SoC. Создание квеста на убийство NPC — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
LaRento (обсуждение | вклад) (→Спавним персонажа на локации) |
LaRento (обсуждение | вклад) (→Создаём имя отметки нашего NPC на карте) |
||
Строка 198: | Строка 198: | ||
== Создаём имя отметки нашего NPC на карте == | == Создаём имя отметки нашего NPC на карте == | ||
− | <br>Открываем файл <b>stable_bio_name.xml</b> из папки <i>config/text/rus</i> пишем там в конце: | + | <br>Открываем файл <b>stable_bio_name.xml</b> из папки <i>config/text/rus</i>, пишем там в конце: |
<br><pre><string id="esc_danila"> | <br><pre><string id="esc_danila"> | ||
<text>Данила</text> | <text>Данила</text> |
Версия 19:55, 20 ноября 2012
Здравствуйте. В этой статье я хочу написать о том, как создать сложный квест на убийство сталкера. ВО ВСЕХ СЕКЦИЯХ, КОТОРЫЕ ВЫ ВСТАВЛЯЛИ В ФАЙЛЫ, УДАЛЯЙТЕ ПОЯСНЕНИЯ С ТОЧКОЙ-ЗАПЯТОЙ. Итак, начнём.
Потребуются следующие файлы:
Содержание
Создание персонажа
На примере я решил создать персонажа, которого нам надо убить на локации Кордон. Открываем файл character_desc_escape.xml из папки config/gameplay.
Создаём там секцию нашего персонажа, написав это:
<specific_character id="esc_danila" team_default = "1"> ; имя профиля нашего НПС <name>Данила</name> ; само имя персонажа <icon>ui_npc_u_green_stalker_2</icon> <bio>esc_captain_bio</bio> <class>esc_danila</class> ; класс должен быть всегда тот же, как и имя профиля <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>906</rank> <reputation>20</reputation> <snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config> <crouch_type>0</crouch_type> <visual>actors\novice\green_stalker_1</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_mp5 \n ammo_9x19_fmj = 1 \n #include "gameplay\character_food.xml" </supplies> #include "gameplay\character_criticals_5.xml" #include "gameplay\character_dialogs.xml" <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> </specific_character>
Думаю тут всё ясно.
Так же после строчки <actor_dialog>tm_wolf_reward</actor_dialog> в секции профиля Волка снизу пишем <actor>esc_kill_danila_dialog</actor>. Этим мы добавили Волку диалог, после которого выдастся квест.
Открываем npc_profile из той же папки пишем в конце:
<character id="esc_danila"> <class>esc_danila</class> ; имя профиля <specific_character>esc_danila</specific_character> ;имя профиля </character>
Спавним персонажа на локации
Распаковываем all.spawn из папки spawns. Думаю, вы знаете как, если что, качаем ACDC для Тень Чернобыля, кидаем файлы, которые скачали в папку spawns. Декомпилируем all.spawn. Надеюсь, вы поймёте. После этого у вас появятся множество файлов. В нашем случае открываем файл alife_l01_escape.ltx и вставляем следующее:
[20000] ; уникальный номер секции ; cse_abstract properties section_name = stalker name = esc_danila ; имя нашего персонажа position = -81.8000030517578,-4.98000001907349,-72.7399978637695 ; координаты спавна нашего персонажа direction = 0.00115116173401475,-5.07207296323031e-005,0.0440320037305355 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = esc_danila ; профиль нашего персонажа, созданного в character_desc_escape ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 76 distance = 9.09999942779541 level_vertex_id = 186578 object_flags = 0xffffffbb custom_data = <<END [logic] active = walker on_death = death ; позволяет установить что будет после смерти НПС [death] on_info = %+esc_danila_dead% ; здесь эта строчка отвечает за то, что зафиксируется смерть НПС при его смерти. Помогает завершить квеста [walker] path_walk = esc_danila_walk ; имя точки пути нашего персонажа path_look = esc_danila_look ; имя точки , куда наш персонаж будет смотреть END story_id = 20000 ; стори ид, понадобится для квеста ; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 1 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0x75646f6d upd:creature_flags = 0x6c upd:position = -81.8000030517578,-4.98000001907349,-72.7399978637695 ; тоже координаты, обязательно писать и тут их upd:o_model = 0 upd:o_torso = -5.07207296323031e-005,0.00115116173401475,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 1 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 0,1,1,1,2 predicate4 = 2,0,1,0 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties
Осталось прописать путь нашему персонажу. Дадим ему одну точку, чтобы он не уходил далеко, и вы не искали его на локации. Для этого в этой же папке открываем файл way_l01_escape.ltx. Пишем туда в конец:
[esc_dio_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = -81.8000030517578,-4.98000001907349,-72.7399978637695 p0:game_vertex_id = 76 p0:level_vertex_id = 186578 [esc_dio_look] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = -79.6699981689453,-5.05999994277954,-72.8099975585938 p0:game_vertex_id = 76 p0:level_vertex_id = 188614
Готово, только обязательно компилируем новый all.spawn. Теперь наш персонаж будет стоять в вагоне, где лежал раненый Толик.
