Начальные сведения о скриптах — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
FX (обсуждение | вклад) |
FX (обсуждение | вклад) (→Углублённое изучение) |
||
Строка 82: | Строка 82: | ||
heading = Углублённое изучение - Rez@niy| | heading = Углублённое изучение - Rez@niy| | ||
message = Далее идём в более углублённое изучение. Изучаем построение}} | message = Далее идём в более углублённое изучение. Изучаем построение}} | ||
+ | |||
+ | |||
Версия 18:57, 5 июля 2016
ПРЕДИСЛОВИЕ
Для чего нужны скрипты и сведения и их использовании - Rez@niy aka Oxygenium В скриптах содержаться инструкции для выполнения по условиям. |
Итак, начнём. Создадим в папке gamedata/scripts файл с любым названием и расширением .script. Пускай, my_test.script. В нем будем прописывать функции.
Рассмотрим простой скрипт спавна предмета в рюкзак ГГ. Пропишем:--********************************************* --**TESTING** --********************************************* -- -- Создает в рюкзаке ГГ "калаш" function ak_create() alife():create("wpn_ak74", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) end
Давайте разбирать.
Игра считывает весь код из файла, поэтому не удивляйтесь, если игра вылетит при наличии лишнего текста, символов и прочего ненужного в скрипте. Однако, подобных проблем возникать не будет, если мы закомментируем лишнее. Чтобы игра не считывала текст, перед ним мы ставим две черточки, два минуса, два дефиса, в общем называйте как угодно:--
Часто таким образом оставляют словесную подсказку того, что делает данный участок кода, либо комментируют код, который на данный момент не нужен, но возможно пригодится в дальнейшем. В общем, зачастую комментарий - это пояснения к исходному тексту программы. В данном случае, система не будет считывать следующие строки:--********************************************* --**TESTING** --********************************************* -- -- Создает в рюкзаке ГГ "калаш"
Многострочный комментарий выглядит так
--[[ком
мен
та
рий]]
Идем дальше. function - всегда обязательное начало, это что-то в роде id в языке LUA. После function отступаем и пишем текст. Данный текст может состоять из букв латинского алфавита и цифр, при этом важно, чтобы этот текст начинался с буквы и в нём не содержалось пробелов. Этот текст будет названием функции. Не забываем после названия функции дописать две круглые скобки:
()
Это обязательный элемент. В нем указываются аргументы функции, с которыми идет работа. В нашем случае таковых нету, но элемент обязателен. Дальше идёт сам спавн объекта:
alife():create("wpn_ak74", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
В конце функции обязательно наличие end. Он означает конец функции. Логично, правда? :)
Напоминаю, при таком раскладе АК-74 заспавнится в рюкзак ГГ. Если же мы пожелаем заспавнить калаш где-нибудь на локации, вызов спавна приобретет следующий вид:
alife():create("wpn_ak74", vector():set(-81.800, -4.980, -72.739), 186578, 76)
АК заспавнится в вагончике, недалеко от Деревни новичков.
Но без детального разбора мы дальше, пожалуй,не пойдем. В целом, скелет функции спавна таким методом выглядит так:
function название_функции() alife():create("имя_секции_предмета", vector():set(x,y,z), level_vertex_id, game_vertex_id) end
Про конкретные значения. alife():create - стандартный вызов спавна vector():set - инициализация координат x,y,z - координаты места по долготе, высоте, ширине level_vertex_id и game_vertex_id - дополнительные координаты относительно локации Все это нужно снимать в игре. Есть множество способов. Что касается спавна в рюкзак ГГ, тут с координатами действует немного другая схема. Объект актора можно получить посредством вот такой записи: db.actor, а получить его данные можно вот так:
db.actor:position() - координаты x,y,z актера
db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id() - думаю, понятно
db.actor:id() - дополнительный параметр, сам id актера, нужен, чтоб предмет заспавнился именно в рюкзак.
