Декомпиляция уровней в формат СДК — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
RedPython (обсуждение | вклад) м (Правки 173.192.60.3 (обсуждение) откачены к версии 202.63.143.185) |
RedPython (обсуждение | вклад) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | + | Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/MP_SDK SDK 0.4] используется консольная утилита '''converter.exe''' от bardak'а, входящая в пакет '''[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=288 X-ray Game asset tools pack]'''. | |
+ | |||
+ | '''1.''' Устанавливаем '''X-ray Game asset tools pack''', обязательно ставим поверх '''[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=348 обновление]'''. | ||
+ | ---- | ||
+ | == Настройка Конвертера. == | ||
+ | |||
+ | Открываем любым текстовым редакором файл '''converter.ini''', в нем находим строки: | ||
+ | <ini>; 2947+ (финалка включая обновления) | ||
+ | [2947_config]:2945_config | ||
+ | $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\ | ||
+ | $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\</ini> | ||
+ | <ini>; 3456+ (Clear Sky включая обновления) | ||
+ | [3456_config]:2947_config | ||
+ | $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\ | ||
+ | $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\ | ||
+ | fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls | ||
+ | fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls</ini> | ||
+ | |||
+ | Здесь ''$game_data$'' - путь до папки ''gamedata'' с распаковаными ресурсами игры, ''$game_levels$'' - до папки ''levels'' в ''gamedata'' соответственно. Необходимо указать полные пути. | ||
+ | |||
+ | В файле '''fsconverter.ltx''' находим следующую строку: | ||
+ | <ini> | ||
+ | $sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\ | ||
+ | </ini> | ||
+ | |||
+ | Здесь ''$sdk_root$'' - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце. | ||
+ | |||
+ | Более конкретная настройка СДК см. Ссылки. | ||
+ | ---- | ||
+ | == Декомпиляция. == | ||
+ | |||
+ | Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать '''.bat-файл''' для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat: | ||
+ | <ini> | ||
+ | converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods | ||
+ | pause | ||
+ | </ini> | ||
+ | Здесь ''<имя_карты>'' - имя папки с картой в каталоге ''gamedata\levels\'', например ''l08_yantar'' (локация Янтарь из ТЧ), ''<имя_сцены>'' - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится. | ||
+ | <br/> | ||
+ | Далее выдержка из ''docs\converter.txt'': | ||
+ | <code> | ||
+ | Ключ -mode задаёт режим работы: | ||
+ | maya - декомпилировать только геометрию карты. | ||
+ | le - декомпилировать в формат LE. | ||
+ | le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2). | ||
+ | raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим). | ||
+ | |||
+ | Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он | ||
+ | задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными | ||
+ | режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что | ||
+ | необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать | ||
+ | если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня. | ||
+ | |||
+ | Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg. | ||
+ | </code> | ||
+ | То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня ''l08_yantar'' будет выглядеть так: | ||
+ | <ini> | ||
+ | converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods | ||
+ | </ini> | ||
+ | |||
+ | Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции. | ||
+ | ---- | ||
+ | '''5.''' Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге ''$sdk_root$\maps'' (файл, читаемый SDK) и ''$sdk_root$\rawdata\objects\levels'' (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту. | ||
+ | |||
+ | == Ссылки. == | ||
+ | [http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=22233 Настройка СДК от Kostya V] | ||
+ | |||
+ | |||
+ | [[Категория:SDK]] |
Версия 15:09, 17 марта 2011
Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a SDK 0.4 используется консольная утилита converter.exe от bardak'а, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack.
1. Устанавливаем X-ray Game asset tools pack, обязательно ставим поверх обновление.
Настройка Конвертера.
Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки:
; 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\
; 3456+ (Clear Sky включая обновления) [3456_config]:2947_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\ fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls
Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.
В файле fsconverter.ltx находим следующую строку:
$sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\
Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.
Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.
Декомпиляция.
Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat:
converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods pause
Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится.
Далее выдержка из docs\converter.txt:
Ключ -mode задаёт режим работы:
maya - декомпилировать только геометрию карты.
le - декомпилировать в формат LE.
le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2).
raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).
Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он
задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными
режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что
необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать
если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.
Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.
То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так:
converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods
Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.
5. Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту.