Начальные сведения о скриптах — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
(Продолжаю приводить статью к нормальному виду. Дополнил инфу, исправил некоторые косяки и ошибки) |
(Поправил недочёты. --# ColR_iT) |
||
Строка 13: | Строка 13: | ||
Итак, начнём. Создадим в папке '''gamedata/scripts''' файл с любым названием и расширением '''.script'''. Пускай, '''my_test.script'''. В нем будем прописывать функции. | Итак, начнём. Создадим в папке '''gamedata/scripts''' файл с любым названием и расширением '''.script'''. Пускай, '''my_test.script'''. В нем будем прописывать функции. | ||
− | Рассмотрим простой скрипт спавна предмета в рюкзак ГГ. Пропишем: | + | Рассмотрим простой скрипт спавна предмета в рюкзак ГГ. Пропишем:<lua>--********************************************* |
− | <lua>--********************************************* | + | |
--**TESTING** | --**TESTING** | ||
--********************************************* | --********************************************* | ||
Строка 20: | Строка 19: | ||
-- Создает в рюкзаке ГГ "калаш" | -- Создает в рюкзаке ГГ "калаш" | ||
function ak_create() | function ak_create() | ||
− | alife():create("wpn_ak74",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id()) | + | alife():create("wpn_ak74", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) |
end</lua> | end</lua> | ||
− | |||
Давайте разбирать. | Давайте разбирать. | ||
− | + | Игра считывает весь код из файла, поэтому не удивляйтесь, если игра вылетит при наличии лишнего текста, символов и прочего ненужного в скрипте. Однако, подобных проблем возникать не будет, если мы ''закомментируем'' лишнее. Чтобы игра не считывала текст, перед ним мы ставим две черточки, два минуса, два дефиса, в общем называйте как угодно:<lua>--</lua> | |
− | < | + | Часто таким образом оставляют словесную подсказку того, что делает данный участок кода, либо комментируют код, который на данный момент не нужен, но возможно пригодится в дальнейшем. В общем, зачастую комментарий - это пояснения к исходному тексту программы. В данном случае, система не будет считывать следующие строки:<lua>--********************************************* |
− | Часто | + | |
− | < | + | |
--**TESTING** | --**TESTING** | ||
--********************************************* | --********************************************* | ||
-- | -- | ||
− | -- Создает в рюкзаке ГГ "калаш"</ | + | -- Создает в рюкзаке ГГ "калаш"</lua> |
Идем дальше. | Идем дальше. | ||
− | ''function'' - всегда обязательное начало, это что-то в роде id в языке '''LUA'''. После ''function'' отступаем и пишем текст | + | ''function'' - всегда обязательное начало, это что-то в роде id в языке '''LUA'''. После ''function'' отступаем и пишем текст. Данный текст может состоять из букв латинского алфавита и цифр, при этом важно, чтобы этот текст начинался с буквы и в нём не содержалось пробелов. Этот текст будет названием функции. Не забываем в конце названия функции дописать две круглые скобки: |
− | < | + | <lua>()</lua> |
Это обязательный элемент. В нем указываются переменные функции, с которыми идет работа. В нашем случае таковых нету, но элемент обязателен. | Это обязательный элемент. В нем указываются переменные функции, с которыми идет работа. В нашем случае таковых нету, но элемент обязателен. | ||
Дальше идёт сам спавн объекта: | Дальше идёт сам спавн объекта: | ||
− | < | + | <lua>alife():create("wpn_ak74", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())</lua> |
− | В конце функции | + | В конце функции обязательно наличие ''end''. Он означает конец функции. Логично, правда? :) |
+ | |||
Напоминаю, при таком раскладе АК-74 заспавнится в рюкзак ГГ. | Напоминаю, при таком раскладе АК-74 заспавнится в рюкзак ГГ. | ||
Если же мы пожелаем заспавнить калаш где-нибудь на локации, вызов спавна приобретет следующий вид: | Если же мы пожелаем заспавнить калаш где-нибудь на локации, вызов спавна приобретет следующий вид: | ||