На самом деле, для спавна в инвентарь атору, значение координат, левел и гейм вертексов не важны, а ключевым является последний параметр - id актора, в игре оно всегда равно нулю. Т.е. заспавнить тот же "Калаш" в рюкзак можно и так:alife():create("wpn_ak74", vector(), 0, 0, 0)
Написали? Отлично!
Теперь осталось только подключить это к игре, то есть вызвать функцию спавна.
Идём в файл dialogs_escape.xml и выбираем какой-нибудь диалог.
Там, после поля text, одной из фраз диалога приписываем:
<action>my_test.ak_create</action>
Как это понимать:
<action>название_скрипта.название_функции</action>
Всё, сохраняем и тестируем. В итоге, когда вы в игре нажмёте на фразу после которой находится action, заспауниться калаш на указанных координатах.
Углублённое изучение
Углублённое изучение - Rez@niy Далее идём в более углублённое изучение. Изучаем построение |
Прописываем функцию. Задаём условие:
if логическое_условие then
Для закрытия тэга:
end
Ну и я напишу.Меченый(Стрелок)
Мой монолог построен так: В - Вопрос,О - Ответ
Начнём: В - Что такое ЦИКЛ? И как он выглядит? О - Цикл это повторение одного и того же действия n-ое кол-во раз выглядит так
for i=1,n,step do end
За место i может быть любая переменная, за место n - число которое больше первоначального значения(i)
Здесь i - это счетчик цикла. Эта переменная локальна для цикла, т.е. она доступна только внутри тела цикла.
1 - начальное значение счетчика, n - конечное.
step - шаг цикла ( указывать необязательно, по умолчанию равно 1 )
Переменные, объявленные локальными в теле цикла, доступны только внутри цикла.
local con = get_console() For i = 10,5,-2 do con:execute("i="..tostring(i)) -- выведет в консоль последовательно 10, 8, 6 end con:execute("i="..tostring(i)) -- выведет строку "i=nil",т.к. счетчик уже недоступен.
В - А для чего можно использовать цикл?
О - Чтобы выполнить некоторый набор инструкций несколько раз.
Пример 1.Перебор по id. Узнаем монстр ли объект,если да, то функция пишет в консоль строку вида "monster_"<имя объекта>, иначе "no_monster_"<имя объекта>
local con = console() for id=1,65534 do local obj = level.object_by_id(id) if obj~= nil then if IsMonster(obj) then con:execute("monster_"..obj:name()) else con:execute("no_monster_"..obj:name()) end end end
Пример 2.Спавн/
local pos = vector():set(-220.21,-19.93,-158.98) for i=1,5 do --функция повторится 5 раз,следовательно будет заспавнено 5 АК alife():create("wpn_ak47",pos,33447,47,65535) end
и т.п. существует ещё цикл с предусловием (while a,n do),но об этом позже В - Какие параметры ГГ можно корректировать скриптами? О - Таких не много, запись будет такой :
db.actor.параметр
Параметры:
radiation health psy_health power
В - а можно ли спавнить в рандомной точке предмет,если да,то как? О - можно Для этого нам понадобится таблица максимальных значений level_vertex_id и game_vertex_id выглядит она так:
local level_vertexes={ l01_escape = {lvid=595580, gvid=44}, l02_garbage = {lvid=384039, gvid=265}, l03_agroprom = {lvid=438379, gvid=693}, l04_darkvalley = {lvid=392517, gvid=813}, l06_rostok = {lvid=69283, gvid=1311}, l07_military = {lvid=915663, gvid=1546}, l10_radar = {lvid=796328, gvid=1868}, l11_pripyat = {lvid=295965, gvid=2269} }
ЗЫ:Извините ,что не для всех уровней,исправлюсь Так, таблица у нас есть, теперь нам нужно написать функцию спавна. Давайте покажу на Монстрах. Создадим таблицу с секциями спавна монстров: (Я буду использовать свои наработки, поэтому таких секции у вас не будет, эта таблица - пример)
local mutants = { "zombie_ghost_hell", "zombie_normal_hell", "zombie_immortal_hell", "bloodsucker_weak_hell", "tushkano_normal_hell", "snork_weak_hell", "burer_weak_hell", "cat_weak_hell", "chimera_weak_hell", "gigant_strong_hell" }
