Категория:FAQ — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Loxotron (обсуждение | вклад) |
Loxotron (обсуждение | вклад) (→15)В последней версии аивраппера бардака level_changer'ы(переходы между уровнями) нормально не работают... если соединять новые левелы) |
||
Строка 164: | Строка 164: | ||
====15)В последней версии аивраппера бардака level_changer'ы(переходы между уровнями) нормально не работают... если соединять новые левелы==== | ====15)В последней версии аивраппера бардака level_changer'ы(переходы между уровнями) нормально не работают... если соединять новые левелы==== | ||
− | Тут придется либо использовать аи-компилятор от нео, либо | + | Тут придется либо использовать аи-компилятор от нео, либо вручную декомпилировать acdc и править ID вертексов и destination coordinates. Ошибка такого рода: |
<code> | <code> | ||
FATAL ERROR | FATAL ERROR |
Версия 18:51, 1 июля 2009
Содержание
- 1 Скрипты
- 2 SDK
- 2.1 1)При компиляции уровня получаю ошибку связанную с функцией: b_BuildTexture::Vflip
- 2.2 2)Совместил SDK с игрой, но вылетает с ошибкой
- 2.3 3)SDK не работает под Vista, что делать?
- 2.4 4)Как запустить СП карту консольно, то-есть через батник?
- 2.5 5)Поставил дерево, камень из библиотеки объектов GSC.. не компилит!
- 2.6 6)Поставил объект, а на карте после компиляции его нет, что делать? :((
- 2.7 7)После пре-компиляции в редакторе пишет ошибку!
- 2.8 8)Компилятор бессловесно вылетает в середине компиляции! В логе ошибок нет, а последнее, что он просчитывал приблизительно такого вида:
- 2.9 9)Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой:
- 2.10 10)Как запустить Shader Editor, Или "А вот это выскочило, когда я попытался запустить exe файл"
- 2.11 11)Где в SDK запрятан редактор ANM-фаилов?
- 2.12 12)Как именно надо делать модель в 3dsmax, чтоб в сталкере она работала?
- 2.13 13)При экспорте OGF появляется такое сообщение:
- 2.13.1 14)Взял с карты, импортированой в зд макс - любой обьект. Выравниваю пайвот по обьекту(center to object). Далее помещаю обьект в центр координат, экспортирую. А в левел едиторе, при спавне этого обьекта - он оказывается хз где, а не по пайвоту. Подскажите как правильно выровнять надо
- 2.13.2 15)В последней версии аивраппера бардака level_changer'ы(переходы между уровнями) нормально не работают... если соединять новые левелы
Скрипты
Как сделать, чтобы игра не вылетала при введении вырезанных монстров
Многие часто сталкиваются с тем, что при попытке добавления монстров не попавшими в финальную версию игра может вылетать. Попробую рассказать, как это дело можно исправить. Читаем...
SDK
1)При компиляции уровня получаю ошибку связанную с функцией: b_BuildTexture::Vflip
Полный репорт ошибки:
FATAL ERROR
[error]Expression : assertion failed
[error]Function : b_BuildTexture::Vflip
[error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h
[error]Line : 30
[error]Description : pSurface
Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто - нужно просто их добавить, но редактор понимает только *.tga файлы.
Нам поможет утилита dds2tga, которая может пакетно преобразовывать dds файлы в tga.
Выявляем(смотрим выше в логе компилятора над надписью "FATAL ERROR") все текстуры на которые ругается редактор, далее берём их из распакованной игры и помещаем в папку утилиты dds2tga, запускаем CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/(или rawdata/textures/нужная_папка) пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images\ check new textures.
2)Совместил SDK с игрой, но вылетает с ошибкой
Полный репорт ошибки:
FATAL ERROR
Expression : hXRSE_FACTORY
Function : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp
File : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp
Line : 38
Description : Can't load library:
Arguments : xrSE_Factory.dll
Вы просто забыли удалить либо переместить все .db фаилы в другую папку.
3)SDK не работает под Vista, что делать?
