SoC. Добавляем проводника — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
(→Практика) |
(→Практика) |
||
Строка 22: | Строка 22: | ||
2). Копируем эту функцию, допустим, в '''escape_dialog''' из директории '''gamedata\scripts'''<br/> | 2). Копируем эту функцию, допустим, в '''escape_dialog''' из директории '''gamedata\scripts'''<br/> | ||
3). Обратите внимание на вот этот фрагмент из функции: '''db.actor:disable_info_portion("oso_init_dialog")'''. Здесь функция ссылается на инфопоршень, но на Кордоне данный инфопоршень не прописан. <br/> | 3). Обратите внимание на вот этот фрагмент из функции: '''db.actor:disable_info_portion("oso_init_dialog")'''. Здесь функция ссылается на инфопоршень, но на Кордоне данный инфопоршень не прописан. <br/> | ||
− | 4). Тогда переименовываем данный инфопоршень так, как вам удобно, например '''db.actor:disable_info_portion("esc_init_dialog")'''. ''Примечание: Название инфопоршня это '''"esc_init_dialog"''' (то ,что за скобками, переименовывать не надо)''. Затем добавляем инфопоршень в файл ''' | + | 4). Тогда переименовываем данный инфопоршень так, как вам удобно, например '''db.actor:disable_info_portion("esc_init_dialog")'''. ''Примечание: Название инфопоршня это '''"esc_init_dialog"''' (то ,что за скобками, переименовывать не надо)''. Затем добавляем инфопоршень в файл '''info_l01escape.xml''' из директории '''gamedata\config\gameplay'''. В этом файле добавляем следующее: '''<info_portion id="esc_init_dialog"></info_portion>'''<br/> |
5). Итак, функция есть, инфопоршень тоже есть. Теперь нужны координаты. Обратите внимание на следующий фрагмент функции: | 5). Итак, функция есть, инфопоршень тоже есть. Теперь нужны координаты. Обратите внимание на следующий фрагмент функции: | ||
<lua> | <lua> |
Версия 21:21, 1 декабря 2015
Теория
В ТЧ есть единственный момент, когда в результате диалога с НПС, ГГ перемещается. Это диалог с "О-Сознанием". После отказа от вступления, ГГ перемещается на АЭС2. Если использовать эту функцию, можно создать в ТЧ проводника.
Примечание: Проводник не будет перемещаться вместе с вами, как в ЗП. Вы будете перемещаться в одиночку, как в ЧН.
Практика
Для этого:
1). Для этого в gamedata\scripts находим файл dialogs_aes.script. В нём имеется следующая функция:
function osoznanie_decline(npc, actor) db.actor:disable_info_portion("oso_init_dialog") npc:stop_talk() actor:stop_talk() xr_effects.enable_ui(db.actor, nil) local point = patrol("mon_jump_aes2_walk") local look = patrol("mon_jump_aes2_look") db.actor:set_actor_position(point:point(0)) local dir = look:point(0):sub(point:point(0)) db.actor:set_actor_direction(-dir:getH()) end
2). Копируем эту функцию, допустим, в escape_dialog из директории gamedata\scripts
3). Обратите внимание на вот этот фрагмент из функции: db.actor:disable_info_portion("oso_init_dialog"). Здесь функция ссылается на инфопоршень, но на Кордоне данный инфопоршень не прописан.
4). Тогда переименовываем данный инфопоршень так, как вам удобно, например db.actor:disable_info_portion("esc_init_dialog"). Примечание: Название инфопоршня это "esc_init_dialog" (то ,что за скобками, переименовывать не надо). Затем добавляем инфопоршень в файл info_l01escape.xml из директории gamedata\config\gameplay. В этом файле добавляем следующее: <info_portion id="esc_init_dialog"></info_portion>
5). Итак, функция есть, инфопоршень тоже есть. Теперь нужны координаты. Обратите внимание на следующий фрагмент функции:
local point = patrol("mon_jump_aes2_walk") local look = patrol("mon_jump_aes2_look")
Здесь функция ссылается на определённые координаты на АЭС2. Но нам нужны координаты на Кордоне. Для этого открываем way_101_escape.ltx и там дописываем пути. Например вот так:
[mon_jump_esc8_look] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = -239.110947,-19.788391,-134.999161 p0:game_vertex_id = 8 p0:level_vertex_id = 16191 [mon_jump_esc8_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = -238.017761,-19.888292,-140.161987 p0:game_vertex_id = 47 p0:level_vertex_id = 17468
Всё пути есть. Только теперь в функции, переименуйте фрагмент:
local point = patrol("mon_jump_aes2_walk") local look = patrol("mon_jump_aes2_look")
На фрагмент:
local point = patrol("mon_jump_esc8_walk") local look = patrol("mon_jump_esc8_look")
Теперь осталось только привязать всё это к диалогу. Я взял диалог с Кузнецовым.
Открываем файл dialogs_escape.xml и находим следующие строки:
<dialog id="esc_bridge_soldiers_start"> <precondition>dialogs.is_not_wounded</precondition> <phrase_list> <phrase id="12"> <text>esc_bridge_soldiers_start_12</text> <next>13</next> </phrase>
Это фраза "Мне надо дальше". Сюда вставляем активизацию нашей функции. Получется следующее:
<dialog id="esc_bridge_soldiers_start"> <precondition>dialogs.is_not_wounded</precondition> <phrase_list> <phrase id="12"> <text>esc_bridge_soldiers_start_12</text> <action>escape_dialog.osoznanie_decline</action> Здесь следующая структура: <action>Название_скрипта. Название_функции</action> <next>13</next> </phrase>
Вот, собственно и всё. Теперь после фразы "Мне надо дальше" вы переместитесь к бункеру Сидоровича.
Я делал также но чуток исправил:
function osoznanie_decline(npc, actor) --Поршень не нужен, он всёравно удаляется npc:stop_talk() actor:stop_talk() xr_effects.enable_ui(db.actor, nil) local point = patrol("mon_jump_aes2_walk") local look = point -- указать можно только один путь db.actor:set_actor_position(point:point(0)) local dir = look:point(0):sub(point:point(0)) db.actor:set_actor_direction(-dir:getH()) end
А я делал еще легче - вот так
function osoznanie_decline(npc, actor) npc:stop_talk() actor:stop_talk() db.actor:set_actor_position(vector():set(позиция X,позиция Y,позиция Z),левел вертексы,гейм-вертексы) -- Вместо надписей пишем координаты end
Собственно перенос на новую локацию отсутствует но места займет меньше. AntdiabloN
Автор: mma
Дооформил: DarkST
Подправил: Бродяга
Представил свой вариант AntdiabloN