Создание квеста
Открываем файл tasks_escape.xml из config/gameplay и добавляем секцию нашего квеста:
<game_task id="esc_kill_danila_quest"> ; имя квеста <title>Убить предателя</title> <objective> <text>Убить предателя</text> <icon>ui_iconsTotal_esc_dinamit_to_volk</icon> <infoportion_complete>esc_kill_danila_quest_complete</infoportion_complete> ; выполнение квеста </objective> <objective> <text>Убить Данилу</text> <map_location_type hint="esc_danila">blue_location</map_location_type> ; имя отметки нашего НПС на карте <object_story_id>esc_danila</object_story_id> ; отметка нашего НПС на карте <function_complete>escape_tasks.esc_kill_danila</function_complete> ; строчка, отвечающая за условие выполнения квеста <infoportion_complete>esc_kill_danila_quest_complete</infoportion_complete> ; выполнение квеста </objective> </game_task>
Создание диалога
Создадим диалог с Волком, после которого выдастся квест. Открываем dialogs_escape.xml из той же папки, пишем снизу:
<dialog id="esc_kill_danila_dialog"> ; имя диалога <dont_has_info>esc_kill_danila_dialog_finished</dont_has_info> ; конец диалога, больше он не повторится <phrase_list> <phrase id="0"> <text>Есть дополнительная работа?</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>Да, предал нас один сталкер, Данилой кличут, убей его. Координаты его я тебе скину.</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>Хорошо.</text> <give_info>esc_kill_danila_quest_started</give_info> ; выдача квеста после диалога <give_info>esc_kill_danila_dialog_finished</give_info> ; конец диалога, больше он не повторится </phrase> </phrase_list> </dialog>
Создадим инфопоршни
Открываем файл info_l01_escape.xml и всё той же папки добавляем следующее:
<info_portion id="esc_kill_danila_quest_started"> ; строчка, которая даёт начало квеста <task>esc_kill_danila_quest</task> ; название квеста, чтобы было понятно, к какому квесту давай инфопоршень о его начале </info_portion> <info_portion id="esc_danila_dead"></info_portion> ; инфопоршень смерти нашего НПС, который позволяет завершить квеста. Ранее мы его добавили в логику, в раздел смерти нашего персонажа. <info_portion id="esc_kill_danila_quest_complete"></info_portion> ; выполнение квеста <info_portion id="esc_kill_danila_dialog_finished"></info_portion> ; конец диалога, больше он не появится
Создадим функцию, которая совершит выполнение квеста после убийства нашего NPC
Открываем escape_tasks.script и вписываем нашу функцию:
function esc_kill_danila(actor,npc) local actor = db.actor if has_alife_info("esc_danila_dead") and not has_alife_info("esc_kill_danila_quest_started") ; если имеется информация, что наш НПС убит, то выдаётся инфопоршень на выполнение квеста then return db.actor:give_info_portion("esc_kill_danila_quest_complete") end return false end
Создаём имя отметки нашего NPC на карте
Открываем файл stable_bio_name.xml из папки config/text/rus, пишем там в конце:
<string id="esc_danila"> <text>Данила</text> </string>
Создаём Game Story Id
Создадим его, чтобы НПС наш отображался на карте. Для этого открываем файл game_story_ids из папки config и пишем в конце:
20000 = "esc_danila"
Ну вот собственно и всё. Вроде написал всё, что надо. Автор LaRento. Буду постепенно заливать туторы по созданию разных типов квестов. Всем пока, удачи)