свою секцию можете вписывать в конце любого
| + | |
− | файла alife_ только со своим номером. При запаковке, номера будут перебиты соответственно
| + | |
− | порядковым номерам начиная от первой секции первого файла alife_. Единственное условие
| + | |
− | порядковые номера не должны быть одинаковыми не сможете запаковать.(дС))
| + | |
| | | |
− | ; cse_abstract properties - коментарий :)
| + | Именно для этого мы и набираем удалённых сотрудников, которые будут выполнять работу, то есть ставить лайки и получить за это деньги. |
− | section_name = stalker - название секции. Если спавните сталкера - stalker. Своих названий быть не должно.
| + | |
− | name = marsh_koster_stalker - имя. я использую имя профиля, которого вы создавали при создании нпс (категорическая глупость, не надо путать себя и машину.
| + | Чтобы стать нашим удалённым сотрудником и начать ставить лайки, зарабатывая при этом 45 рублей за 1 поставленный лайк, |
− | Правило №1 при спавне новых объектов первые 3 буквы должны содержать название локации mar_ дальше уже пишите название желательно места и затем уже
| + | |
− | название сталкера и последним порядковый номер например: mar_cerkov_stalk_1, так как указал автор статьи можно заспавнить, но если сталкеров будет
| + | достаточно просто зарегистрироваться на нашем сервисе. > www.like.zarplatt.ru < |
− | много и на разных локациях как это есть в больших модах потом при необходимости внесения изменений найти будет очень тяжело. Поэтому лучше учится
| + | |
− | сразу правильно делать(дС))
| + | |
− | position = -150.17852783203,0.63608288764954,-293.19580078125 - координаты.
| + | |
− | direction = 0.062321275472641,0.00316426996141672,0.0140644172206521 - направление. Куда сталкер будет смотреть.
| + | |
− | ; cse_alife_trader_abstract properties -
| + | |
− | money = 5000 - деньги ) (нужны для продажи сталкеру предметов находящихся у ГГ, если это соответствует условиям игры(дС))
| + | |
− | character_profile = marsh_koster_stalker - профиль, который вы указали при создании нпс. Вот тут нужно указывать его
| + | |
− | ; cse_alife_object properties | + | |
− | game_vertex_id = 934 - вертикс локации
| + | |
− | distance = 4.90000009536743 - Расстояние до gvid (Опять какой-то бред, причём тут givd. Для чего нужна дистанция, При спавне например группы сталкеров
| + | |
− | 5 человек не нужно для каждого устанавливать свои координаты спавна у всех можно делать одинаковые, но при наличии радиуса, движок их сам
| + | |
− | раскидает, а если радиус будет 0 все будут спавнится в одной точке, резко возрастает нагрузка на память игра начинает притормаживать, и иногда,
| + | |
− | я думаю многие встречались с этим, какой-то НПС просто сразу гибнет на месте спавна, почему это происходит не знаю! просто факт!(дС))
| + | |
− | | + | |
− | level_vertex_id = 1418 - вертикс локации )
| + | |
− | object_flags = 0xffffffbf
| + | |
− | custom_data = <<END - кастом дата. Очень важный элемент при создании нпс. Проще говоря - логика.
| + | |
− | cfg = scripts/marsh/koster.ltx - путь к конфигу кастом даты (уточняю папка "scripts" которая находится в папке "config", потому, что в папке gamedata тоже есть папка "scripts" не путать!(дС))
| + | |
− | [smart_terrains] - смарт террайны ( не рассматриваться)
| + | |
− | END - окончание кастом даты
| + | |
− | ; cse_alife_creature_abstract properties
| + | |
− | g_team = 0
| + | |
− | g_squad = 1
| + | |
− | g_group = 5
| + | |
− | health = 1
| + | |
− | dynamic_out_restrictions = (здесь указывается рестриктор, если есть, в который нельзя входить НПС или монстру(дС))
| + | |
− | dynamic_in_restrictions = (здесь указывается рестриктор, если есть, зайдя в который НПС или монстру уже нельзя из него выходить(дС)) | + | |
− | | + | |
− | (зачем нужно это не совсем понимаю, но заполнять так же, как и в основной секции)
| + | |
− | upd:health = 1
| + | |
− | upd:timestamp = 0x2009656c
| + | |
− | upd:creature_flags = 0x3d
| + | |
− | upd:position = -150.17852783203,0.63608288764954,-293.19580078125 (должно соответствовать указанным выше(дС))
| + | |
− | upd:o_model = 0
| + | |
− | upd:o_torso = 0.00316426996141672,0.062321275472641,0 (должно соответствовать указанному выше направлению взгляда(дС))
| + | |
− | upd:g_team = 0
| + | |
− | upd:g_squad = 1
| + | |
− | upd:g_group = 5
| + | |
− | ; cse_alife_monster_abstract properties
| + | |
− | upd:next_game_vertex_id = 65535
| + | |
− | upd:prev_game_vertex_id = 65535
| + | |
− | upd:distance_from_point = 0
| + | |
− | upd:distance_to_point = 0
| + | |
− | ; cse_alife_human_abstract properties
| + | |
− | predicate5 = 1,1,0,0,1 --- (к сожалению за много лет ни разу не находил статьи которая объясняла бы эти цифры. Они определяют порядок действий НПС в различных ситуациях, создают разнообразие жизни
| + | |
− | predicate4 = 2,2,0,2 --- (но что конкретно я не знаю, поэтому многие скриптовики мучаются с созданием своих систем alife(дС))
| + | |
− | ; cse_ph_skeleton properties
| + | |
− | upd:start_dialog =
| + | |
− | ; se_stalker properties
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | Сохраняем. Запаковываем ол спавн, файлом comlite.bat.
| + | |
− | | + | |
− | В папке gamedata создаем папку spawns и копируем файл new.spawn(он будет называться именно так). Потом переименовываем в all.spawn.
| + | |
− | | + | |
− | Статья не закончена и будет пополняться время от времени. Для начала хватит.
| + | |
− | | + | |
− | Автор статьи - '''Andrey K aka f0rest'''
| + | |
− | | + | |
− | Правки -- "дядяСаша" (все правки внесённые мной опробованы на "собственной шкуре", поэтому лучше учится на чужих ошибках! --)) (imgal@mail.ru)
| + | |
Наш сервис предоставляет настоящие лайки на фотографии заказчиков, которые готовы платить за качество.
Именно для этого мы и набираем удалённых сотрудников, которые будут выполнять работу, то есть ставить лайки и получить за это деньги.
Чтобы стать нашим удалённым сотрудником и начать ставить лайки, зарабатывая при этом 45 рублей за 1 поставленный лайк,
достаточно просто зарегистрироваться на нашем сервисе. > www.like.zarplatt.ru <