Создание сингл-уровня для ТЧ — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Создание сингл-уровня для ТЧ — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(Работа в SDK)
Строка 3: Строка 3:
 
== Инструментарий: ==
 
== Инструментарий: ==
  
## 3D Studio MAX 8 с плагином 2.0 для экспорта геометрии уровня. Плагин сходит в X-ray Game asset tools pack FINAL (см. ниже)
+
# 3D Studio MAX 8 с плагином 2.0 для экспорта геометрии уровня. Плагин сходит в X-ray Game asset tools pack FINAL (см. ниже)
## X-Ray SDK 0.4 (ТЧ) + [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=94 SDK Update v 0.1 от Neo]
+
# X-Ray SDK 0.4 (ТЧ) + [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=94 SDK Update v 0.1 от Neo]
## [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=288 X-ray Game asset tools pack FINAL] + [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=348 X-ray Game asset tools pack update 2.0]
+
# [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=288 X-ray Game asset tools pack FINAL] + [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=348 X-ray Game asset tools pack update 2.0]
## Конфиги из распакованной геймдаты «Зова Припяти» (далее как «ЗП»):
+
# Конфиги из распакованной геймдаты «Зова Припяти» (далее как «ЗП»):
 
* <tt>gamedata\configs\game_graphs.ltx .
 
* <tt>gamedata\configs\game_graphs.ltx .
 
* gamedata\configs\game_levels.ltx .
 
* gamedata\configs\game_levels.ltx .
 
* gamedata\configs\game_levels_music.ltx .
 
* gamedata\configs\game_levels_music.ltx .
 
* gamedata\configs\game_maps_single.ltx .</tt>
 
* gamedata\configs\game_maps_single.ltx .</tt>
## Ещё понадобится моделька '''ЛЮБОГО''' персонажа из ТЧ.
+
# Ещё понадобится моделька '''ЛЮБОГО''' персонажа из ТЧ.
 
Собственно понадобятся следующие файлы из геймдаты ТЧ (из ЗП не пойдёт — будет вылет). Я взял:
 
Собственно понадобятся следующие файлы из геймдаты ТЧ (из ЗП не пойдёт — будет вылет). Я взял:
 
* <tt>gamedata\meshes\actors\novice\green_stalker_1.ogf
 
* <tt>gamedata\meshes\actors\novice\green_stalker_1.ogf
Строка 57: Строка 57:
 
music\zaton_night                = 22, 5,  0.3,  1, 2
 
music\zaton_night                = 22, 5,  0.3,  1, 2
 
</pre>
 
</pre>
в начале строк указывается звуковой файл
+
Если поняли указываются звуковые файлы из папки '''sounds'''
  
 
4. В '''game_maps_single.ltx''' :
 
4. В '''game_maps_single.ltx''' :
Строка 87: Строка 87:
 
5. Теперь нужно подредактировать конфиг в СДК, чтобы на наш уровень можно было послать граф-поинт.
 
5. Теперь нужно подредактировать конфиг в СДК, чтобы на наш уровень можно было послать граф-поинт.
  
Открываем level_editor\gamedata\config\game_levels.ltx. Вписываем тоже что и в game_levels.ltx от ЗП см. п. 3 (именно наш уровень со своим уникальным идентификатором)
+
Открываем '''level_editor\gamedata\config\game_levels.ltx'''. Вписываем тоже что и в '''game_levels.ltx''' от ЗП см. п. 1 (именно наш уровень со своим уникальным идентификатором)
 
С конфигами всё. Теперь приступим к самому моделированию.
 
С конфигами всё. Теперь приступим к самому моделированию.
 
== Моделирование. ==
 
== Моделирование. ==
Строка 95: Строка 95:
 
<br/>Доходим до момента экспорта в СДК. Экспортируем террейн.
 
<br/>Доходим до момента экспорта в СДК. Экспортируем террейн.
 
