Форматы файлов — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
(→Авторы) |
(→.anm, .anms) |
||
(не показаны 3 промежуточных версий 2 участников) | |||
Строка 32: | Строка 32: | ||
Truevision TGA (TGA) — растровый графический формат с поддержкой глубины цвета 1—32 бита на пиксель, альфа-каналов, сжатия RLE. | Truevision TGA (TGA) — растровый графический формат с поддержкой глубины цвета 1—32 бита на пиксель, альфа-каналов, сжатия RLE. | ||
− | Используется в альтернативном дереве | + | Используется как исходный формат ("сырые" текстуры), в т.ч. и в альтернативном дереве при работе в Maya. |
Строка 38: | Строка 38: | ||
====[http://ru.wikipedia.org/wiki/Theora .ogm]==== | ====[http://ru.wikipedia.org/wiki/Theora .ogm]==== | ||
− | Формат | + | Формат видео, используемый игровым движком. Звуковая дорожка должна идти отдельно, в виде звукового файла формата .ogg (см.ниже). |
Редактируется через любой видеоредактор при наличии экспорта в OGV. При отсутствии расширений конвертируется либо [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=393 специальным конвертером], либо [[Создание и конвертирование видеофайлов в игровой формат| при помощи программы VirtualDub]]. | Редактируется через любой видеоредактор при наличии экспорта в OGV. При отсутствии расширений конвертируется либо [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=393 специальным конвертером], либо [[Создание и конвертирование видеофайлов в игровой формат| при помощи программы VirtualDub]]. | ||
====[http://ru.wikipedia.org/wiki/Vorbis .ogg]==== | ====[http://ru.wikipedia.org/wiki/Vorbis .ogg]==== | ||
− | Формат | + | Формат звука, используемый игровым движком. |
− | Редактируется через любой звуковой редактор с поддержкой Vorbis. | + | Редактируется через любой звуковой редактор с поддержкой OGG Vorbis. |
+ | |||
+ | ====.wav==== | ||
+ | Исходный формат звука для последующей настройки и конвертации в .ogg с помощью редакторов SDK. | ||
Строка 53: | Строка 56: | ||
Скелетная анимация, в массивах и поодиночке. | Скелетная анимация, в массивах и поодиночке. | ||
− | ====.anm, .anms, .xrdemo==== | + | ====.anm, .anms==== |
− | + | Набор координат, который работает в виде анимации движения камеры актера. Используется также для аномалий, которым необходимо задать путь. Редактируется встроенным в LevelEditor [[Создание камеры (катсцены)|редактором]]. | |
+ | |||
+ | ====.xrdemo==== | ||
+ | Запись облета камеры (демка). Создается в игре (консольная команда [[demo_record]]). | ||
Строка 85: | Строка 91: | ||
==Дополнительно== | ==Дополнительно== | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ====.thm==== | ||
+ | Файл содержит описание текстуры/звука. | ||
====.efd==== | ====.efd==== | ||
Строка 164: | Строка 174: | ||
====level.spawn==== | ====level.spawn==== | ||
− | Тут всё понятно. Игрой не учитывается -- ей важно содержимое соответствующей секции all.spawn. | + | Тут всё понятно. Игрой не учитывается -- ей важно содержимое соответствующей секции all.spawn. '''Поправочка:''' Отсюда игра в MP режиме загружает координаты аномалий, артефактов, респаумных предметов, rpoints |
====level.wallmarks==== | ====level.wallmarks==== | ||
Строка 170: | Строка 180: | ||
====build.lights==== | ====build.lights==== | ||
− | Изначально источники света для xrLC. ЧН | + | Изначально источники света для xrLC. ЧН и ЗП загружают оттуда секцию с hemi-освещением на r2/r3. |
====level.ai==== | ====level.ai==== | ||
Строка 183: | Строка 193: | ||
====gamemtl.xr==== | ====gamemtl.xr==== | ||
− | + | Библиотека игровых материалов. Редактируется в ShaderEditor. | |
− | [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=463 Компилятор/декомпилятор | + | [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=463 Компилятор/декомпилятор] |
