Файл формата .thm — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Ork (обсуждение | вклад) |
Ork (обсуждение | вклад) |
||
Строка 3: | Строка 3: | ||
=== Что это такое и зачем они нужны? === | === Что это такое и зачем они нужны? === | ||
− | Эти файлы используются во всех частях Сталкера (в ТЧ редко, чтобы дать конкретной текстуре | + | Эти файлы используются во всех частях Сталкера (в ТЧ редко, чтобы дать конкретной текстуре параметры, не затрагивая textures.ltx). В ТЧ работают с версии 1.0004. Используются для выставления параметров текстур — бамп, детейл и прочее. Имеют вид ''название_текстуры.thm'' и ''название_текстуры_bump.thm'' для бамп файлов. Без них игра не подставляет текстуре нужные параметры и следовательно текстуры получаются «плоские», хуже чем на статическом освещении. Для сравнения приведу картинки |
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
[[Изображение:No thm.jpg|thumb|Без thm]] | [[Изображение:No thm.jpg|thumb|Без thm]] | ||
[[Изображение:With thm.jpg|thumb|C thm]] | [[Изображение:With thm.jpg|thumb|C thm]] | ||
Строка 33: | Строка 36: | ||
По textures.ltx всё. Кстати, когда будете в копировать готовые thm файлы, не забудьте скопировать не только ''prop_plitka_lab'' и ''prop_plitka_lab_bump'', но и ''prop_plitka_lab_bump#'' | По textures.ltx всё. Кстати, когда будете в копировать готовые thm файлы, не забудьте скопировать не только ''prop_plitka_lab'' и ''prop_plitka_lab_bump'', но и ''prop_plitka_lab_bump#'' | ||
Жмём ОК и ищем полученные изображения и их .thm файлы в папке СДК\…\gamedata\textures\… | Жмём ОК и ищем полученные изображения и их .thm файлы в папке СДК\…\gamedata\textures\… | ||
− | Уже можно их пробовать. Вот в принципе и всё. Статью я написал так, как сам делаю, так что может и неправильно и не так, но работает же =) | + | Уже можно их пробовать. |
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | === Примечание === | ||
+ | |||
+ | В СДК версии 0.4 создаются файлы thm, больше размером чем в ЧН/ЗП, поэтому они не работают в последних частях. Но есть способ как превратить эти файлы для ЧН/ЗП: | ||
+ | переделать их с помощью программки - [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=421 thmParser], как использовать описано внутри | ||
+ | |||
+ | Вот в принципе и всё. Статью я написал так, как сам делаю, так что может и неправильно и не так, но работает же =) | ||
+ | |||
− | '''Автор: [Ork]''' | + | '''Автор: [http://www.gameru.net/forum/index.php?showuser=13071 Ork]''' |
− | '''За помощь и поддержку спасибо [XaK] и BuS777''' | + | '''За помощь и поддержку спасибо [http://www.gameru.net/forum/index.php?showuser=11669 XaK] и BuS777''' |
[[Категория: Texturing]] | [[Категория: Texturing]] |
Версия 12:47, 3 ноября 2010
Содержание
Статья про файлы формата .thm
Что это такое и зачем они нужны?
Эти файлы используются во всех частях Сталкера (в ТЧ редко, чтобы дать конкретной текстуре параметры, не затрагивая textures.ltx). В ТЧ работают с версии 1.0004. Используются для выставления параметров текстур — бамп, детейл и прочее. Имеют вид название_текстуры.thm и название_текстуры_bump.thm для бамп файлов. Без них игра не подставляет текстуре нужные параметры и следовательно текстуры получаются «плоские», хуже чем на статическом освещении. Для сравнения приведу картинки
Как их создать? Какие параметры нужны?
Для создания этих файлов нужен официальный СДК версии 0.5/0.6, с версией 0.4 есть нюанс (о нём позже) Итак, начнём. Для начала скачайте эту программу dds2tgaLE (373 KБ) и установите её в папку import вашего СДК. Она нужна для быстрого перевода текстур из формата DDS в TGA, нужный СДК. Теперь, допустим, мы хотим сделать файл .thm для текстуры prop_plitka_lab. Копируем текстуру prop_plitka_lab и prop_plitka_lab_bump в папку import, запускаем файл START.BAT — заместо dds мы получили tga текстуры. Теперь, в нашем случае, копируем их в папку rawdata\textures\prop. Идём дальше. Далее заходим в Level Editor, щёлкаем по кнопке Images и выбираем пункт Check New Textures
В появившемся окошке жмём ОК и видим появившееся окно с текстурами которые вы добавили. На этом скриншоте отмечено то, что нам понадобится изменять (я уже поставил)
Итак, в секции Bump в параметре Mode ставим Use — для различных текстур, а Use parallax — для текстур типа кирпичной кладки, кафеля (как в данной текстуре) и тп. В параметре Texture выбираем тестуру бампа — prop_plitka_lab_bump. В секции Detalis в параметрах Use as Diffuse и/или Use as Bump (R2) ставим галочку. Ищем нашу текстуру в textures.ltx, первое что находится:
prop\prop_plitka_lab = detail\detail_tile_det2, 6.000000, usage[diffuse_or_bump]
Значит ставим галочки в параметрах Use as Diffuse и Use as Bump (R2). В параметре Texture под этими пунктами выбираем текстуру detail\detail_tile_det2, предварительно сделав импорт этой текстуры в СДК. И в параметре Scale ставим 6.0. Ищем по файлу дальше, видим:
prop\prop_plitka_lab = bump_mode[use:prop\prop_plitka_lab_bump], material[1.50]
Здесь пишется бамп-текстура и «material», это что-то типа степень наложения бампа на текстуру, чем больше, тем рельефнее. Только в СДК поставить выше значения 1.0 не получится. Вот что ещё находим:
prop\prop_plitka_lab = 0
Здесь выставлен тип текстуры. Смотря по СДК и файлу textures.ltx, я понял так:
- 0 — 2D Texture
- 1 — Cube Map
- 2 — Bump Map
- 3 — Normal Map
- 4 — Terrain
По textures.ltx всё. Кстати, когда будете в копировать готовые thm файлы, не забудьте скопировать не только prop_plitka_lab и prop_plitka_lab_bump, но и prop_plitka_lab_bump# Жмём ОК и ищем полученные изображения и их .thm файлы в папке СДК\…\gamedata\textures\… Уже можно их пробовать.
Примечание
В СДК версии 0.4 создаются файлы thm, больше размером чем в ЧН/ЗП, поэтому они не работают в последних частях. Но есть способ как превратить эти файлы для ЧН/ЗП: переделать их с помощью программки - thmParser, как использовать описано внутри
Вот в принципе и всё. Статью я написал так, как сам делаю, так что может и неправильно и не так, но работает же =)
Автор: Ork
За помощь и поддержку спасибо XaK и BuS777