Файл формата .thm — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
(Мы платим за лайки! - Выплаты по требованию!) |
OlegatoR (обсуждение | вклад) м (Откат правок 77.37.156.108 (обсуждение) к версии OlegatoR) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | + | === Что это такое и зачем они нужны? === | |
− | + | ||
− | + | Эти файлы могут использоваться во всех частях Сталкера (в ТЧ реже - чтобы дать конкретной текстуре параметры, не затрагивая textures.ltx). В ТЧ работают начиная с версии 1.0004. Используются для выставления параметров текстур — bump, detail и прочее. Имеют вид ''название_текстуры.thm'' и ''название_текстуры_bump.thm'' для bump текстур. Без них игра не подставляет текстуре нужные параметры и следовательно они получаются «плоские», хуже чем на статическом освещении. Для сравнения приведу картинки | |
− | + | ||
− | + | ---- | |
− | + | ||
− | + | [[Изображение:No thm.jpg|thumb|Без thm]] | |
− | + | [[Изображение:With thm.jpg|thumb|C thm]] | |
− | + | ||
+ | === Как их создать? Какие параметры нужны? === | ||
+ | |||
+ | Для создания этих файлов нужен официальный СДК версии 0.5/0.6/0.7. С версией 0.4 есть нюанс (о нём примечании). Для начала, скачайте эту программу [http://stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/dds2tgaLE.rar dds2tgaLE (373 KБ)] и установите её в папку import вашего СДК. Она нужна для быстрого перевода текстур из формата DDS в TGA, нужный СДК. Теперь, допустим, мы хотим сделать файл .thm для текстуры ''prop_plitka_lab''. Копируем текстуру ''prop_plitka_lab'' и ''prop_plitka_lab_bump'' в папку import, запускаем файл START.BAT — заместо dds мы получили tga текстуры. Теперь, в нашем случае, копируем их в папку ''rawdata\textures\prop''. Далее заходим в Level Editor, щёлкаем по кнопке Images и выбираем пункт Check New Textures | ||
+ | |||
+ | [[Изображение:One.jpg]] | ||
+ | |||
+ | В появившемся окошке жмём ОК и видим появившееся окно с текстурами которые вы добавили. На этом скриншоте отмечено то, что нам понадобится изменять (я уже поставил) | ||
+ | |||
+ | [[Изображение:Two.jpg]] | ||
+ | |||
+ | Итак, в секции Bump в параметре Mode ставим Use — для различных текстур, а Use parallax — для текстур типа кирпичной кладки, кафеля (как в данной текстуре) и тп. В параметре Texture выбираем тестуру bump — ''prop_plitka_lab_bump''. В секции Detalis в параметрах Use as Diffuse и/или Use as Bump (R2) ставим галочку. Как расставить эти параметры грамотно? Обратимся к textures.ltx. Ищем нашу текстуру в нём, первое что находится: | ||
+ | prop\prop_plitka_lab = detail\detail_tile_det2, 6.000000, usage[diffuse_or_bump] | ||
+ | Значит ставим галочки в параметрах Use as Diffuse и Use as Bump (R2). В параметре Texture под этими пунктами выбираем текстуру ''detail\detail_tile_det2'', предварительно сделав импорт этой текстуры в СДК. И в параметре Scale ставим 6.0. Ищем по файлу дальше, видим: | ||
+ | prop\prop_plitka_lab = bump_mode[use:prop\prop_plitka_lab_bump], material[1.50] | ||
+ | Здесь пишется bump-текстура и «material», это степень интенсивности отражения света текстурой - чем больше, тем сильнее текстура отражает свет. Только в СДК поставить выше значения 1.0 не получится (не страшно) для того чтобы выставить нужное значение меняем материал. | ||
+ | ;[0.00-0.99] - OrenNayar <-> Blinn | ||
+ | ;[1.00-1.99] - Blinn <-> Phong | ||
+ | ;[2.00-2.99] - Phong <-> Metal | ||
+ | ;[3.00-3.99] - Metal <->OrenNayar | ||
+ | |||
