|
|
Строка 14: |
Строка 14: |
| В пакете SDK уже довольно много готовой геометрии, которую можно размещать на своём уровне, но иногда хочется вставить что-то своё, это можно сделать, смоделировав объект в пакете 3D моделирования Maya или 3D Studio Max. | | В пакете SDK уже довольно много готовой геометрии, которую можно размещать на своём уровне, но иногда хочется вставить что-то своё, это можно сделать, смоделировав объект в пакете 3D моделирования Maya или 3D Studio Max. |
| | | |
− | == Создание геометрии == | + | 40kVeU <a href="http://ypniddmeljqz.com/">ypniddmeljqz</a>, [url=http://adkmbjozfypr.com/]adkmbjozfypr[/url], [link=http://fbkecvrjczzb.com/]fbkecvrjczzb[/link], http://aiiogdcjwruo.com/ |
− | Научить работать в 3D редакторах я не смогу, поэтому подробно остановлюсь только на процессах установки и настройки плагина, текстурировании и назначении шейдеров геометрии.
| + | |
− | === Установка и настройка плагина ===
| + | |
− | | + | |
− | ==== Установка для Maya ====
| + | |
− | Установка плагина заключается в копировании:
| + | |
− | *Всех файлов из папки scripts_plugins\scripts в папку C:\Documents and Settings\UserName\My Documents\maya\scripts
| + | |
− | *Всех файлов из папки scripts_plugins\ver-ххх в папку C:\Program Files\Autodesk\Maya_ххх\bin
| + | |
− | *Файла scripts_plugins\xray_path.ltx в папку C:\Program Files\Autodesk\Maya_ххх\bin
| + | |
− | ==== Установка для 3D Studio Max ====
| + | |
− | [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=100 Качаем] плагин. Распаковываем архив, копируем содержимое папки '''plugin'''(именно plugin) в папку макса.
| + | |
− | ==== Настройка ====
| + | |
− | Далее в официальном руководстве написано, что требуется диск Х, мы приложили батник для создания этого диска и т.д.
| + | |
− | Возможно кто-то согласится с таким вариантом, но я решил просто отредактировать файл xray_path.ltx и не мучатся с батником и диском.
| + | |
− | | + | |
− | Необходимо изменить только первые две строчки файла xray_path.ltx:
| + | |
− | <pre>
| + | |
− | $server_root$ = false| false| e:\sdk\(это путь до папки в которой у вас находится SDK)
| + | |
− | $local_root$ = false| false| e:\sdk\(это путь до папки в которой у вас находится SDK)
| + | |
− | После некоторого шаманства заработало в таком виде:
| + | |
− | $server_root$ = false| false| C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\
| + | |
− | $local_root$ = false| false| C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\
| + | |
− | </pre> | + | |
− | Всё, можно пользоваться плагином.
| + | |
− | | + | |
− | === Настройка единиц измерения === | + | |
− | Для того, чтобы размеры объектов в редакторе совпадали с теми, что используются в X-Ray SDK, необходимо выполнить соответствующую настройку.
| + | |
− | | + | |
− | ==== Настройка Maya ====
| + | |
− | | + | |
− | Для начала необходимо единицы измерения перевести в метры (по умолчанию в Maya 8.5 используются сантиметры). Делается это в 2 этапа:
| + | |
− | * Заходим в меню Window -> Settings/Preferences -> Preferences. В открывшемся диалоге, в категории Settings, находим список Working Units -> Linear и выбираем Meter, как показано на скриншоте (шаг 1, шаг 2).
| + | |
− | * Теперь, для удобства работы, в настройках камеры необходимо изменить дальность отображения с 10м на 1000м (смотри скриншот шаг 3)
| + | |
− | {|
| + | |
− | |valign=top|[[Изображение:SantimToM1.gif|thumb|400px|Шаг 1: выбираем указанный пункт меню]]
| + | |
− | |valign=top|[[Изображение:SantimToM2.gif|thumb|400px|Шаг 2: выбираем еденицы измерения - метры]]
| + | |
− | |valign=top|[[Изображение:SantimToM3.gif|thumb|400px|Шаг 3: настраиваем камеру]]
| + | |
− | |}
| + | |
− | Замечен глюк: после настройки камеры изображение может пропасть, в чём дело пока не разобрался, но ситуацию помогает победить выбор в меню камеры следующих двух пунктов:
| + | |
− | * Panel -> Perspective -> New
| + | |
− | * View -> Camera Settings -> View Compass
| + | |
− | | + | |
− | ==== Настройка 3D Studio Max ====
| + | |
− | Настройка заключается только в выборе в качестве единиц измерения метров.