− | < | + | <lua>alife():create("wpn_ak74", vector():set(-81.800, -4.980, -72.739), 186578, 76)</lua> |
АК заспавнится в вагончике, недалеко от Деревни новичков. | АК заспавнится в вагончике, недалеко от Деревни новичков. | ||
+ | |||
Но без детального разбора мы дальше, пожалуй,не пойдем. В целом, скелет функции спавна таким методом выглядит так: | Но без детального разбора мы дальше, пожалуй,не пойдем. В целом, скелет функции спавна таким методом выглядит так: | ||
<lua>function название_функции() | <lua>function название_функции() | ||
− | alife():create(" | + | alife():create("имя_секции_предмета", vector():set(x,y,z), level_vertex_id, game_vertex_id) |
end</lua> | end</lua> | ||
Про конкретные значения. | Про конкретные значения. | ||
Строка 53: | Строка 51: | ||
''level_vertex_id'' и ''game_vertex_id'' - дополнительные координаты относительно локации | ''level_vertex_id'' и ''game_vertex_id'' - дополнительные координаты относительно локации | ||
Все это нужно снимать в игре. Есть множество способов. | Все это нужно снимать в игре. Есть множество способов. | ||
− | Что касается спавна в рюкзак ГГ, тут с координатами действует немного другая схема. | + | Что касается спавна в рюкзак ГГ, тут с координатами действует немного другая схема. Объект актора можно получить посредством вот такой записи: ''db.actor'', а получить его данные можно вот так: |
+ | |||
''db.actor:position()'' - координаты x,y,z актера | ''db.actor:position()'' - координаты x,y,z актера | ||
− | ''db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id()'' - думаю, понятно | + | |
+ | ''db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id()'' - думаю, понятно | ||
+ | |||
''db.actor:id()'' - дополнительный параметр, сам id актера, нужен, чтоб предмет заспавнился именно в рюкзак. | ''db.actor:id()'' - дополнительный параметр, сам id актера, нужен, чтоб предмет заспавнился именно в рюкзак. | ||
+ | |||
+ | На самом деле, для спавна в инвентарь атору, значение координат, левел и гейм вертексов не важны, а ключевым является последний параметр - '''''id''''' актора, в игре оно всегда равно нулю. Т.е. заспавнить тот же "Калаш" в рюкзак можно и так:<lua>alife():create("wpn_ak74", vector(), 0, 0, 0)</lua> | ||
<br>Написали? Отлично! | <br>Написали? Отлично! | ||
<br>Теперь осталось только подключить это к игре, то есть вызвать функцию спавна. | <br>Теперь осталось только подключить это к игре, то есть вызвать функцию спавна. | ||
<br>Идём в файл '''dialogs_escape.xml''' и выбираем какой-нибудь диалог. | <br>Идём в файл '''dialogs_escape.xml''' и выбираем какой-нибудь диалог. | ||
− | <br>Там, после поля ''text'', | + | <br>Там, после поля ''text'', одной из фраз диалога приписываем: |
− | < | + | <xml><action>my_test.ak_create</action></xml> |
Как это понимать: | Как это понимать: | ||
− | < | + | <xml><action>название_скрипта.название_функции</action></xml> |
− | <br>Всё, сохраняем | + | <br>Всё, сохраняем и тестируем. В итоге, когда вы в игре нажмёте на фразу после которой находится ''action'', заспауниться калаш на указанных координатах. |
Версия 12:44, 1 августа 2013
ПРЕДИСЛОВИЕ
![]() |
Для чего нужны срипты и сведения и их использовании - Rez@niy aka Oxygenium В скриптах содержаться данные для выполнения по условиям. |
Итак, начнём. Создадим в папке gamedata/scripts файл с любым названием и расширением .script. Пускай, my_test.script. В нем будем прописывать функции.
Рассмотрим простой скрипт спавна предмета в рюкзак ГГ. Пропишем:--********************************************* --**TESTING** --********************************************* -- -- Создает в рюкзаке ГГ "калаш" function ak_create() alife():create("wpn_ak74", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) end
Давайте разбирать.