====lanims.xr==== | ====lanims.xr==== | ||
− | + | Библиотека световых анимаций. Редактируется встроенным в LevelEditor редактором LightAnimEditor. | |
− | [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=461 Компилятор/декомпилятор | + | [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=461 Компилятор/декомпилятор] |
====particles.xr==== | ====particles.xr==== | ||
− | + | Системы частиц. Редактируются в ParticleEditor из состава X-Ray SDK. | |
====senvironment.xr==== | ====senvironment.xr==== | ||
+ | Звуковое окружение. | ||
− | [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=464 Компилятор/декомпилятор | + | [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=464 Компилятор/декомпилятор] |
====shaders.xr==== | ====shaders.xr==== | ||
− | + | БД шейдеров, используемых графическим движком. Редактируется в ShaderEditor. | |
====shaders_xrlc.xr==== | ====shaders_xrlc.xr==== | ||
− | + | БД шейдеров, используемых компилятором уровней (xrLC). Редактируется в ShaderEditor. | |
− | [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=459 Компилятор/декомпилятор | + | [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=459 Компилятор/декомпилятор] |
Строка 217: | Строка 228: | ||
Редактирование: | Редактирование: | ||
− | [[Участник:Pihan13|Pihan13 | + | [[Участник:Pihan13|Pihan13]] |
Текущая версия на 11:10, 3 июля 2014
Содержание
Основные форматы
Игра использует различные форматы файлов для своих ресурсов. Разберем их редактирование.
Текстовые форматы
.ltx
Открывается Блокнотом, прост в редактировании. Синтаксис аналогичен .ini файлам.
.xml
Обычно используется для хранения текстовых массивов и прочих структурированных данных.
Открывается Блокнотом, но для удобного редактирования с подсветкой разметки лучше использовать SciTE или же Notepad++.
.script
Открывается Блокнотом, но для удобного редактирования с подсветкой разметки лучше использовать SciTE или Notepad++. Синтаксис аналогичен .lua файлам.
Текстуры
.dds
DirectDraw Surface - формат изображения в DirectX, используется для хранения текстур.
Редактируется в Photoshop с установленным dds-плагином от nVidia либо в свободном и бесплатном GIMP-е с плагином.
.tga
Truevision TGA (TGA) — растровый графический формат с поддержкой глубины цвета 1—32 бита на пиксель, альфа-каналов, сжатия RLE.
Используется как исходный формат ("сырые" текстуры), в т.ч. и в альтернативном дереве при работе в Maya.
Звуки/видео
.ogm
Формат видео, используемый игровым движком. Звуковая дорожка должна идти отдельно, в виде звукового файла формата .ogg (см.ниже).
Редактируется через любой видеоредактор при наличии экспорта в OGV. При отсутствии расширений конвертируется либо специальным конвертером, либо при помощи программы VirtualDub.
.ogg
Формат звука, используемый игровым движком.
Редактируется через любой звуковой редактор с поддержкой OGG Vorbis.
.wav
Исходный формат звука для последующей настройки и конвертации в .ogg с помощью редакторов SDK.
Анимация
.skl, .skls, .omf, .mots (старый формат из 1xxx)
Скелетная анимация, в массивах и поодиночке.
.anm, .anms
Набор координат, который работает в виде анимации движения камеры актера. Используется также для аномалий, которым необходимо задать путь. Редактируется встроенным в LevelEditor редактором.
.xrdemo
Запись облета камеры (демка). Создается в игре (консольная команда demo_record).
Объекты
.object
Формат объектов SDK.
.ogf
Формат игровых объектов.
Для работы с данными форматами существуют:
Спавны и графы
.graph
Игровой/уровневый граф.
Компилятор/декомпилятор формата ggTool
.spawn
Файл, хранящий данные о спавне.
Компилятор/декомпилятор формата
Дополнительно
.thm
Файл содержит описание текстуры/звука.
.efd
Формат файлов неизвестного пока назначения. Имеет прямое отношение к ИИ.