Таблицу записали ,наконец приступим к оформлению главной функции
function random_spawn() local count = math.random(5,20) --выбираем кол-во заспавненых мобов local section = mutants[math.random(table.getn(mutants))] -- выбираем секцию моба local lv = math.random(level_vertexes[level.name()]["lvid"]) --выбираем левел вертекс local gv = level_vertexes[level.name()]["gvid"] --выбираем гэйм вертекс for ind = 1, count do alife():create(section, level.vertex_position(lv), lv, gv)--\\level.vertex_position(lv) - позиция левел вертекса end end
Далее помещаем вызов функции в bind_stalker.script в net_spawn() и при каждой загрузке будут спавнится мобы в рандомной точке
Вступление ГГ в группировку! 1.Создаем файл ваше_название_скприпта.script в папке gamedata/scripts 2. Открываем его и пишем: --меняем группировку ГГ
function new_group(actor, npc) if npc:character_community() ~= "(dolg)" then npc:set_character_community("dolg", 0, 0) end end
Выдаём функцию при разговоре с НПС
НПС вступает в группировку
function ваше_название_функции(npc, actor)
Вызываем также, из любого диалога
Нельзя взять оружие без брони
Пишем функцию в любом скрипе:
function ваше_название_функции() local armor = db.actor:item_in_slot(6) -- слот брони local weapon = db.actor:item_in_slot(2) -- слот оружия (для пистолетов в оригинале слот 1) if db.actor:active_slot()==2 and weapon then -- за место 2 пишем слот оружия еще раз local tmp = armor and armor:section() or "" if not string.find(tmp, "пишем_название_брони") and (weapon:section()=="пишем_название_оружия") then -- пример:if (not string.find(tmp, "exo" )) and weapon:section()=="wpn_pkm" then -- скидываем оружие из слота в инвентарь -- выкидываем оружие, и тем самым освобождаем слот db.actor:drop_item(weapon) -- спавним ствол с той же секцией, чтобы он занял слот local tmpw = alife():create(weapon:section(), db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) -- подбираем выкинутый предмет обратно в инвентарь -- т.к. слот как бы занят он ляжет в рюкзак db.actor:transfer_item(weapon,db.actor) -- удаляем оружие в слоте alife():release(tmpw) -- выводим сообщение на экран о том, что нельзя брать оружие без определённой брони news_manager.send_tip(db.actor,"Невозможно взять пулемёт в руки без экзы",nil,nil,10000) end end end
Далее идем по пути gamedata/script/bind_stalker.script Функция:
function actor_binder:update(delta)
Сразу ниже неё пиши вызов в формате :
название_файла.название_функции
Можешь написать эту функцию в любом файле из папки scripts, а можешь создать свой файл и назвать, скажем, my_script, и написать там. Должно быть так : Код
function actor_binder:update(delta) my_script.check_armor()
Удаление предмета с заданным именем из игры
function name_function() local se_obj = alife():object("сюда_пишем_что_удалять_будем") if se_obj then alife():release(se_obj, true) end end
ПРИМЕР --' убираем финального Клыка
function dell_kluk_final() local se_obj = alife():object("final_kluk") if se_obj then alife():release(se_obj, true) end end
Я добавлю может кому и пригодится.Болотный Доктор
ВЫДАЁМ ПРЕДМЕТ АКТОРУ
function название функции (first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "название предмета", "in") end
Размещается в файлах скрипт.
Выдача поршня вставляется под строку действия.
<action>название скрипта.название функции</action>
Примечание, что бы выдать два одинаковых предмета пишем
function название функции (first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "название предмета", "in",2) end
Если надо больше меняем цифру 2 на нужную нам.
