Milkshape. Перенос моделей оружия CS в ST. часть 2 — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Loxotron (обсуждение | вклад) |
Loxotron (обсуждение | вклад) |
||
Строка 92: | Строка 92: | ||
'''Автор:''' | '''Автор:''' | ||
− | Логинов Георгий '''DEATHDOOR''' (OGSE Team) Артем Ширман '''QWERTY111''' (OGSE Team) | + | Логинов Георгий '''DEATHDOOR''' (OGSE Team) |
+ | |||
+ | Артем Ширман '''QWERTY111''' (OGSE Team) | ||
'''11.05.2009''' | '''11.05.2009''' |
Текущая версия на 07:48, 5 апреля 2010
Перенос модели оружия (без новой анимации) из игры Counter-Strike Source в S.T.A.L.K.E.R.
ЧАСТЬ 2 (ver. 1.0)
26. Теперь надо повернуть модель ножа кабар. Это выполняется во вкладке Model в пункте Rotate (Вращать). Для грубого и быстрого вращения используем мышку на полях координат. Для более точного, окончательного доворота, числовые значения.
27. Перемещение модели по сцене осуществляется через пункт Move (Двигать). Аналогично с вращением: грубо и точно.
28. Крутим-вертим-двигаем пока положение нашего ножа приблизительно совпадет с оригинальным (для наглядности на рисунке он смещен немного вправо и вверх)
29. Доводим масштаб кабара до масштаба оригинального ножа (но только по рукоятке, а не по лезвию). И окончательно совмещаем его с оригиналом.
30. Теперь надо убрать соответствие оригинального ножа с его костью (wpn_knife_0). Сначала снимаем все выделения со сцены: во вкладке Model нажимаем кнопку Select и щелкаем мышью по пустому полю. Теперь на сцене больше не должно быть красного.
31. Во вкладке Group дважды щелкаем по группе mesh01 и оригинальный нож на сцене выделяется красным. Идем во вкладку Joints и выбираем wpn_knife_0. На общем плане видим как нож закрасился красным цветом.
32. Нажимаем Clear (Очистить). Всё. Модель ножа больше не сопоставлена его кости. Опять снимаем все выделения или через пункт Select или дважды щелкнув по группе mesh01 во вкладке Группы.
33. Теперь привяжем кость wpn_knife_0 к кабару. Делаем активной группу main.bmp переключаемся в Joints, выбираем кость wpn_knife_0 и жмем Assign. Мы привязали кость к новому ножу.
34. Удаляем старый нож из сцены, как удаляли руки в п. 20. 35. Что получаем в итоге
36. Всё. С редактированием модели закончили.
37. Теперь её надо ввести в игру.
38. Для начала нам понадобится конвертер из пака утилит от bardak'а.
Командой converter.exe wpn_knife_hud.ogf переделываем OGF в OBJECT (формат понимаемый SDK Сталкера).
Командой converter.exe -skls wpn_knife_hud.ogf выделяем из OGF скелетную анимацию SKLS (формат понимаемый SDK Сталкера).
Внимание: получаемые после конвертации файлы сохранять в папке C:\test
39. Возвращаемся к нашей сцене в Milkshape 3D и в меню Файл — Экспорт выбираем пункт S.T.A.L.K.E.R (sep 10 2008) и сохраняем нашу сцену в папке C:\test, заменив wpn_knife_hud.object, полученый нами после конвертации.
Внимание: Milkshape 3D, по неизвестной причине, не может создать новый файл .object. Именно по-этому мы создавали wpn_knife_hud.object из оригинальной модели, а потом его заменяли.
40. Теперь Milkshape 3D можно закрыть, по желанию можете сохранить свою сцену для будущих опытов.
41. Запускаем XRAY SDK 0.4. а именно Actor Editor. В меню File (Файл), выбираем Load (загрузить) и открываем нашу модель C:\test\ wpn_knife_hud.object Программа ругнётся на отсутствие текстуры main. Это не страшно, текстуру добавим позднее. Сейчас главное проверить работоспособность нашей модели.
42. В данной модели нас будут интересовать только два пункта Surfaces (Натягиваемые текстуры) и Motions (Анимации)
43. Начнем с Анимаций. Выбираем пункт Motions. Нажимаем Append (Приложить)
Выбираем наши анимации C:\test\wpn_knife_hud.skls 44. Теперь в пункте Motions должны появится анимации, которые может воспроизводить модель. Если после добавления получаем что-то вроде этого
значит где-то накосячили с моделью :( Надо исправлять.
45. В идеале мы должны увидеть это:
46. Проверяем пункты анимации пощелкав по ним. В принципе их можно просмотреть и в движении (используя пункты Play – Stop и быстро щелкая левой клавишей мыши по модели).
Автор:
Логинов Георгий DEATHDOOR (OGSE Team)
Артем Ширман QWERTY111 (OGSE Team)
11.05.2009
Перенос из pdf в wiki - loxotron