Обсуждение:Создание уровня, пошаговое руководство — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
(→RE: процесс назначения текстуры каналу) |
Haron (обсуждение | вклад) (→RE: процесс назначения текстуры каналу) |
||
Строка 50: | Строка 50: | ||
необходимо назначить ему модификатор Unwrap UWV, | необходимо назначить ему модификатор Unwrap UWV, | ||
выбрать в свитке модификатора Faces, | выбрать в свитке модификатора Faces, | ||
− | [ | + | [http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/images/5/5f/Uwv.GIF] |
ниже нажать здоровую кнопку Edit | ниже нажать здоровую кнопку Edit | ||
в открывшемся здоровом окне проделать следующие операции: сверху в панели - mapping >> box mapping >> ok. | в открывшемся здоровом окне проделать следующие операции: сверху в панели - mapping >> box mapping >> ok. |
Версия 04:41, 22 января 2008
Нео, имо но тутор для первого уровня с созданием аномалий, воды, стёкол, работой с партиклами и световой анимацией и т.д. это помоему перебор и перегрузка неподготовленного мозга.
Обычно такими статьями пользуются чтоб получить представление о том что предстоит делать и тут скорей гораздо важней провести за руку по процессу создания самого примитивного уровня (кубик со спавнами и лампочкой), не затрагивая подробностей что к чему (по сути просто показать последовательность действий как создать в майе кубик, открыть его в едиторе пакласть туда самые необходимые объекы и запустить компиляцию). А аномалию , например, можно уже вынести в тему отдельного урока где её будут пополнять и расширять. Да и в списке тутор по анамалиям логичней искать чем в туторе по первому уроку.
Резюмэ: пусть луче будет больше статей, каждая отвечающая за своё
В конце статьи можно добавить ссылки на ресурсы с обучающими статьями по майе, я сейчас изучаю её по материалам отсюда очень хорошо помоему написано.
Содержание
RE:тутор
Boom1x, согласен. Но то о чём ты написал есть в стандартном туторе. Но в целом согласен, немного расширенным пусть будет данный урок.
На счёт путей
Маршруты $server_root$ = false| false| e:\sdk\(это путь до папки в которой у вас находится SDK) $local_root$ = false| false| e:\sdk\(это путь до папки в которой у вас находится SDK) Точно до SDK, а не до лэвлэдитора? Наверно надо писать e:\sdk\level_editor\? Или я чтото перепутал?
RE: На счёт путей
Boom1x, что значит "Точно до SDK, а не до лэвлэдитора?". Пакет СДК состоит из компонентов(программ). Все бинарники разполагаются в одной папке, так что понятия до левел едитора в принципе не может быть :) Там дело немного в другом, путь до ресурсов, чтобы было немного понятнее, смотри ниже в этом файле:
gamedata\ import\ logs\
Это папки, которые требуются плагину, вот например у меня СДК соединён с игрой, скрин папки, это будет корень СДК.
RE: На счёт путей
Понятно просто у меня папка SDK выглядит немного по другому и все файлы, о которых у тебя написаног находятся в папке level_editor, поэтому я так и спросил:
процесс назначения текстуры каналу
Распиши пожалуйста процесс назначения текстуры каналу.
RE: процесс назначения текстуры каналу
Как только освобожусь - напишу
объясните как назначить текстуру так стоб она повторялась заданное кол-во раз!
(Added by Haron)
Надо поконкретней ставить вопрос. Если я правильно(?) понял, то после назначения текстуры обьекту, скажем, кубику, необходимо назначить ему модификатор Unwrap UWV, выбрать в свитке модификатора Faces, [1] ниже нажать здоровую кнопку Edit в открывшемся здоровом окне проделать следующие операции: сверху в панели - mapping >> box mapping >> ok. Также не забываем установить на фон окна нашу текстуру. Можно также сделать её поярче, и убрать сетку, и конечно-же наставить их побольше, чтобы было, на что тянуть. В результате кубик окажется разложенным на 6 "сторон". Прямо в окне простым передвиганием и масштабированием частей поточнее совмещаем их вместе, выделяем и растягиваем на столько текстур (частей), на сколько необходимо.
Что-то я не врубаюсь, Как картинки залить?