+ | (нужна картинка, не знаю как вставить)Секция Fade отвечает за закрашивание текстуры определённым цветом или обесцвечивание включая мип уровни, можно настроить на какой процент с каждым мип уровнем будет усиливаться эффект, в первую очередь нужна для детальных текстур и текстур терейна. | ||
+ | * Enable Calor - включить для цвета | ||
+ | * Enabled Alpha - включить для альфа канала | ||
+ | * Delay "n" MIP - пропуск мип уровней, нужно для того что бы настроить то, с какого мип уровня появиться эффект. | ||
+ | * % of color to fade in - процент на который будет увеличиваться эффект с каждым мип уровнем. | ||
+ | * Color - Тут выбираем цвет эффекта. | ||
+ | * Alpha - сам ещё не знаю) | ||
+ | |||
+ | Вот что ещё находим: | ||
+ | prop\prop_plitka_lab = 0 | ||
+ | Здесь выставлен тип текстуры. Смотря по СДК и файлу textures.ltx, я понял так: | ||
+ | * 0 — 2D Texture | ||
+ | * 1 — Cube Map | ||
+ | * 2 — Bump Map | ||
+ | * 3 — Normal Map | ||
+ | * 4 — Terrain | ||
+ | По textures.ltx всё. Жмём ОК и ищем полученные изображения и их .thm файлы в папке СДК\…\gamedata\textures\… | ||
+ | Кстати, когда будете копировать готовые thm файлы, не забудьте скопировать не только ''prop_plitka_lab'' и ''prop_plitka_lab_bump'', но и ''prop_plitka_lab_bump#''. Уже можно их опробовать в игре | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | === Примечание по СДК 0.4=== | ||
+ | |||
+ | В СДК версии 0.4 создаются файлы thm, больше размером и с другим форматом, чем в ЧН/ЗП. Поэтому они не работают в них. Но есть способ как превратить эти файлы для ЧН/ЗП (из формата СДК 0.4 перевести в современный): | ||
+ | переделать их с помощью утилиты — [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=421 thmParser], как использовать описано внутри. | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | === Примечание по ошибке thm=== | ||
+ | Иногда после процессов редактирования текстуры, бампа, thm в игре можно встретить баг: определенная текстура покрывается непонятной сеткой, немного напоминающей шахматную доску. Причиной этому может быть: | ||
+ | * отсутствие бапма, которого привязывает к текстуре thm | ||
+ | * неправильное название бампа (возможно, по невнимательности допустили ошибку) | ||
+ | * thm-файл устаревший, там указан другой бамп (могли забыть перебросить новый thm из СДК) | ||
+ | Лечение: проверяем наличие бампа, его название. Если что, прогоняем привязку текстуры к бампу через СДК еще один раз, получаем новый thm, копируем с заменой обновленные файлы из СДК в геймдату | ||
+ | |||
+ | '''Автор статьи: [http://www.gameru.net/forum/index.php?showuser=13071 Ork]''' | ||
+ | |||
+ | '''За помощь и поддержку спасибо [http://www.gameru.net/forum/index.php?showuser=11669 XaK] и BuS777''' | ||
+ | |||
+ | '''Дополнил:''' FantomICW | ||
+ | |||
+ | [[Категория:Texturing]] |
Текущая версия на 21:39, 29 января 2017
Содержание
Что это такое и зачем они нужны?
Эти файлы могут использоваться во всех частях Сталкера (в ТЧ реже - чтобы дать конкретной текстуре параметры, не затрагивая textures.ltx). В ТЧ работают начиная с версии 1.0004. Используются для выставления параметров текстур — bump, detail и прочее. Имеют вид название_текстуры.thm и название_текстуры_bump.thm для bump текстур. Без них игра не подставляет текстуре нужные параметры и следовательно они получаются «плоские», хуже чем на статическом освещении. Для сравнения приведу картинки
Как их создать? Какие параметры нужны?