.ppe
Формат файлов постпроцесса.
Создаются/редактируются с помощью утилиты PostprocessEditor, входящей в состав SDK 0.7.
Форматы игровых уровней
Основа: Interchange File Format. Практически все файлы X-Ray используют такую структуру.
Во-вторых, смотрите исходники X-Ray game asset tools. Ни разу не аутентичный источник, но более-менее проверен практикой.
В-третьих, несколько фраз по каждому файлу (по состоянию ЧН).
level.
IFF-секции верхнего уровня:
- заголовок с версией xrLC и качеством сборки (high/draft/custom);
- таблица пар текстура/engine shader;
- побитая на кусочки и структурированная в виде дерева (-ьев, если есть разбиение на секторы) геометрия. вершин, индексов нет! Только ссылки на level.geom/geomx;
- порталы;
- источники света (преимущественно для R1);
- отблески (glow);
- секторы.
Компилятор/декомпилятор формата
level.cform
Геометрия для просчёта коллизий. Немного упрощая: в зависимости от параметров compiler shader берётся подмножество исходной геометрии карты, автоматически огрубляется и сохраняется как набор треугольников с идентификатором материала из gamemtl.xr.
level.details
Трава. Собственно модели травы/гаек и таблица ячеек. В каждой -- что растёт, как освещено.
level.env_mod
Локальные модификаторы погоды.
Компилятор/декомпилятор формата
level.fog_vol
Объёмный туман. смотрите на DX10 подземку Агропрома или пиар-ролики GSC.
level.game
Пути и места появления игроков в MP. Но в действительности пути берутся из all.spawn. Избыточный файл.
Компилятор/декомпилятор формата
level.geom
В файле три корневые секции:
1) вершины (позиция, нормали, текстурные координаты и т.п.) в совершенно обычном для D3D9 формате. То есть про SyncData забудьте, но смотрите D3DVERTEXELEMENT9, Vertex Declarations;
2) индексы. Опять же, D3D9;
3) информация для плавной детализации геометрии (MU-модели). Канонический для используемого алгоритма (SWPM) формат.
level.geomx
Какая-то избыточная информация для R2/R3.
level.hom
Hierarchical Occlusion Mapping, или маппинг иерархических отсечений.
level.ps_static
Системы частиц. Мухи, пар из труб и т.д.
Компилятор/декомпилятор формата
level.snd_static
Статические точечные источники звука. Озвучка мух и т.п.
Компилятор/декомпилятор формата
level.snd_env
Объёмные источники звука. Смотрите Янтарь в ТЧ, например.
level.spawn
Тут всё понятно. Игрой не учитывается -- ей важно содержимое соответствующей секции all.spawn. Поправочка: Отсюда игра в MP режиме загружает координаты аномалий, артефактов, респаумных предметов, rpoints
level.wallmarks
Декали. Кровавые пятна, эмблемы группировок на стенах и т.п. И снова не учитывается, так как декали вшиты в основную геометрию.
build.lights
Изначально источники света для xrLC. ЧН и ЗП загружают оттуда секцию с hemi-освещением на r2/r3.
level.ai
Сетка навигации ИИ.
level.som
Геометрия для просчёта распространения звука. Скажем, просмотр SOM-объектов в LE сразу выявит причину широко известных странностей с музыкой на l05_bar из ТЧ.
*.xr файлы
gamemtl.xr
Библиотека игровых материалов. Редактируется в ShaderEditor.
lanims.xr
Библиотека световых анимаций. Редактируется встроенным в LevelEditor редактором LightAnimEditor.
particles.xr
Системы частиц. Редактируются в ParticleEditor из состава X-Ray SDK.
senvironment.xr
Звуковое окружение.
shaders.xr
БД шейдеров, используемых графическим движком. Редактируется в ShaderEditor.
shaders_xrlc.xr
БД шейдеров, используемых компилятором уровней (xrLC). Редактируется в ShaderEditor.
Авторы
Статья создана: BAC9-FLCL
Описание игровых форматов: bardak
Редактирование: Pihan13