|
|
Строка 1: |
Строка 1: |
− | [[Категория:SDK]]
| |
− | Создание худ модели оружия
| |
− | для начала откроем наши ручки:
| |
| | | |
− | [[Изображение:1--.jpg]]
| + | == я, не хуя не понел! == |
− | | + | |
− | в перспективе увидим следующиее:
| + | |
− | | + | |
− | [[Изображение:2--.jpg]]
| + | |
− | | + | |
− | потом:
| + | |
− | | + | |
− | 1. сохраним привязку(название можно любое с расширением '''.phy''')
| + | |
− | | + | |
− | 2. теперь можно удалить модификатор '''Psyhuque'''
| + | |
− | | + | |
− | [[Изображение:3--.jpg|200px|thumb|center|кликнуть для увеличения]]
| + | |
− | | + | |
− | '''File\Merge''' загружаем модель нашего оружия(в данном случае 9А-91 сделано заранее):
| + | |
− | | + | |
− | [[Изображение:4--.jpg]]
| + | |
− | | + | |
− | теперь при '''attach'''-уем наш ствол к ручкам:
| + | |
− | | + | |
− | [[Изображение:5--.jpg]]
| + | |
− | | + | |
− | в появившемся окне снимаем галочку с '''Condense Material and IDs'''
| + | |
− | | + | |
− | [[Изображение:6--.jpg]]
| + | |
− | | + | |
− | после объеденения, облегчим себе роботу в последствии:
| + | |
− | | + | |
− | 1. выберем '''Element'''
| + | |
− | | + | |
− | 2. ПКМ '''Move''' и отдаляем объекты которые будут анимироваться в последствии
| + | |
− | | + | |
− | [[Изображение:7--.jpg|200px|thumb|center|кликнуть для увеличения]]
| + | |
− | | + | |
− | после переходим к растановке костей:
| + | |
− | | + | |
− | '''Create -> System -> Bone'''
| + | |
− | | + | |
− | выставляем следующие параметры(размеры меняем):
| + | |
− | | + | |
− | '''Widsh''' 0,01
| + | |
− | | + | |
− | '''Heighs''' 0,01
| + | |
− | | + | |
− | '''обратите внимание:''' для того что бы в последствии анимация выглядела более реалистической, тоесть что бы двигалось как можно больше объектов(курок, затвор, на гранате - чека), каждому из них надо присвоить свою кость(которую в последствии будем анимировать), вот тут нам и понадобилась растановка объектов(пункт выше)
| + | |
− | в конечном итоге мы можем увидеть следующее:
| + | |
− | | + | |
− | [[Изображение:8--.jpg]]
| + | |
− | | + | |
− | '''обратите внимание:'''также мы должны сделать всё правильно, чтобы наша худ модель правильно функционировала в игре. Для этого необходимо задать правильные названия костям к которым будем привязывать апгрейды нашего оружия:
| + | |
− | | + | |
− | прицел - "wpn_scope"
| + | |
− | | + | |
− | глушитель - "wpn_silencer"
| + | |
− | | + | |
− | подствольный гранатомёт - "wpn_grenade_launcher"
| + | |
− | | + | |
− | заряд для подстольного гранатомёта - "wpn_grenade"
| + | |
− | | + | |
− | после чегов '''Shematic'''
| + | |
− | | + | |
− | [[Изображение:9--.jpg]]
| + | |
− | | + | |
− | требуется настроить:
| + | |
− | | + | |
− | сперва ПКМ, '''Connect''' wpn_scope,wpn_magazin и другие присоеденяем к '''wpn_body''':
| + | |
− | | + | |
− | [[Изображение:10-.jpg]]
| + | |
− | | + | |
− | а потом и к основной кости
| + | |
− | | + | |
− | теперь действуем в следующем порядке:
| + | |
− | | + | |
− | 1. присваиваем нашему мешу модификатор '''Psyhuque'''
| + | |
− | | + | |
− | 2. выбираем '''Attach to Node'''
| + | |
− | | + | |
− | 3. и кликаем на нашей кости
| + | |
− | | + | |
− | в появившимся окне нажимаем '''Initialize'''
| + | |
− | | + | |
− | теперь и пришло время загрузить нашу привязку, которую сохранили в начале:
| + | |
− | | + | |
− | [[Изображение:1a2-.jpg]]
| + | |
− | | + | |
− | в появившемся окне с лева выбираем всё, а в правом, теже строчки что и в левом(тоесть кроме тех, кости которых мы присвоили стволу):
| + | |
− | | + | |
− | [[Изображение:1a4-.jpg]]
| + | |
− | | + | |
− | теперь перейдём в '''Top''' режим просмотра и выделим наши объекты:
| + | |
− | | + | |
− | [[Изображение:1a3-.jpg]]
| + | |
− | | + | |
− | как видно мы видим множество разноцветных крестиков(красный, коричневый, синий), теперь перейдём в '''Assign to Link''' кликаем на синим '''+''', после на:
| + | |
− | | + | |
− | [[Изображение:1a5-.jpg]]
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | потом опять '''Assign to Link''' кликаем на зелёном '''+''', по линку от '''wpn_body''':
| + | |
− | | + | |
− | [[Изображение:1a7-.jpg|200px|thumb|center|Нажать для увеличения]]
| + | |
− | | + | |
− | теперь нажимаем '''Lock Assigments'''
| + | |
− | | + | |
− | перейдём к привязки конкретых объектов:
| + | |
− | | + | |
− | выделяем наш объект:
| + | |
− | | + | |
− | [[Изображение:1a8-.jpg|200px|thumb|center|Нажать для увеличения]]
| + | |
− | | + | |
− | нажимаем '''Unlock Assigments''' -> '''Assign to Link''' синий '''+''' и на линке, потом '''Lock Assigments''', '''Unlock Assigments''' и потом зелёном '''+''' и на линке
| + | |
− | | + | |
− | после проведения данной операции над всеми съёмными частями ствола(тоесть те которые будут анимироваться), переходим в '''Shematic''' и при помощи клавиши '''Ctrl''' выделяем наши кости(wpn_body, wpn_silencer и подобыне), закрываем '''Shematic''' и переходим в '''Characher'''->'''Bone tools''' и в свитке '''object properites''' снимаем галочку с '''Bone On'''
| + | |
− | | + | |
− | теперь можно и поставить части на место, для этого нам понадобится ПКМ '''Unfeeze All'''
| + | |
− | Модель готовая для экспорта в '''.object'''
| + | |
− | | + | |
− | ==Автор== | + | |
− | | + | |
− | '''Статья создана:''' [[Участник:Jesh|Jesh]]<br>
| + | |
− | '''Благодарности:''' [[Участник:eNdimiOn|eNdimiOn]]
| + | |
− | [[Категория:SDK]]
| + | |