| + | |
− | *Заходим в меню Customize -> Units Setup... В группе Display Unit Scale ставим переключатель на Metric, в выпадающем списке ищем Meters.
| + | |
− | *Так же необходимо нажать кнопку System Unit Setup и приравнять условную единицу к метру (т.е. там где "1 Unit = 1,0 в выпадающем списке выбрать Meters. Флажок "Respect System Units in Files" должен быть включен)
| + | |
− | | + | |
− | [[Изображение:3d-max-unit-setup.gif|thumb|left|400px|Меняем единицы измерения]] | + | |
− | <br clear="both" />
| + | |
− | | + | |
− | === Моделирование ===
| + | |
− | Для нашего простейшего уровня нам понадобится создать просто бокс в качестве террейна.
| + | |
− | | + | |
− | Создадим box размеров 50м*50м*0,1м.
| + | |
− | | + | |
− | ==== Замечания и правила ====
| + | |
− | | + | |
− | * Вся геометрия должна быть создана в реальных мировых размерах (если стол в реальной жизни высотой 1 метр, значит его надо и в Maya делать высотой 1 метр, всё предельно ясно и просто)
| + | |
− | * Bounding box персонажа имеет три состояния: стоя (1.8х0.7х0.7 в метрах), сидя (1.5х0.7х0.7 в метрах) и очень сидя (1.2х0.7х0.7 в метрах).
| + | |
− | * Весь уровень должен быть не больше 150 тысяч треугольников.
| + | |
− | * Сцена должна состоять из групп. Название группы формируется по такому принципу: mp_имяуровня_назвгеометрии. Например, в нашей тестовой сцене такие группы: mp_atp_terrain, mp_atp_buildings. В группе может находится как и один объект, так и несколько. Имена объектов внутри группы никоем образом не должны совпадать с именем группы. В переделах одной группы все имена должны быть уникальны.
| + | |
− | * Шейп объекта должен содержать правильное имя. Формируется по такому принципу: объект - имя_объекта, шейп - имя_объектаShape
| + | |
− | | + | |
− | === Текстурирование и назначение шейдеров ===
| + | |
− | | + | |
− | ==== 3D Studio Max ====
| + | |
− | Открываем Material Editor(M) выделив один из образцов материала, открываем диалог Material/Map Browser, щелчком на кнопке Standart. Создадим новый материал XRayMtl, дважды щёлкнув по нему в списке.
| + | |
− | | + | |
− | Займёмся настройкой параметров материала. X-ray материал, кроме текстуры использует надстройку состоящую из трёх шейдеров - Engine, Compiler, Material.
| + | |
− | * Engine - отображение текстуры в движке игры.
| + | |
− | * Compiler - используется при компиляции уровня.
| + | |
− | * Material - игровой материал (wallmark, sound и др.).
| + | |
− | Для начала настроим шейдеры. В Material Editor-e разворачиваем свиток XRay Params. В выпадающих списках представлены различные варианты шейдеров. Более подробно параметры шейдеров рассмотрены в статье [[Описание шейдеров XRayMtl]]. Для нашего примера ограничимся установкой следующих значений:
| + | |
− | * Engine - default
| + | |
− | * Compiler - default
| + | |
− | * Material - material/asphalt
| + | |
− | {|
| + | |
− | | valign=top |[[Изображение:3d-max-create-xraymtl.gif|thumb|400px|Создание нового материала XRayMtl]]
| + | |
− | | valign=top |[[Изображение:3d-max-xray-params.gif|thumb|Настройка XRay шейдеров материала]]
| + | |
− | |}
| + | |
− | | + | |
− | Текстурирование заключается в назначении текстуры процедурной карте Diffuse Color.
| + | |
− | Вообще, в редакторе материалов (В свитке Maps) много процедурных карт, но X-Ray mtl поддерживает (экспортирует) лишь одну, указанную выше.