Игра считывает весь код из файла, поэтому не удивляйтесь, если игра вылетит при наличии лишнего текста, символов и прочего ненужного в скрипте. Однако, подобных проблем возникать не будет, если мы закомментируем лишнее. Чтобы игра не считывала текст, перед ним мы ставим две черточки, два минуса, два дефиса, в общем называйте как угодно:--
Часто таким образом оставляют словесную подсказку того, что делает данный участок кода, либо комментируют код, который на данный момент не нужен, но возможно пригодится в дальнейшем. В общем, зачастую комментарий - это пояснения к исходному тексту программы. В данном случае, система не будет считывать следующие строки:--********************************************* --**TESTING** --********************************************* -- -- Создает в рюкзаке ГГ "калаш"
Идем дальше. function - всегда обязательное начало, это что-то в роде id в языке LUA. После function отступаем и пишем текст. Данный текст может состоять из букв латинского алфавита и цифр, при этом важно, чтобы этот текст начинался с буквы и в нём не содержалось пробелов. Этот текст будет названием функции. Не забываем в конце названия функции дописать две круглые скобки:
()
Это обязательный элемент. В нем указываются переменные функции, с которыми идет работа. В нашем случае таковых нету, но элемент обязателен. Дальше идёт сам спавн объекта:
alife():create("wpn_ak74", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
В конце функции обязательно наличие end. Он означает конец функции. Логично, правда? :)
Напоминаю, при таком раскладе АК-74 заспавнится в рюкзак ГГ. Если же мы пожелаем заспавнить калаш где-нибудь на локации, вызов спавна приобретет следующий вид:
alife():create("wpn_ak74", vector():set(-81.800, -4.980, -72.739), 186578, 76)
АК заспавнится в вагончике, недалеко от Деревни новичков.
Но без детального разбора мы дальше, пожалуй,не пойдем. В целом, скелет функции спавна таким методом выглядит так:
function название_функции() alife():create("имя_секции_предмета", vector():set(x,y,z), level_vertex_id, game_vertex_id) end
Про конкретные значения. alife():create - стандартный вызов спавна vector():set - инициализация координат x,y,z - координаты места по долготе, высоте, ширине level_vertex_id и game_vertex_id - дополнительные координаты относительно локации Все это нужно снимать в игре. Есть множество способов. Что касается спавна в рюкзак ГГ, тут с координатами действует немного другая схема. Объект актора можно получить посредством вот такой записи: db.actor, а получить его данные можно вот так:
db.actor:position() - координаты x,y,z актера
db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id() - думаю, понятно
db.actor:id() - дополнительный параметр, сам id актера, нужен, чтоб предмет заспавнился именно в рюкзак.
На самом деле, для спавна в инвентарь атору, значение координат, левел и гейм вертексов не важны, а ключевым является последний параметр - id актора, в игре оно всегда равно нулю. Т.е. заспавнить тот же "Калаш" в рюкзак можно и так:alife():create("wpn_ak74", vector(), 0, 0, 0)
Написали? Отлично!
Теперь осталось только подключить это к игре, то есть вызвать функцию спавна.
Идём в файл dialogs_escape.xml и выбираем какой-нибудь диалог.
Там, после поля text, одной из фраз диалога приписываем:
<action>my_test.ak_create</action>
Как это понимать:
<action>название_скрипта.название_функции</action>
Всё, сохраняем и тестируем. В итоге, когда вы в игре нажмёте на фразу после которой находится action, заспауниться калаш на указанных координатах.
![]() |
Углублённое изучение - Rez@niy Далее идём в более углублённое изучение. Изучаем построение |
Прописываем функцию. Задаём условие:
if =
Для закрытия тэга:
end
ПОКА ВСЁ, МОЖЕТ НАПИШУ ЕЩЁ ЧЁ НИТЬ ПОЛЕЗНОЕ
Ну и я напишу.Меченый(Стрелок)
Мой монолог построен так: В - Вопрос,О - Ответ
Начнём: В - Что такое ЦИКЛ? И как он выглядит? О - Цикл это повторение одного и того же действие n-ое кол-во раз выглядит так
for i=1,n do end
За место i может быть любая переменная ,за место n - число которое больше первоначального значения(i) В - А для чего можно использовать цикл? О - много для чего можно.см. ниже Пример 1.Перебор по id/Узнаем монстор ли объект,если да ,то функция возвращает истину(true)
for id=1,65535 do local obj = level.object_by_id(id) if obj~= nil then if IsMonster(obj) then return true else return false end end end
Пример 2.Спавн/