Ставим на диск с фаиловой системой fat32, не открываем пока редактор, что нужно устанавливаем в level_editor\rawdata\, не забываем впихнуть в папку с редактором d3dx9_31.dll.
Создание нового левела на висте - переименовываем пример mp_atp_test.level и папку под него, редактируем level.ini, детальные объекты придется делать самому, а не открывать заготовку.
Или читаем ЗДЕСЬ
4)Как запустить СП карту консольно, то-есть через батник?
Это делается следующим образом:
@start bin\XR_3DA.exe -start server(%1/single/alife/new) client(localhost)
где %1 название общего gamedata\spawns\*.spawn (например, в финалке нужно подставить - all).
* А как запустить таким же образом мультиплеерную?
@start bin\XR_3DA.exe -ltx user_net.ltx -start server(%1/deathmatch) client(localhost/name=%2)
где %2 - ваш никнэйм в игре
Некоторые другие параметры командной строки можно найти тут. В скобках можно указывать и другие режимы игры: teamdeathmatch и artefacthunt.
5)Поставил дерево, камень из библиотеки объектов GSC.. не компилит!
Invalid scene!
Ну во-первых у вас небось появились ошибки с отсутствующими текстурами lod'ов для этих объектов... ПЫС не удосужились нас информировать об этой недоделке в sdk, так что придется править проблему отсутствия текстур lod'ов для объектов самим. Лезем в Objects->Library Editor выбираем дерево или камень в trees->new_trees или в trees->new_stone, жмем кнопку preview и выбираем make lod (high quality) - создать лод высокого качества или make lod (low quality) - создать лод низкого качества, когда нас спросят do you want to select multiple objects? отвечаем yes и в открывшемся списке выбираем все деревья например. Всё, ждем когда создадутся отсутствующие до этого момента текстуры.
6)Поставил объект, а на карте после компиляции его нет, что делать? :((
Такое бывает если неправильно заданы свойства объекта. Идем в Objects->Library Editor, находим наш объект, например автобусная остановка в objects(не входит в набор сдк), жмем properties и внизу окна есть выбор между surfaces и Main options, выбираем последнее, теперь меняем Object Type с Dynamic на Static. Вот теперь объект должен нормально отображаться, такой баг частенько случается с модельками на сайте lproject, так что имейте ввиду, когда ставите модели оттуда, что нужно иногда исправлять их исходные параметры.
У меня выбивает ошибку "Scene must be empty before editing library" при входе в Objects->Library Editor подскажите что делать?
в главном меню File -> Clear
7)После пре-компиляции в редакторе пишет ошибку!
!Level doesn't contain HOM objects!
Читаем ЭТУ статью. Но к сведению.. HOM-объекты для компиляции необязательны, тоесть игра пре-компилит уровни и переваривает их и без них, так что ставьте на свое усмотрение. Если у вас пишет Invalid Scene!, то это никак не связано с тем, что вы не поставили сектора и порталы(HOM), а проблема в чем-то другом.
8)Компилятор бессловесно вылетает в середине компиляции! В логе ошибок нет, а последнее, что он просчитывал приблизительно такого вида:
* New phase started: Build UV mapping...
| | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted.
| Processing...
| | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions
| | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted.
| | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions
| | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted.
| | ::compact:: 248 verts removed
| | ::compact:: 377 verts removed
| | ::compact:: 70 verts removed
| | ::compact:: 67 verts removed
| | ::compact:: 72 verts removed
| | ::compact:: 108 verts removed
| | ::compact:: 102 verts removed
| | ::compact:: 15 verts removed
| | ::compact:: 38 verts removed
У вас проблемы с объектами, либо каких-то из них попросту нет, либо они криво созданны в 3dsmax, либо настроенны неправильно, либо они гдето очень неудачно пересекаются с другими объектами, смотрите как настраивать правильно объекты в level editor в шестом вопросе этого faq.
9)Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой:
Expression : fatal error
Function : CBuild::PreOptimize
File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp
Line : 132
Description : <no expression>
Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted
В какой-то (каких-то) из моделей на карте - есть 145 Invalid Faces. В моделях НЕ должно быть:
- Очень длинных тонких треугольников.