Для создания этих файлов нужен официальный СДК версии 0.5/0.6/0.7. С версией 0.4 есть нюанс (о нём примечании). Для начала, скачайте эту программу dds2tgaLE (373 KБ) и установите её в папку import вашего СДК. Она нужна для быстрого перевода текстур из формата DDS в TGA, нужный СДК. Теперь, допустим, мы хотим сделать файл .thm для текстуры prop_plitka_lab. Копируем текстуру prop_plitka_lab и prop_plitka_lab_bump в папку import, запускаем файл START.BAT — заместо dds мы получили tga текстуры. Теперь, в нашем случае, копируем их в папку rawdata\textures\prop. Далее заходим в Level Editor, щёлкаем по кнопке Images и выбираем пункт Check New Textures
В появившемся окошке жмём ОК и видим появившееся окно с текстурами которые вы добавили. На этом скриншоте отмечено то, что нам понадобится изменять (я уже поставил)
Итак, в секции Bump в параметре Mode ставим Use — для различных текстур, а Use parallax — для текстур типа кирпичной кладки, кафеля (как в данной текстуре) и тп. В параметре Texture выбираем тестуру bump — prop_plitka_lab_bump. В секции Detalis в параметрах Use as Diffuse и/или Use as Bump (R2) ставим галочку. Как расставить эти параметры грамотно? Обратимся к textures.ltx. Ищем нашу текстуру в нём, первое что находится:
prop\prop_plitka_lab = detail\detail_tile_det2, 6.000000, usage[diffuse_or_bump]
Значит ставим галочки в параметрах Use as Diffuse и Use as Bump (R2). В параметре Texture под этими пунктами выбираем текстуру detail\detail_tile_det2, предварительно сделав импорт этой текстуры в СДК. И в параметре Scale ставим 6.0. Ищем по файлу дальше, видим:
prop\prop_plitka_lab = bump_mode[use:prop\prop_plitka_lab_bump], material[1.50]
Здесь пишется bump-текстура и «material», это степень интенсивности отражения света текстурой - чем больше, тем сильнее текстура отражает свет. Только в СДК поставить выше значения 1.0 не получится (не страшно) для того чтобы выставить нужное значение меняем материал.
- [0.00-0.99] - OrenNayar <-> Blinn
- [1.00-1.99] - Blinn <-> Phong
- [2.00-2.99] - Phong <-> Metal
- [3.00-3.99] - Metal <->OrenNayar
(нужна картинка, не знаю как вставить)Секция Fade отвечает за закрашивание текстуры определённым цветом или обесцвечивание включая мип уровни, можно настроить на какой процент с каждым мип уровнем будет усиливаться эффект, в первую очередь нужна для детальных текстур и текстур терейна.
- Enable Calor - включить для цвета
- Enabled Alpha - включить для альфа канала
- Delay "n" MIP - пропуск мип уровней, нужно для того что бы настроить то, с какого мип уровня появиться эффект.
- % of color to fade in - процент на который будет увеличиваться эффект с каждым мип уровнем.
- Color - Тут выбираем цвет эффекта.
- Alpha - сам ещё не знаю)
Вот что ещё находим: prop\prop_plitka_lab = 0
Здесь выставлен тип текстуры. Смотря по СДК и файлу textures.ltx, я понял так:
- 0 — 2D Texture
- 1 — Cube Map
- 2 — Bump Map
- 3 — Normal Map
- 4 — Terrain
По textures.ltx всё. Жмём ОК и ищем полученные изображения и их .thm файлы в папке СДК\…\gamedata\textures\… Кстати, когда будете копировать готовые thm файлы, не забудьте скопировать не только prop_plitka_lab и prop_plitka_lab_bump, но и prop_plitka_lab_bump#. Уже можно их опробовать в игре
Примечание по СДК 0.4
В СДК версии 0.4 создаются файлы thm, больше размером и с другим форматом, чем в ЧН/ЗП. Поэтому они не работают в них. Но есть способ как превратить эти файлы для ЧН/ЗП (из формата СДК 0.4 перевести в современный): переделать их с помощью утилиты — thmParser, как использовать описано внутри.
Примечание по ошибке thm
Иногда после процессов редактирования текстуры, бампа, thm в игре можно встретить баг: определенная текстура покрывается непонятной сеткой, немного напоминающей шахматную доску. Причиной этому может быть:
- отсутствие бапма, которого привязывает к текстуре thm
- неправильное название бампа (возможно, по невнимательности допустили ошибку)
- thm-файл устаревший, там указан другой бамп (могли забыть перебросить новый thm из СДК)
Лечение: проверяем наличие бампа, его название. Если что, прогоняем привязку текстуры к бампу через СДК еще один раз, получаем новый thm, копируем с заменой обновленные файлы из СДК в геймдату
Автор статьи: Ork
За помощь и поддержку спасибо XaK и BuS777
Дополнил: FantomICW