== Работа в SDK ==
 
== Работа в SDK ==
Открываем LE. Сейчас нам нужно добавить созданный нами террейн в библиотеку объектов. Заходим в меню '''Objects --> Library Editor'''. Там жмём на кнопку '''Import Object''' и импортируем наш террейн (земля). Затем нажмите '''Save'''. Теперь наш террейн добавился в библиотеку объектов СДК. Далее мы должны разместить этот террейн в окне редактора. Сначала выбираем в меню '''Edit Mode''' режим работы с объектами (1я кнопка). Затем жмём Multiple Append (находится в меню '''Commands''') и выбираем наш террейн. <br/>У меня теперь всё выглядит так: [http://radikal.ru/F/i070.radikal.ru/0911/a0/23514fbe4fb4.jpg.html http://i070.radikal.ru/0911/a0/23514fbe4fb4t.jpg]<br/>
+
Открываем LE. Сейчас нам нужно добавить созданный нами террейн в библиотеку объектов. Заходим в меню '''Objects --> Library Editor'''. Там жмём на кнопку '''Import Object''' и импортируем наш террейн (земля). Затем нажмите '''Save'''. Теперь наш террейн добавился в библиотеку объектов СДК. Далее мы должны разместить этот террейн в окне редактора. Сначала выбираем в меню '''Edit Mode''' режим работы с объектами (1я кнопка). Затем жмём Multiple Append (находится в меню '''Commands''') и выбираем наш террейн. <br/>У меня теперь всё выглядит так:  
Теперь обязательно надо расположить на уровне:
+
<br/>[http://radikal.ru/F/i070.radikal.ru/0911/a0/23514fbe4fb4.jpg.html http://i070.radikal.ru/0911/a0/23514fbe4fb4t.jpg]
actor - в настройках его укажите путь к визуалу, который мы положили в геймдату СДК выше.
+
<br/>Теперь обязательно надо расположить на уровне:
light
+
* '''actor''' - точка старта игрока. в настройках его укажите путь к визуалу, который мы положили в геймдату СДК выше.
glow - даём ему текстуру.
+
  
'''СТАТЬЯ БУДЕТ ДОПИСАНА ПОЗЖЕ'''
+
В меню '''Edit Mode''' кликаем по кнопочке '''Spawn Element'''. Внизу появится список, чего бы заспавнить. Идём в низ списка, находим секцию '''actor''' (у меня в списке она предпоследняя). Жмём на '''actor''' и нажимаем кнопку Create (горячая кл. '''A''')
 +
Тыкаем курсором в место на карте куда бы заспавнить. Появляется Флажок. Жмём по нему ПКМ --> Propetries. Выполняем как на картинке:[[Изображение:Act prop.jpg|thumb|Object Propetries - ACTOR]]
 +
 
 +
* '''light''' - свет. располагаем его так: В меню '''Edit Mode''' кликаем по кнопочке '''Light'''. Нажимаем кнопку '''Create''' (горячая кл. '''A'''), тыкаем курсором в место на карте куда ставить.
 +
* '''glow''' - В меню '''Edit Mode''' кликаем по кнопочке '''Glow'''. Нажимаем кнопку '''Create''' (горячая кл. '''A'''), тыкаем курсором в место на карте куда ставить. Даём текстуру для Glow: ПКМ по созданной Glow, далее Propetries --> напротив texture указываем текстуру.
 +
* '''Graph-point'ы'''
 +
 
 +
Это то, что должно обязательно находится на сингловом уровне. Можете также добавить деревьев, пропсов, Домов (естественно создайте для них [http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D1%91%D0%BC_HOM,_%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8B_%D0%B8_%D1%81%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0 HOM'ы])
 +
 
 +
== Примеры (examples): ==
 +
*[http://ifolder.ru/14778741 Игровой вариант (делался на версии 1.6.00)]
 +
<br/>Автор статьи - '''Pihan13'''
 +
 
 +
<br/><br/><br/>'''СТАТЬЯ БУДЕТ ДОПИСАНА ПОЗЖЕ'''

Версия 08:34, 1 ноября 2009

Всем привет! Сейчас я расскажу как мне удалось добавить сингл уровень без подключения к существующим локациям

Инструментарий:

  1. 3D Studio MAX 8 с плагином 2.0 для экспорта геометрии уровня. Плагин сходит в X-ray Game asset tools pack FINAL (см. ниже)
  2. X-Ray SDK 0.4 (ТЧ) + SDK Update v 0.1 от Neo
  3. X-ray Game asset tools pack FINAL + X-ray Game asset tools pack update 2.0
  4. Конфиги из распакованной геймдаты «Зова Припяти» (далее как «ЗП»):
  • gamedata\configs\game_graphs.ltx .
  • gamedata\configs\game_levels.ltx .
  • gamedata\configs\game_levels_music.ltx .
  • gamedata\configs\game_maps_single.ltx .
  1. Ещё понадобится моделька ЛЮБОГО персонажа из ТЧ.

Собственно понадобятся следующие файлы из геймдаты ТЧ (из ЗП не пойдёт — будет вылет). Я взял:

  • gamedata\meshes\actors\novice\green_stalker_1.ogf
  • gamedata\meshes\actors\*.omf (все OMF-ки)
  • gamedata\textures\act\act_head1.dds
  • gamedata\textures\act\act_green_stalker1.dds

Анимации и текстуры положить куда надо в СДК, а модельку переименуйте в stalker_hero_1.ogf и положите в level_editor\gamedata\meshes\actors\stalker_hero
Нам нужно это для указания правильного пути к визуалу персонажа в алл.спавне

Цели.


Наша цель - создать маленький уровень с несколькими постройками, деревцами. Этот уровень будет один в игре. Подключению уровней друг к другу эта статья не посвящена.

Первые шаги.


