|
|
Строка 1: |
Строка 1: |
− | ==Создание моделей и добавление в игру==
| + | Наш сервис предоставляет настоящие лайки на фотографии заказчиков, которые готовы платить за качество. |
− | | + | |
− | Итак, для работы нам понадобятся следующие инструменты:
| + | Именно для этого мы и набираем удалённых сотрудников, которые будут выполнять работу, то есть ставить лайки и получить за это деньги. |
− | | + | |
− | * '''Autodesk 3D Studio Max''' версий '''6''','''7''' или '''8''' (на других вроде плагин экспорта не работает, но я не уверен)
| + | Чтобы стать нашим удалённым сотрудником и начать ставить лайки, зарабатывая при этом 45 рублей за 1 поставленный лайк, |
− | * '''3DS Max STALKER Plug-In''' для экспорта в формат object (.obj)
| + | |
− | * '''S.T.A.L.K.E.R. SDK'''
| + | достаточно просто зарегистрироваться на нашем сервисе. > www.like.zarplatt.ru < |
− | | + | |
− | При создании собственных текстур потребуется:
| + | |
− | | + | |
− | * '''Adobe Photoshop'''
| + | |
− | * '''DDS-плагин''' от nVidia
| + | |
− | | + | |
− | Приступим к креативу. Пример будем рассматривать на примитивной модели кубика.
| + | |
− | | + | |
− | '''1)''' Запускаем 3DS Max и создаем наш кубик.
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | [[Изображение:Model_Tutorial_1.jpg]]
| + | |
− | | + | |
− | '''2)''' Далее накладываем на него текстуру. Запускаем редактор материалов (кнопка «М» по дефолту), выбираем тип материала, нажав на кнопку Standart (1), и в раскрывшемся списке выбираем S.T.A.L.K.E.R. Mtl (2), далее, в свитке Blinn Basic Parameters, щелкаем на маленькую кнопку напротив Diffuse (3), в раскрывшемся списке выбираем Bitmap (4), и выбираем требуемую текстуру из папки gamedata нашего SDK. Для примера я выбрал ...gamedata\textures\wpn\wpn_pkm_lenta.dds.
| + | |
− | | + | |
− | Далее назначаем нашу текстуру для кубика и настраиваем ее внешний вид либо в самом Редакторе Материалов, либо, если объект сложный, - модификатором Unwrap UVW (кто работает в 3DS Max - знает).
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | [[Изображение:Model_Tutorial_2.jpg]]
| + | |
− | | + | |
− | '''3)''' После текстуривания нашего объекта отмасштабируем его до нормальных размеров игры (для облегчения этого процесса я импортирую в сцену какую-нибудь модель из игры, например, АК-74), и приступаем к созданию костей.
| + | |
− | | + | |
− | Идем в Create -> Systems -> Bones и создаем пару костей внутри нашей коробки приблизительно такого вида (см. рисунок). Первую косточку обзываем, например, kost, вторую можно не трогать и вообще ее можно потом удалить.
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | [[Изображение:Model_Tutorial_3.jpg]]
| + | |
− | | + | |
− | '''4)''' Теперь выделяем нашу коробку и в закладке Modify добавляем ей модификатор Physique (1). В свертке модификатора жмем кнопку Attach to Node (2), кликаем по нашей косточке с именем kost и в развернувшемся списке выбираем Riquid (3) и жмем Initialize (4) (см. рисунок).
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | [[Изображение:Model_Tutorial_4.jpg]]
| + | |
− | | + | |
− | '''5)''' Далее, в свитке Physique level of Detail меняем параметр Skin Update на Rigid, в дереве модификатора Physique выбираем вершины нашего объекта (Vertex), выделяем все вершины нашего кубика при нажатой кнопке Select, выбираем тип вершин Rigid (4), жмем кнопку Assign to Link (5) и кликаем по нашей косточке.
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | [[Изображение:Model_Tutorial_5.jpg]]
| + | |
− | | + | |
− | '''6)''' Теперь все готово к экспорту в формат object (.obj), который понимает Actor Editor из SDK. Идем на закладку Utilites и жмем кнопку S.T.A.L.K.E.R. Export (1) (кнопка эта у вас там будет находиться при правильной настройке плагина). Выделяем наш кубик и жмем кнопку Export Skin. Сохраняем, наблюдая лог в окошке на отсутствие ошибок.
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | [[Изображение:Model_Tutorial_6.jpg]]
| + | |
− | | + | |
− | '''7)''' Запускаем Actor Editor из комплекта SDK и загружаем нашу сохраненную модель и видим приблизительно следующую картину:
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | [[Изображение:Model_Tutorial_7.jpg]]
| + | |
− | | + | |
− | '''8)''' В панели Object Items видим характеристики нашего объекта (нас интересуют только Surfaces и Bones). В Surfaces задаются материалы и шейдеры для нашего объекта. Раскрываем список Surfaces, выбираем 01-Default (это я забыл материал в Максе обозвать) и устанавливаем параметры:
| + | |
− | | + | |
− | * '''Shader:''' models/model
| + | |
− | * '''Compile:''' def_shaders/def_vertex
| + | |
− | * '''Game Mtl:''' objects/small_box
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | [[Изображение:Model_Tutorial_8.jpg]]
| + | |
− | | + | |
− | '''9)''' Видимо использовать можно и другие, но я еще не разобрался до конца.
| + | |
− | | + | |
− | Далее настраиваем нашу косточку. Раскрываем список Bones, выбираем нашу kost. Далее жмем напротив Generate Shape кнопку All, настраиваем вес параметром Mass, можно настроить материал параметром Game Material (я оставил default_object) затем выбираем тип баунд_бокса нажатием кнопки Type. Я выбрал Box. Его кстати можно потом вращать, двигать и масштабировать.
| + | |
− | | + | |
− | [[Изображение:Model_Tutorial_9.jpg]]
| + | |
− | | + | |
− | '''10)''' После настройки параметров экспортируем нашу коробочку в .ogf-файл из меню File -> Export, и подменяем полученной моделью, например, болт. Далее ходим и швыряемся магазинами от ПКМ в головы зазевавшимся неписям :)
| + | |
− | | + | |
− | ==Авторы==
| + | |
− | | + | |
− | '''Статья создана:''' [[Участник:tambovski|tambovski]].
| + | |
− | [[Категория: Wireframe]]
| + | |
Наш сервис предоставляет настоящие лайки на фотографии заказчиков, которые готовы платить за качество.
Именно для этого мы и набираем удалённых сотрудников, которые будут выполнять работу, то есть ставить лайки и получить за это деньги.
Чтобы стать нашим удалённым сотрудником и начать ставить лайки, зарабатывая при этом 45 рублей за 1 поставленный лайк,
достаточно просто зарегистрироваться на нашем сервисе. > www.like.zarplatt.ru <