- Потяжек текстур.
- Несвязанных рёбрами вершин.
10)Как запустить Shader Editor, Или "А вот это выскочило, когда я попытался запустить exe файл"
Expression : F
Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp
File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp
Line : 63
Description : Can't open file:
Arguments : fs.ltx
Создать в папке ...LevelEditor - БАТ-файл, в котором написать:
@start bins\ShaderEditor.exe
Если у вас подобная ошибка с другими .bat фаилами.. возможно вам нужно установить OpenAL 1.1
11)Где в SDK запрятан редактор ANM-фаилов?
1). Создаем новый объект
2). Задаем ему тип dynamic
3). Добавляем на карту и отмечаем флаг motionable
4). Заходим в его свойства и видим редактор anm
12)Как именно надо делать модель в 3dsmax, чтоб в сталкере она работала?
Как? Хм... Вот что для этого надо:
- Ящик пива.
- Стакан хорошей травы.
- 3Ds Max 7,8. (+ SP3 Recommended)
- Сутки свободного времени (как минимум)
- Крепкие нервы.
Условия:
- ВСЕ Элементы модели должны быть затекстурены иначе при экспорте будет ошибка: "Bad Submaterial. Export Failed"
- НИКАКИХ групп сглаживания. Иначе в СДК будет ошибка: "Invalid Smooth group! MAX Type" И крэш компилятора.
- НИКАКИХ оперпаций типа "Boolean", "ProBoolean", "Connect" и т. п... Чревато ошибкой "Invalid Faces".
- НИКАКИХ "потяжек" текстур. Это ещё одна разновидность "Invalid Faces"
- Экспортятся только меши, поли, и примитивы. Никаких групп и ассемблов!
- X-Ray Materials в максе использовать КРАЙНЕ нежелательно. Плагин глючный, и часто "роняет" макс. Материал "Standart" вполне подойдёт. А шейдеры и прочий хлам - настраивать в Actor Editor.
- Чем меньше полигонов в модели - тем лучше.
13)При экспорте OGF появляется такое сообщение:
..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Bone 'root' has invalid shape. Bone 'connectbone01' has invalid shape. Bone 'connectbone02' has invalid shape. Export failed.
Когда будете в сдк выбирать кости и делать Generate Shape, выбирате только те кости, к которым есть привязка... в данном случае - выбираем все кости, кроме тех на которые ругается сдк, то есть root, connectbone01, connectbone02 соответсвенно....
14)Взял с карты, импортированой в зд макс - любой обьект. Выравниваю пайвот по обьекту(center to object). Далее помещаю обьект в центр координат, экспортирую. А в левел едиторе, при спавне этого обьекта - он оказывается хз где, а не по пайвоту. Подскажите как правильно выровнять надо
После того, как поставите объект куда надо - идём туда, где "включали пайвот" и нажимаем Reset Pivot - непосредственно перед экспортом. И экспортируйте на здоровье. Если объектов - много - выделяем их все, и также "сбрасываем" Pivot.
ИЛИ
Центрировать пайвот по обьекту, поставить в центр и в утилитах нажать Reset xForm.
15)В последней версии аивраппера бардака level_changer'ы(переходы между уровнями) нормально не работают... если соединять новые левелы
Тут придется либо использовать аи-компилятор от нео, либо вручную декомпилировать acdc и править ID вертексов и destination coordinates. Ошибка такого рода:
FATAL ERROR
[error]Expression : ai().game_graph().header().levels().end() != I
[error]Function : CALifeGraphRegistry::setup_current_level
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_graph_registry.cpp
[error]Line : 91
[error]Description : Graph point level ID not found!
stack trace:
--dev&Loxotron сентябрь 2008 (MSD)
--Loxotron&Haron 7:12 19 июля 2008 (MSD)
--Neo][ 9:13, 27 января 2008 (MSD)
--Loxotron 7:12 8 января 2008 (MSD)
Страницы в категории «FAQ»
{{#ifeq:2|1|Эта категория содержит только следующую страницу.|Эта категория содержит следующие 2 страниц из 2.}}