Давайте всё настроим по порядку:

  • Настройте СДК, конвертер и аивраппер как написано тут
  • Теперь сразу подредактируем конфиги. Создаём в папке с ЗП папку gamedata а в ней - папку configs. В последнюю кидаем файлы из распакованой геймдаты оригинальной игры:
  • game_graphs.ltx
  • game_levels.ltx
  • game_levels_music.ltx
  • game_maps_single.ltx

1. В game_graphs.ltx вписываем новые граф-поинты: почти в самом конце дописываем:

142 = "pihan_graph_point_01"
143 = "pihan_graph_point_02"

2. В game_levels.ltx следующие работы: вписываем

level183
и в конец:
[level183]
name   = pihan
caption = "pihan"
offset  = 12000.0,     1000.0,    10000.0
weathers = [default]
id  = 183
В ЗП можно добавлять уровни с числом от 183 и выше.

3. В game_levels_music.ltx : добавляем

[pihan_musics]
music\zaton_day                  = 5, 22,  0.2,   2, 4   ;;; первые 2 цифры в строчках это с какого по какой час играет эмбиент.
music\zaton_night                = 22, 5,  0.3,   1, 2

Если поняли указываются звуковые файлы из папки sounds

4. В game_maps_single.ltx :
ВНИМАНИЕ!!!
Находим строку [level_maps_single]
Несколько строк - это уровни из оригинала ЗП. Нам они не нужны. Ставим перед строками знак ;, также вписываем наш уровень. Примерно выглядит так:

[level_maps_single]
;  stohe_selo                        =
;  zaton                             =
   pihan                             =
;  jupiter                           =
;  jupiter_underground               =
;  pripyat                           =
;  labx8                             =
;  plecha_selo                       =
;  weapons_test                      =
;  peacemaker_selo                   = 

теперь пишем секцию ниже:

[pihan]
global_rect         = 307.0, 90.0, 717.0, 500.000000   ;; положение на глобальной карте (здесь не рассматривается)
music_tracks        = pihan_musics                     ;; название звуковой ambient-темы. см. выше.
weathers            = dynamic_default

5. Теперь нужно подредактировать конфиг в СДК, чтобы на наш уровень можно было послать граф-поинт.

Открываем level_editor\gamedata\config\game_levels.ltx. Вписываем тоже что и в game_levels.ltx от ЗП см. п. 1 (именно наш уровень со своим уникальным идентификатором) С конфигами всё. Теперь приступим к самому моделированию.

Моделирование.

Открываем 3дмакс. создаём уровень как показано в этой статье: Создание уровня, пошаговое руководство
Всё как надо - настраиваем текстуру, материал, шейдер.
Доходим до момента экспорта в СДК. Экспортируем террейн.

Работа в SDK

Открываем LE. Сейчас нам нужно добавить созданный нами террейн в библиотеку объектов. Заходим в меню Objects --> Library Editor. Там жмём на кнопку Import Object и импортируем наш террейн (земля). Затем нажмите Save. Теперь наш террейн добавился в библиотеку объектов СДК. Далее мы должны разместить этот террейн в окне редактора. Сначала выбираем в меню Edit Mode режим работы с объектами (1я кнопка). Затем жмём Multiple Append (находится в меню Commands) и выбираем наш террейн.
У меня теперь всё выглядит так:
http://i070.radikal.ru/0911/a0/23514fbe4fb4t.jpg
Теперь обязательно надо расположить на уровне:

  • actor - точка старта игрока. в настройках его укажите путь к визуалу, который мы положили в геймдату СДК выше.

В меню Edit Mode кликаем по кнопочке Spawn Element. Внизу появится список, чего бы заспавнить. Идём в низ списка, находим секцию actor (у меня в списке она предпоследняя). Жмём на actor и нажимаем кнопку Create (горячая кл. A)

Тыкаем курсором в место на карте куда бы заспавнить. Появляется Флажок. Жмём по нему ПКМ --> Propetries. Выполняем как на картинке:
Object Propetries - ACTOR
  • light - свет. располагаем его так: В меню Edit Mode кликаем по кнопочке Light. Нажимаем кнопку Create (горячая кл. A), тыкаем курсором в место на карте куда ставить.
  • glow - В меню Edit Mode кликаем по кнопочке Glow. Нажимаем кнопку Create (горячая кл. A), тыкаем курсором в место на карте куда ставить. Даём текстуру для Glow: ПКМ по созданной Glow, далее Propetries --> напротив texture указываем текстуру.
  • Graph-point'ы

Это то, что должно обязательно находится на сингловом уровне. Можете также добавить деревьев, пропсов, Домов (естественно создайте для них HOM'ы)

Примеры (examples):


Автор статьи - Pihan13




СТАТЬЯ БУДЕТ ДОПИСАНА ПОЗЖЕ

Другие места
LANGUAGE