Форматы файлов — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
(→particles.xr) |
(→Авторы) |
||
Строка 217: | Строка 217: | ||
Редактирование: | Редактирование: | ||
− | [[Участник:Pihan13|Pihan13]] | + | [[Участник:Pihan13|Pihan13|Melnik]] |
Версия 13:49, 6 января 2012
Содержание
Основные форматы
Игра использует различные форматы файлов для своих ресурсов. Разберем их редактирование.
Текстовые форматы
.ltx
Открывается Блокнотом, прост в редактировании. Синтаксис аналогичен .ini файлам.
.xml
Обычно используется для хранения текстовых массивов и прочих структурированных данных.
Открывается Блокнотом, но для удобного редактирования с подсветкой разметки лучше использовать SciTE или же Notepad++.
.script
Открывается Блокнотом, но для удобного редактирования с подсветкой разметки лучше использовать SciTE или Notepad++. Синтаксис аналогичен .lua файлам.
Текстуры
.dds
DirectDraw Surface - формат изображения в DirectX, используется для хранения текстур.
Редактируется в Photoshop с установленным dds-плагином от nVidia либо в свободном и бесплатном GIMP-е с плагином.
.tga
Truevision TGA (TGA) — растровый графический формат с поддержкой глубины цвета 1—32 бита на пиксель, альфа-каналов, сжатия RLE.
Используется в альтернативном дереве текстур при работе в Maya.
Звуки/видео
.ogm
Формат сжатия видео с потерями. Звуковая дорожка должна идти отдельно, в виде звукового файла формата ogg (см.ниже).
Редактируется через любой видеоредактор при наличии экспорта в OGV. При отсутствии расширений конвертируется либо специальным конвертером, либо при помощи программы VirtualDub.
.ogg
Формат сжатия звука с потерями.
Редактируется через любой звуковой редактор с поддержкой Vorbis.
Анимация
.skl, .skls, .omf, .mots (старый формат из 1xxx)
Скелетная анимация, в массивах и поодиночке.
.anm, .anms, .xrdemo
Объектная анимация.
Объекты
.object
Формат объектов SDK.
.ogf
Формат игровых объектов.
Для работы с данными форматами существуют:
Спавны и графы
.graph
Игровой/уровневый граф.
Компилятор/декомпилятор формата ggTool
.spawn
Файл, хранящий данные о спавне.
Компилятор/декомпилятор формата
Дополнительно
.efd
Формат файлов неизвестного пока назначения. Имеет прямое отношение к ИИ.
.ppe
Формат файлов постпроцесса.
Создаются/редактируются с помощью утилиты PostprocessEditor, входящей в состав SDK 0.7.
Форматы игровых уровней
Основа: Interchange File Format. Практически все файлы X-Ray используют такую структуру.
Во-вторых, смотрите исходники X-Ray game asset tools. Ни разу не аутентичный источник, но более-менее проверен практикой.
В-третьих, несколько фраз по каждому файлу (по состоянию ЧН).
level.
IFF-секции верхнего уровня:
- заголовок с версией xrLC и качеством сборки (high/draft/custom);
- таблица пар текстура/engine shader;
- побитая на кусочки и структурированная в виде дерева (-ьев, если есть разбиение на секторы) геометрия. вершин, индексов нет! Только ссылки на level.geom/geomx;
- порталы;
- источники света (преимущественно для R1);
- отблески (glow);
- секторы.
Компилятор/декомпилятор формата
level.cform
Геометрия для просчёта коллизий. Немного упрощая: в зависимости от параметров compiler shader берётся подмножество исходной геометрии карты, автоматически огрубляется и сохраняется как набор треугольников с идентификатором материала из gamemtl.xr.
level.details
Трава. Собственно модели травы/гаек и таблица ячеек. В каждой -- что растёт, как освещено.
level.env_mod
Локальные модификаторы погоды.
Компилятор/декомпилятор формата
level.fog_vol
Объёмный туман. смотрите на DX10 подземку Агропрома или пиар-ролики GSC.
level.game
Пути и места появления игроков в MP. Но в действительности пути берутся из all.spawn. Избыточный файл.
Компилятор/декомпилятор формата
level.geom
В файле три корневые секции:
1) вершины (позиция, нормали, текстурные координаты и т.п.) в совершенно обычном для D3D9 формате. То есть про SyncData забудьте, но смотрите D3DVERTEXELEMENT9, Vertex Declarations;
2) индексы. Опять же, D3D9;
3) информация для плавной детализации геометрии (MU-модели). Канонический для используемого алгоритма (SWPM) формат.
level.geomx
Какая-то избыточная информация для R2/R3.
level.hom
Hierarchical Occlusion Mapping, или маппинг иерархических отсечений.
level.ps_static
Системы частиц. Мухи, пар из труб и т.д.
Компилятор/декомпилятор формата
level.snd_static
Статические точечные источники звука. Озвучка мух и т.п.
Компилятор/декомпилятор формата
level.snd_env
Объёмные источники звука. Смотрите Янтарь в ТЧ, например.
level.spawn
Тут всё понятно. Игрой не учитывается -- ей важно содержимое соответствующей секции all.spawn.
level.wallmarks
Декали. Кровавые пятна, эмблемы группировок на стенах и т.п. И снова не учитывается, так как декали вшиты в основную геометрию.
build.lights
Изначально источники света для xrLC. ЧН загружает оттуда секцию с hemi-освещением на r2/r3.
level.ai
Сетка навигации ИИ.
level.som
Геометрия для просчёта распространения звука. Скажем, просмотр SOM-объектов в LE сразу выявит причину широко известных странностей с музыкой на l05_bar из ТЧ.
*.xr файлы
gamemtl.xr
Игровые материалы.
Компилятор/декомпилятор формата
lanims.xr
База данных анимаций освещения. Открывается посредством LightAnim Editor - встроен в X-RayLevelEditor
Компилятор/декомпилятор формата
particles.xr
База данных партиклов. Содержит эффекты выстрелов, взрывов, аномалий и т.д. Открывается и редактируется в ParticleEditor из состава X-Ray SDK
senvironment.xr
Компилятор/декомпилятор формата
shaders.xr
Игровые шейдеры.
shaders_xrlc.xr
Шейдеры для компилятора уровней (xrLC).
Компилятор/декомпилятор формата
Авторы
Статья создана: BAC9-FLCL
Описание игровых форматов: bardak
Редактирование: Pihan13|Melnik