3dsmax. Создание HUD-модели оружия, углубленное изучение — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Loxotron (обсуждение | вклад) |
|
(нет различий)
|
Версия 04:50, 5 апреля 2010
Создание худ модели оружия для начала откроем наши ручки:
в перспективе увидим следующиее:
потом:
1. сохраним привязку(название можно любое с расширением .phy)
2. теперь можно удалить модификатор Psyhuque
File\Merge загружаем модель нашего оружия(в данном случае 9А-91 сделано заранее):
теперь при attach-уем наш ствол к ручкам:
в появившемся окне снимаем галочку с Condense Material and IDs
после объеденения, облегчим себе работу в последствии:
1. выберем Element
2. ПКМ Move и отдаляем объекты которые будут анимироваться в последствии
после переходим к растановке костей:
Create -> System -> Bone
выставляем следующие параметры(размеры меняем):
Widsh 0,01
Heighs 0,01
обратите внимание: для того что бы в последствии анимация выглядела более реалистической, тоесть что бы двигалось как можно больше объектов(курок, затвор, на гранате - чека), каждому из них надо присвоить свою кость(которую в последствии будем анимировать), вот тут нам и понадобилась растановка объектов(пункт выше) в конечном итоге мы можем увидеть следующее:
обратите внимание: также мы должны сделать всё правильно, чтобы наша худ модель правильно функционировала в игре. Для этого необходимо задать правильные названия костям к которым будем привязывать апгрейды нашего оружия:
прицел - "wpn_scope"
глушитель - "wpn_silencer"
подствольный гранатомёт - "wpn_grenade_launcher"
заряд для подстольного гранатомёта - "wpn_grenade"
после чегов Shematic
требуется настроить:
сперва ПКМ, Connect wpn_score,wpn_clip и другие присоеденяем к wpn_bady:
а потом и к основной кости
теперь действуем в следующем порядке:
1. присваиваем нашему мешу модификатор Psyhuque
2. выбираем Attach to Node
3. и кликаем на нашей кости
в появившимся окне нажимаем Initialize
теперь и пришло время загрузить нашу привязку, которую сохранили в начале:
в появившемся окне с лева выбираем всё, а в правом, теже строчки что и в левом(тоесть кроме тех, кости которых мы присвоили стволу):
теперь перейдём в Top режим просмотра и выделим наши объекты:
как видно мы видим множество разноцветных крестиков(красный, коричневый, синий), теперь перейдём в Assign to Link кликаем на синим +, после на:
потом опять Assign to Link кликаем на зелёном +, по линку от wpn_body: +
- +
теперь нажимаем Lock Assigments
перейдём к привязки конкретых объектов:
выделяем наш объект:
нажимаем Unlock Assigments -> Assign to Link синий + и на линке, потом Lock Assigments, Unlock Assigments и потом зелёном + и на линке
после проведения данной операции над всеми съёмными частями ствола(тоесть те которые будут анимироваться), переходим в Shematic и при помощи клавиши Ctrl выделяем наши кости(wpn_body, wpn_silencer и подобыне), закрываем Shematic и переходим в Characher->Bone tools и в свитке object properites снимаем галочку с Bone On
теперь можно и поставить части на место, для этого нам понадобится ПКМ Unfeeze All Модель готовая для экспорта в .object
Автор
Статья создана: Jesh
Благодарности: eNdimiOn
восстановлено15 февраля 2010 (UTC)