| + | |
− | !Важно - чтобы экспорт был, надо назначить карту в кнопку diffuse colour. Можно назначить любую карту формата *tga, так-же важно чтобы размер текстуры (ширина/высота) был равен степени двойки (256, 512 и т.д.).
| + | |
− | {{Message_box|
| + | |
− | id =pseudoscience|
| + | |
− | align = center|
| + | |
− | backgroundcolor = rgb(235, 235, 255);|
| + | |
− | image =Question.gif|
| + | |
− | heading =Надо ли расписать процесс назначения текстуры каналу?|
| + | |
− | message =Пиши [[Обсуждение:Создание уровня, пошаговое руководство|тут]].}}
| + | |
− | | + | |
− | === Экспорт ===
| + | |
− | | + | |
− | ==== 3D Studio Max ====
| + | |
− | Для начала выделяем все объекты, которые мы хотим экспортировать в виде единого объекта, т.е. всё, что мы выберем сейчас в редакторе будет представленно как одна модель. В нашем случае это один box.
| + | |
− | | + | |
− | Переходим на командную панель Utilities, нажимаем кнопку More... В появившемся списке в самом конце видим XRay Export, выбираем, жмём ОК.
| + | |
− | После запуска модуля на панели появится новый свиток XRay Export, в списке Selected можно проконтролировать какие объекты выбраны, нажимаем кнопку Export Editor Object... cохраняем файл в папку {SDK folder}\import.
| + | |
− | {|
| + | |
− | | valign=top |[[Изображение:3d-max-xray-export.gif|thumb|400px|Запускаем модуль экспорта]]
| + | |
− | | valign=top |[[Изображение:3d-max-xray-export2.gif|thumb|400px|Экспорт объектов]]
| + | |
− | |}
| + | |
| | | |
| == Импорт геометрии и текстур в пакет == | | == Импорт геометрии и текстур в пакет == |
В данном уроке попытаюсь рассказать об основах работы с Level Editor-ом пакета SDK, на примере создания простейшего уровня.
В пакете SDK уже довольно много готовой геометрии, которую можно размещать на своём уровне, но иногда хочется вставить что-то своё, это можно сделать, смоделировав объект в пакете 3D моделирования Maya или 3D Studio Max.
При экспорте из редактора(Maya && 3D Max) мы получим файлы *.object.
Запускаем Level Editor и добавим нашу геометрию в Objects Library, делается это так: Objects -> Library Editor, откроется диалог Object Library.
Для удобства создадим новую группу для наших объектов, щёлкаем в левой части окна ПКМ и выбираем Create Folder, переименуем в my_first_level.
Выделяем группу, и нажимаем кнопку Import Object, ищём наши *.object файлы, после того как объекты добавлены можно посмотреть, как они примерно будут выглядеть в игре, для этого ставим галочку Preview и любуемся нашим объектом. Теперь можно закрыть диалог Object Library.
Если использовали свою текстуру, то её также надо добавить в пакет, Images -> Check New Textures. Данная команда заставляет редактор просмотреть папку SDK/Import и добавить новые файлы в Texture List, файлы должны быть в формате Targa(*.tga).
Не меняя ничего в диалоге импорта текстур нажимаем ОК. Всё теперь наша текстура есть в списке текстур редактора. Можно переходить к следующему шагу.
Приступим к созданию уровня, начнём с расстановки объектов.
Тутор пока незакончен, так что о подробной работе в редакторе,
сохранении и компиляции читаем по ссылке ниже с шага 6
Чтобы уровень можно было создавать прямо из игры, его необходимо добавить в список уровней.
Существует четыре случая, рассмотрим каждый.
В данном случае надо только отредактировать файл gamedata\config\mp\map_list.ltx, вписав в каждой из секции [deathmatch], [teamdeathmatch], [artefacthunt] название своего уровня.
В данном случае надо также отредактировать файл gamedata\config\mp\map_list.ltx, вписав в каждой из секции [deathmatch], [teamdeathmatch], [artefacthunt] название своего уровня + скопировать содержимое папки [SDK folder]\gamedata\levels\название уровня\ в папку [STALKER folder]\gamedata\levels\название уровня\.
Повторяем действия предыдущего случая, только папки надо будет создавать самому, файл gamedata\config\mp\map_list.ltx можно взять из папки [SDK folder]\gamedata\config\mp\map_list.ltx