|
|
| Строка 1: |
Строка 1: |
| − | Берем файлы '''gamedata/configs/misc/artefacts.ltx''' и '''gamedata/configs/misc/devices.ltx'''.
| + | 6wvXBA <a href="http://qfhqgiujhfcz.com/">qfhqgiujhfcz</a>, [url=http://djbbhswvlapz.com/]djbbhswvlapz[/url], [link=http://ucfrktpchdzc.com/]ucfrktpchdzc[/link], http://buivkpojxdqg.com/ |
| − | Открываем блокнотом файл '''artefacts.ltx'''. В этом файле находятся все наши артефакты. Вписываем туда вот что:
| + | |
| − | | + | |
| − | <ini>
| + | |
| − | [af_название_вашего_арта_на_английском]:af_base
| + | |
| − | $spawn = "artefacts\gravitational_1_medusa" ; название каталога\универсальное имя в X-Ray SDK
| + | |
| − | class = ARTEFACT ; Класс для набора читаемых параметров
| + | |
| − | visual = dynamics\artefacts\af_medusa.ogf ;путь к визуалу вашего арта
| + | |
| − | description = st_af_test_descr ;ссылка на описание
| + | |
| − | inv_name = st_af_test_name ;ссылка на имя в инвентаре
| + | |
| − | inv_name_short = st_af_test_name ;ссылка на имя
| + | |
| − | inv_weight = 0.5 ; вес
| + | |
| − | | + | |
| − | inv_grid_x = 9 ;кординаты иконки нашего арта по x
| + | |
| − | inv_grid_y = 4 ;кординаты иконки нашего арта по y
| + | |
| − | inv_grid_width = 1 ;ширина иконки
| + | |
| − | inv_grid_height = 1 ;высота иконки
| + | |
| − | | + | |
| − | cost = 4000 ;цена
| + | |
| − | | + | |
| − | jump_height = .5 ; высота подскока артефакта
| + | |
| − | | + | |
| − | particles = artefact\af_gravi_idle ;дефолтный партиклы
| + | |
| − | det_show_particles = artefact\af_gravi_show ;партикл появления артефакта
| + | |
| − | det_hide_particles = artefact\af_gravi_hide ;партикл исчезновения артефакта
| + | |
| − | | + | |
| − | af_rank = 1 ; ранк артефакта (0-3, 0-дефолт, 3-максимальный)
| + | |
| − | | + | |
| − | lights_enabled = true ; подсветка, при true - активна, false - нет
| + | |
| − | | + | |
| − | trail_light_color = 0.4,0.4,0 ; оттенок подсветки
| + | |
| − | trail_light_range = 2.0 ; яркость света
| + | |
| − | | + | |
| − | ;скорости увеличения (уменьшения)
| + | |
| − | health_restore_speed = 0 ;восcтановление здоровья
| + | |
| − | radiation_restore_speed = -0.002 ;выведение радиации (при отрицательном значении радиация выводится)
| + | |
| − | satiety_restore_speed = 0 ;востановление сытости
| + | |
| − | power_restore_speed = 0 ;востановление стамины (силы)
| + | |
| − | bleeding_restore_speed = 0 ;заживление ран
| + | |
| − | | + | |
| − | hit_absorbation_sect = af_test_absorbation ; подключение секции иммунитетов
| + | |
| − | | + | |
| − | additional_inventory_weight = 0 ; изменение веса с которым можно бегать
| + | |
| − | additional_inventory_weight2 = 0 ; изменение максимально подымаемого веса
| + | |
| − | | + | |
| − | artefact_activation_seq = af_activation_bold ; имя секции для активации артефакта, в оригинальной игре не активна
| + | |
| − | | + | |
| − | [af_test_absorbation] ; имя секции иммунитетов | + | |
| − | burn_immunity = 0 ; к огню
| + | |
| − | strike_immunity = 0 ; к ударам и падениям
| + | |
| − | shock_immunity = 0 ; к электричеству
| + | |
| − | wound_immunity = 0 ; к рваным ранам
| + | |
| − | radiation_immunity = 0 ; к радиации
| + | |
| − | telepatic_immunity = 0 ; к ментальному воздействию
| + | |
| − | chemical_burn_immunity = 0 ; к химическим ожогам
| + | |
| − | explosion_immunity = 0 ; к осколочным ранениям
| + | |
| − | fire_wound_immunity = 0 ; к огнестрельным ранениям
| + | |
| − | </ini>
| + | |
| − | | + | |
| − | Сохраняем. Далее открываем '''devices.ltx''' и ищем там строку '''[detector_scientific]''', чуть ниже видим такое:
| + | |
| − | | + | |
| − | <ini>
| + | |
| − | af_class_27 = af_oasis_heart
| + | |
| − | af_sound_27_ = detectors\art_beep1
| + | |
| − | af_freq_27 = 0.05, 2
| + | |
| − | </ini>
| + | |
| − | | + | |
| − | и после этих строк пишем вот это:
| + | |
| − | | + | |
| − | <ini>
| + | |
| − | af_class_28 = af_название_вашего_арта_на_английском
| + | |
| − | af_sound_28_ = detectors\art_beep1
| + | |
| − | af_freq_28 = 0.05, 2
| + | |
| − | </ini>
| + | |
| − | | + | |
| − | Это нужно для того чтобы нужный детектор мог "засветить" артефакт. Стоит также отметить что этот артефакт можно будет обнаружить только с помощью детектора "Сварог".
| + | |
| − | В файл '''gamedata\configs\ui\ui_detector_artefact.xml''' добавляем:
| + | |
| − | <xml>
| + | |
| − | <palette id="af_название_вашего_арта_на_английском" width="0.0015" height="0.0015" stretch="1" alignment="c">
| + | |
| − | <texture shader="hud\p3d">ui_temp_ad3_artefact</texture>
| + | |
| − | </palette>
| + | |
| − | </xml>
| + | |
| − | | + | |
| − | Почти все готово.Теперь его еще нужно добавить в аномалии.
| + | |
| − | Открываем папку '''gamedata/configs/scripts/нужная_лока/anomaly/''', открываем нужную аномалию и ищем там что-то вроде этого:
| + | |
| − | | + | |
| − | <ini>
| + | |
| − | artefacts = af_cristall, af_fireball, af_dummy_glassbeads, af_eye, af_fire
| + | |
| − | coeff = 3, 3, 2, 2, 1
| + | |
| − | </ini>
| + | |
| − | | + | |
| − | и делаем так:
| + | |
| − | | + | |
| − | <ini>
| + | |
| − | artefacts = af_cristall, af_fireball, af_dummy_glassbeads, af_eye, af_fire, af_название вашего артефакта
| + | |
| − | coeff = 3, 3, 2, 2, 1, коэффицент_спавна_вашего_арта(1, 2 или 3)
| + | |
| − | </ini>
| + | |
| − | | + | |
| − | | + | |
| − | '''Автор статьи: vanStal, доделал Аномальный'''
| + | |
| − | [[Категория:Конфигурационные файлы]]
| + | |