for i=1,5 do --функция повторится 5 раз,следовательно будет заспавнено 5 АК local a = vector() a.x = -220.21 a.y = -19.93 a.z = -158.98 alife():create("wpn_ak47",a,33447,47,65535) end
и т.п. существует ещё цикл с предусловием (while a,n do),но об этом позже В - Какие параметры ГГ можно корректировать скриптами? О - Таких не много, запись будет такой :
db.actor.параметр
Параметры:
radiation health psy_health power
В - а можно ли спавнить в рандомной точке предмет,если да,то как? О - можно Для этого нам понадобится таблица максимальных значений level_vertex_id и game_vertex_id выглядит она так:
local level_vertexes={ l01_escape = {lvid=595580, gvid=44}, l02_garbage = {lvid=384039, gvid=265}, l03_agroprom = {lvid=438379, gvid=693}, l04_darkvalley = {lvid=392517, gvid=813}, l06_rostok = {lvid=69283, gvid=1311}, l07_military = {lvid=915663, gvid=1546}, l10_radar = {lvid=796328, gvid=1868}, l11_pripyat = {lvid=295965, gvid=2269} }
ЗЫ:Извините ,что не для всех уровней,исправлюсь Так,таблица у нас есть ,теперь нам нужно написать функцию спавна.Давайте покажу на Монстрах создадим таблицу с секциями спавна монстров: (Я буду использовать свои наработки ,поэтому таких секции у вас не будет ,эта таблица -пример)
local mutants = { "zombie_ghost_hell", "zombie_normal_hell", "zombie_immortal_hell", "bloodsucker_weak_hell", "tushkano_normal_hell", "snork_weak_hell", "burer_weak_hell", "cat_weak_hell", "chimera_weak_hell", "gigant_strong_hell" }
Таблицу записали ,наконец приступим к оформлению главной функции
function random_spawn() local count = math.random(5,20) --выбираем кол-во заспавненых мобов local section = mutants[math.random(table.getn(mutants))] -- выбираем секцию моба local lv = math.random(level_vertexes[level.name()]["lvid"]) --выбираем левел вертекс local gv = level_vertexes[level.name()]["gvid"] --выбираем гэйм вертекс for ind = 1, count do alife():create(section, level.vertex_position(lv), lv, gv)--\\level.vertex_position(lv) - позиция левел вертекса end end
Далее помещаем вызов функции в bind_stalker.script в net_spawn() и при каждой загрузке будут спавнится мобы в рандомной точке
Вступление ГГ в группировку! 1.Создаем файл ваше_название_скприпта.script в папке gamedata/scripts 2. Открываем его и пишем: --меняем группировку ГГ
function new_group(actor, npc) if npc:character_community() ~= "(dolg)" then npc:set_character_community("dolg", 0, 0) end end
Выдаём функцию при разговоре с НПС
НПС вступает в группировку
function ваше_название_функции(npc, actor)
Вызываем также, из любого диалога
Нельзя взять оружие без брони
Пишем функцию в любом скрипе:
function ваше_название_функции() local armor = db.actor:item_in_slot(6) --слот брони (НЕ ТРОГАТЬ!) local weapon = db.actor:item_in_slot(2) --слот оружия (для пистолетов в оригинале слот 1) if db.actor:active_slot()==2 and weapon then -- за место 2 пишем слот оружия еще раз local tmp if armor then tmp = armor:section() else tmp = "none" end
if (not string.find(tmp, "пишем_название_брони" )) and (weapon:section()=="пишем_название_оружия1" or weapon:section()=="пишем_название_оружия2" or weapon:section()=="пишем_название_оружия3") then --если необходима проверка одного оружия то надо писать так: if (not string.find(tmp, "exo" )) and weapon:section()=="wpn_pkm" then db.actor:drop_item(weapon) local tmpw = amk.spawn_item_in_inv(weapon:section()) db.actor:transfer_item(weapon,db.actor) alife():release(tmpw) news_manager.send_tip(db.actor,"Невозможно взять пулемёт в руки без экзы",nil,nil,10000) end end
Далее идем по пути gamedata/script/bind_stalker.script Функция:
function actor_binder:update(delta)
Сразу ниже неё пиши вызов в формате :
название_файла.название_функции
Можешь написать эту функцию в любом файле из папки scripts, а можешь создать свой файл и назвать, скажем, my_script, и написать там. Должно быть так : Код
function actor_binder:update(delta) my_script.check_armor()
Удаление предмета из инвентаря
function name_function() local se_obj = alife():object("сюда_пишем_что_удалять_будем") if se_obj then alife():release(se_obj, true) end end
ПРИМЕР --' убираем финального Клыка
function dell_kluk_final() local se_obj = alife():object("final_kluk") if se_obj then alife():release(se_obj, true) end end
Я добвлю может кому и пригодится.Болотный Доктор
ВЫДАЁМ ПРЕДМЕТ АКТОРУ
function название функции (first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "название предмета", "in") end
Размещается в файлах скрипт.