ОТБИРАЕМ ПРЕДМЕТ У АКТОРА.
function название функции(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "название предмета") end
размещается в файлах скрипт
выдача поршня вставляется под строку действия:
<action>название скрипта.название функции</action>
Примечание, что бы отобрать два одинаковых предмета пишем
function название функции(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "название предмета",2) end
Если надо больше меняем цифру 2 на нужную нам.
СПАВНИМ ВЕЩЬ В РЮКЗАК ГГ
function название функции() local obj = alife():create("ВЕЩЬ", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) end
В диалог:
<action>название скрипта.название функции</action>
ПРОВЕРКА НАЛИЧИЯ У АКТОРА ПРЕДМЕТА
Вариант первый
function Название функции() if db.actor:object("название предмета") then return true end return false end
в диалог:
<precondition>имя скрипта.название функции</precondition>
<---------Вариант второй)------------------>
function название функции(first_speaker, second_speaker) return first_speaker:object("название предмета") ~= nil end
в диалог:
<precondition>имя скрипта.название функции</precondition>
ПРОВЕРКА ВЕЩЕЙ У ГГ
function Название функции(first_speaker, second_speaker) return first_speaker:object("название предмета") ~= nil or first_speaker:object("название предмета") ~= nil or first_speaker:object("название предмета") ~= nil end
в диалог:
<precondition>имя скрипта.название функции</precondition>
описание... если есть хотя бы одна вещь, то мы получим фразу, если нет всех нет разговора
ПРОВЕРКА ДЕНЕГ У ГГ Вариант первый(используют ПЫС)
function название функции(first_speaker, second_speaker) return first_speaker:money() >= 2000 end
в диалог:
<precondition>имя скрипта.название функции</precondition>
<-----------Вариант два--------------> Использовал на ТЧ, но и в ЗП работает
function название функции() return db.actor:money()>=10000 end
В диалог:
<precondition>имя скрипта.название функции</precondition>
СПАВН ПРЕДМЕТА
function spawn_vintar() alife():create("Название предмета",vector():set(24.725412368774,-3.6072344779968,173.83030700684),993926,210) end
В диалог:
<action>название скрипта.название функции</action>
МГНОВЕННАЯ СМЕРТЬ ГГ
function название функции(npc, actor) npc:kill(actor) end
В диалог:
<action>название скрипта.название функции</action>
ПРОВЕРКА КОЛ_ВА ОДИНАКОВЫХ ПРЕДМЕТОВ
function название функции(first_speaker, second_speaker) local item_sections = { ["medkit"] = 5, -- к примеру 5 аптечек ["bandage"] = 2} -- и два бинта local function calc(temp, item) local sect = item:section() if item_sections[sect] and item_sections[sect]>0 then if item_sections[sect]==1 then item_sections[sect] = nil else item_sections[sect] = item_sections[sect] - 1 end end end db.actor:iterate_inventory(calc, db.actor) return next(item_sections)==nil end
В диалог:
<precondition>имя скрипта.название функции</precondition>
ЛЕЧЕНИЕ ГГ Вставим этот экшен в диалог:
<action>dialogs.medic_magic_potion</action>
ВЫДАЧА ДЕНЕГ от НПС ГГ
function название функции(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_money_to_actor(first_speaker, second_speaker, 2000) end
В диалог:
<action>название скрипта.название функции</action>
ВЫДАЧА ДЕНЕГ от ГГ НПС
function название функции(actor, npc) dialogs.relocate_money(npc,кол-во,"out") end
В диалог:
<action>название скрипта.название функции</action>
НПС становится врагом после определенной ветки диалога или другом -5000 враг 5000 друг
function название скрипта(actor, npc) npc:force_set_goodwill(-5000, actor) end
<action>название скрипта.название функции</action>
ПРОВЕРКА СМЕРТИ NPC
function название функции проверки(actor,npc) return has_alife_info("инфо смерти") end
В диалог:
<precondition>имя скрипта.название функции</precondition>
Авторы
Оригинальный вид статьи:
- Rez@nyi*
- Меченый*
- Болотный Доктор*
Переоформление, перестройка, дополнение статьи:
- FantomICW*
- FX*