Полезные методы и функции — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
FX (обсуждение | вклад) (→Полезные методы и функции для новичка) |
FX (обсуждение | вклад) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | |||
[[Категория:Скрипты]] | [[Категория:Скрипты]] | ||
Строка 14: | Строка 13: | ||
Выдаём функцию при разговоре с НПС | Выдаём функцию при разговоре с НПС | ||
− | + | == НПС вступает в группировку == | |
<pre>function ваше_название_функции(npc, actor)</pre> | <pre>function ваше_название_функции(npc, actor)</pre> | ||
Вызываем также, из любого диалога | Вызываем также, из любого диалога | ||
− | + | == Нельзя взять оружие без брони == | |
Пишем функцию в любом скрипе: | Пишем функцию в любом скрипе: | ||
<lua> | <lua> | ||
Строка 59: | Строка 58: | ||
− | + | == Удаление предмета с заданным именем из игры == | |
<lua>function name_function() | <lua>function name_function() | ||
Строка 80: | Строка 79: | ||
Я добавлю может кому и пригодится.'''Болотный Доктор''' | Я добавлю может кому и пригодится.'''Болотный Доктор''' | ||
− | + | == Выдаём предмет ГГ == | |
<lua>function название функции (first_speaker, second_speaker) | <lua>function название функции (first_speaker, second_speaker) | ||
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "название предмета", "in") | dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "название предмета", "in") | ||
Строка 98: | Строка 97: | ||
Если надо больше меняем цифру 2 на нужную нам. | Если надо больше меняем цифру 2 на нужную нам. | ||
− | + | == Отбираем предмет у ГГ == | |
<lua>function название функции(first_speaker, second_speaker) | <lua>function название функции(first_speaker, second_speaker) | ||
dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "название предмета") | dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "название предмета") |
Версия 19:35, 5 июля 2016
Содержание
Вступление ГГ в группировку!
1.Создаем файл ваше_название_скприпта.script в папке gamedata/scripts 2. Открываем его и пишем: --меняем группировку ГГ
function new_group(actor, npc) if npc:character_community() ~= "(dolg)" then npc:set_character_community("dolg", 0, 0) end end
Выдаём функцию при разговоре с НПС
НПС вступает в группировку
function ваше_название_функции(npc, actor)
Вызываем также, из любого диалога
Нельзя взять оружие без брони
Пишем функцию в любом скрипе:
function ваше_название_функции() local armor = db.actor:item_in_slot(6) -- слот брони local weapon = db.actor:item_in_slot(2) -- слот оружия (для пистолетов в оригинале слот 1) if db.actor:active_slot()==2 and weapon then -- за место 2 пишем слот оружия еще раз local tmp = armor and armor:section() or "" if not string.find(tmp, "пишем_название_брони") and (weapon:section()=="пишем_название_оружия") then -- пример:if (not string.find(tmp, "exo" )) and weapon:section()=="wpn_pkm" then -- скидываем оружие из слота в инвентарь -- выкидываем оружие, и тем самым освобождаем слот db.actor:drop_item(weapon) -- спавним ствол с той же секцией, чтобы он занял слот local tmpw = alife():create(weapon:section(), db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) -- подбираем выкинутый предмет обратно в инвентарь -- т.к. слот как бы занят он ляжет в рюкзак db.actor:transfer_item(weapon,db.actor) -- удаляем оружие в слоте alife():release(tmpw) -- выводим сообщение на экран о том, что нельзя брать оружие без определённой брони news_manager.send_tip(db.actor,"Невозможно взять пулемёт в руки без экзы",nil,nil,10000) end end end
Далее идем по пути gamedata/script/bind_stalker.script Функция:
function actor_binder:update(delta)
Сразу ниже неё пиши вызов в формате :
название_файла.название_функции
Можешь написать эту функцию в любом файле из папки scripts, а можешь создать свой файл и назвать, скажем, my_script, и написать там. Должно быть так : Код
function actor_binder:update(delta) my_script.check_armor()
Удаление предмета с заданным именем из игры
function name_function() local se_obj = alife():object("сюда_пишем_что_удалять_будем") if se_obj then alife():release(se_obj, true) end end
ПРИМЕР --' убираем финального Клыка
function dell_kluk_final() local se_obj = alife():object("final_kluk") if se_obj then alife():release(se_obj, true) end end
Я добавлю может кому и пригодится.Болотный Доктор
Выдаём предмет ГГ
function название функции (first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "название предмета", "in") end
Размещается в файлах скрипт.