Выдача поршня вставляется под строку действия.
<action>название скрипта.название функции</action>
Примечание, что бы выдать два одинаковых предмета пишем
function название функции (first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "название предмета", "in",2) end
Если надо больше меняем цифру 2 на нужную нам.
ОТБИРАЕМ ПРЕДМЕТ У АКТОРА.
function название функции(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "название предмета") end
размещается в файлах скрипт
выдача поршня вставляется под строку действия:
<action>название скрипта.название функции</action>
Примечание, что бы отобрать два одинаковых предмета пишем
function название функции(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "название предмета",2) end
Если надо больше меняем цифру 2 на нужную нам.
СПАВНИМ ВЕЩЬ В РЮКЗАК гг
function название функции() local obj = alife():create("ВЕЩЬ", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) end
В диалог:
<action>название скрипта.название функции</action>
ПРОВЕРКА НАЛИЧИЯ У АКТОРА ПРЕДМЕТА
Вариант первый
function Название функции() if db.actor:object("название предмета") then return true end return false end
в диалог:
<precondition>имя скрипта.название функции</precondition>
<---------Вариант второй)------------------>
function название функции(first_speaker, second_speaker) return first_speaker:object("название предмета") ~= nil end
в диалог:
<precondition>имя скрипта.название функции</precondition>
ПРОВЕРКА ВЕЩЕЙ У ГГ
function Название функции(first_speaker, second_speaker) return first_speaker:object("название предмета") ~= nil or first_speaker:object("название предмета") ~= nil or first_speaker:object("название предмета") ~= nil end
в диалог:
<precondition>имя скрипта.название функции</precondition>
описание... если есть хотя бы одна вещь, то мы получим фразу, если нет всех нет разговора
ПРОВЕРКА ДЕНЕГ У ГГ Вариант первый(используют ПЫС)
function название функции(first_speaker, second_speaker) return first_speaker:money() >= 2000 end
в диалог:
<precondition>имя скрипта.название функции</precondition>
<-----------Вариант два--------------> Использовал на ТЧ, но и в ЗП работает
function название функции() return db.actor:money()>=10000 end
В диалог:
<precondition>имя скрипта.название функции</precondition>
СПАВН ПРЕДМЕТА
function spawn_vintar() alife():create("Название предмета",vector():set(24.725412368774,-3.6072344779968,173.83030700684),993926,210) end
В диалог:
<action>название скрипта.название функции</action>
МГНОВЕННАЯ СМЕРТЬ ГГ
function название функции(npc, actor) npc:kill(actor) end
В диалог:
<action>название скрипта.название функции</action>
ПРОВЕРКА КОЛ_ВА ОДИНАКОВЫХ ПРЕДМЕТОВ
function название функции(first_speaker, second_speaker) local item_sections = {"Предмет"} local needed = количество одинаковых предметов, ставится цифра без знаков local count = 0 local item_section local function calc(temp, item) if item:section() == item_section then count = count + 1 end end for k,v in pairs(item_sections) do item_section = v get_story_object("actor"):iterate_inventory(calc, actor) end return count >= needed end
В диалог:
<precondition>имя скрипта.название функции</precondition>
ЛЕЧЕНИЕ ГГ Вставим этот актион в диалог:
<action>dialogs.medic_magic_potion</action>
ВЫДАЧА ДЕНЕГ от НПС ГГ
function название функции(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_money_to_actor(first_speaker, second_speaker, 2000) end
В диалог:
<action>название скрипта.название функции</action>
ВЫДАЧА ДЕНЕГ от ГГ НПС
function название функции(actor, npc) dialogs.relocate_money(npc,кол-во,"out") end
В диалог:
<action>название скрипта.название функции</action>
НПС становится врагом после определенной ветки диалона или другом -5000 враг 5000 друг
function название скрипта(actor, npc) npc:force_set_goodwill(-5000, actor) end
<action>название скрипта.название функции</action>
ПРОВЕРКА СМЕРТИ NPC
function название функции проверки(actor,npc) return has_alife_info("инфо смерти") end
В диалог:
<precondition>имя скрипта.название функции</precondition>
Авторы
Оригинальный вид статьи:
- Rez@nyi
- Меченый
- Болотный Доктор
Переоформление, перестройка, дополнение статьи:
- FantomICW