Выдача поршня вставляется под строку действия.
<action>название скрипта.название функции</action>
Примечание, что бы выдать два одинаковых предмета пишем
function название функции (first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "название предмета", "in",2) end
Если надо больше меняем цифру 2 на нужную нам.
Отбираем предмет у ГГ
function название функции(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "название предмета") end
размещается в файлах скрипт
выдача поршня вставляется под строку действия:
<action>название скрипта.название функции</action>
Примечание, что бы отобрать два одинаковых предмета пишем
function название функции(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "название предмета",2) end
Если надо больше меняем цифру 2 на нужную нам.
СПАВНИМ ВЕЩЬ В РЮКЗАК ГГ
function название функции() local obj = alife():create("ВЕЩЬ", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) end
В диалог:
<action>название скрипта.название функции</action>
ПРОВЕРКА НАЛИЧИЯ У АКТОРА ПРЕДМЕТА
Вариант первый
function Название функции() if db.actor:object("название предмета") then return true end return false end
в диалог:
<precondition>имя скрипта.название функции</precondition>
<---------Вариант второй)------------------>
function название функции(first_speaker, second_speaker) return first_speaker:object("название предмета") ~= nil end
в диалог:
<precondition>имя скрипта.название функции</precondition>
ПРОВЕРКА ВЕЩЕЙ У ГГ
function Название функции(first_speaker, second_speaker) return first_speaker:object("название предмета") ~= nil or first_speaker:object("название предмета") ~= nil or first_speaker:object("название предмета") ~= nil end
в диалог:
<precondition>имя скрипта.название функции</precondition>
описание... если есть хотя бы одна вещь, то мы получим фразу, если нет всех нет разговора
ПРОВЕРКА ДЕНЕГ У ГГ Вариант первый(используют ПЫС)
function название функции(first_speaker, second_speaker) return first_speaker:money() >= 2000 end
в диалог:
<precondition>имя скрипта.название функции</precondition>
<-----------Вариант два--------------> Использовал на ТЧ, но и в ЗП работает
function название функции() return db.actor:money()>=10000 end
В диалог:
<precondition>имя скрипта.название функции</precondition>
СПАВН ПРЕДМЕТА
function spawn_vintar() alife():create("Название предмета",vector():set(24.725412368774,-3.6072344779968,173.83030700684),993926,210) end
В диалог:
<action>название скрипта.название функции</action>
МГНОВЕННАЯ СМЕРТЬ ГГ
function название функции(npc, actor) npc:kill(actor) end
В диалог:
<action>название скрипта.название функции</action>
ПРОВЕРКА КОЛ_ВА ОДИНАКОВЫХ ПРЕДМЕТОВ
function название функции(first_speaker, second_speaker) local item_sections = { ["medkit"] = 5, -- к примеру 5 аптечек ["bandage"] = 2} -- и два бинта local function calc(temp, item) local sect = item:section() if item_sections[sect] and item_sections[sect]>0 then if item_sections[sect]==1 then item_sections[sect] = nil else item_sections[sect] = item_sections[sect] - 1 end end end db.actor:iterate_inventory(calc, db.actor) return next(item_sections)==nil end
В диалог:
<precondition>имя скрипта.название функции</precondition>
ЛЕЧЕНИЕ ГГ Вставим этот экшен в диалог:
<action>dialogs.medic_magic_potion</action>
ВЫДАЧА ДЕНЕГ от НПС ГГ
function название функции(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_money_to_actor(first_speaker, second_speaker, 2000) end
В диалог:
<action>название скрипта.название функции</action>
ВЫДАЧА ДЕНЕГ от ГГ НПС
function название функции(actor, npc) dialogs.relocate_money(npc,кол-во,"out") end
В диалог:
<action>название скрипта.название функции</action>
НПС становится врагом после определенной ветки диалога или другом -5000 враг 5000 друг
function название скрипта(actor, npc) npc:force_set_goodwill(-5000, actor) end
<action>название скрипта.название функции</action>
ПРОВЕРКА СМЕРТИ NPC
function название функции проверки(actor,npc) return has_alife_info("инфо смерти") end
В диалог:
<precondition>имя скрипта.название функции</precondition>
Авторы
Оригинальный вид статьи:
- Rez@nyi
- Меченый
- Болотный Доктор
Переоформление, перестройка, дополнение статьи:
- FantomICW
- FX