SoC. Respawn — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Строка 102: | Строка 102: | ||
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ||
− | |||
---------------------------------------------------'''RESPAWN MUTANTOV'''------------------------------------------------------------------------------- | ---------------------------------------------------'''RESPAWN MUTANTOV'''------------------------------------------------------------------------------- | ||
Строка 113: | Строка 112: | ||
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ||
− | |||
---------------------------------------------------'''ОБЩИЕ НАСТРОЙКИ'''-------------------------------------------------------------------------------- | ---------------------------------------------------'''ОБЩИЕ НАСТРОЙКИ'''-------------------------------------------------------------------------------- | ||
Строка 132: | Строка 130: | ||
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ||
− | |||
------------------------------------------------------'''RESPAWN ITEMS'''------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------'''RESPAWN ITEMS'''------------------------------------------------------------------------------- |
Версия 08:58, 28 апреля 2009
Респаун, один из самых часто задаваемый вопросов на форумах. Вот, решил написать статью, дабы не втирать одно и тоже каждому, кто не может с этим разобраться.
RESPAWN NPC-----------------------------------------------------------------------------
Для создания респавна, понадобится два файла, all.spawn и spawn_section.ltx. Это минимальный набор. Для полной настройки респавнера, нужны ещё character_desc_simulation.xml и npc_profile.xml.
1. В all.spawn создаём секцию респавнера:
[10000] ; cse_abstract properties section_name = respawn name = имя респавнера position = координаты (x,y,z) direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = гейм-вертекс distance = 10 level_vertex_id = левел-вертекс object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [respawn] respawn_section = esc_urody_respawn_1,12, esc_urody_respawn_2,9 max_count = 8 min_count = 4 max_spawn = 2 idle_spawn = medium conditions = 100 END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 1 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 0 ; se_respawn properties
Если используется программа XrSpawner, то копируем любую секцию "respawn"; меняем имя объекта, координаты, и в окошке "скрипт" прописываем:
[respawn] respawn_section = esc_urody_respawn_1,12, esc_urody_respawn_2,9 max_count = 8 min_count = 4 max_spawn = 2 idle_spawn = medium conditions = 100
Где: respawn_section = id респавн-секций из файла spawn_section.ltx. Цифры после запятой, означают отношение одной секции к другой. Если планируется одинаковое колличество респавна из каждой секции, то цифры ставить не требуется. max_count = колличество респавн-запросов за период времени, пока ГГ находится на уровне. При переходе на другой уровень, счётчик max_count сбрасывается. (ставить не обязательно) min_count = минимальное колличество нпс, для экстренного респавна. (ставить не обязательно) max_spawn = колличество нпс за один цикл респавна. idle_spawn = тип спавна. Известно три типа medium, often, seldom. Обычно, используется тип medium. conditions =Условие респавна. Можно установить проверку условий (инфопоршень), где респавн будет происходить только при выполнении условия. Номер означает общий процент выполнения респавна. Например так: conditions = {+инфо} 100, 0 где, респавн будет происходить со сто-процентной вероятностью, только при наличии установленного инфопоршна.
2. В файле spawn_section.ltx, создаём респавн-секции:
[esc_urody_respawn_1]:stalker $spawn = "respawn\esc_urody_respawn_1" character_profile = sim_urody_novice spec_rank = novice community = bandit [esc_urody_respawn_2]:stalker $spawn = "respawn\esc_urody_respawn_2" character_profile = sim_urody_regular spec_rank = regular community = bandit
Где: esc_urody_respawn_1 id респавн-секции. sim_urody_novice и sim_urody_regular классы профайлов нпс. novice и regular ранги нпс. bandit группировка нпс.
3. В файле npc_profile.xml регистрируем классы sim_urody_regular и sim_urody_novice
<character id="sim_urody_regular"> <class>sim_urody_regular</class> </character> <character id="sim_urody_novice"> <class>sim_urody_novice</class> </character>
4. Создаём профили, в файле character_desc_simulation.xml, с классами sim_urody_regular и sim_urody_novice и группировкой bandit.
RESPAWN MUTANTOV-------------------------------------------------------------------------------
В принципе, респавн мутантов идентичен респавну нпс. Но с одним лишь отличием, которое его значительно упрощает. Вся настройка респавна мутантов, ограничивается секцией в файле "all.spawn". Вписываем секцию респавнера, как указано в -RESPAWN NPC-. Все настройки идентичны, кроме строки respawn_section = . В ней прописываем типы мутантов, из файла "se_respawn.script". Такие как flesh_weak, flesh_normal, dog_weak, boar_strong, и т.д..
ОБЩИЕ НАСТРОЙКИ--------------------------------------------------------------------------------
Обязательные условия респавна:
1. На уровне обязательно должен быть хоть один гулаг для респавнящихся нпс и мутантов. Так как колличество неписей для респавна, берётся из доступных мест в гулаге.
2. Респавн происходит, только после убийства одного, или нескольких неписей.
3. На каждом уровне, респавн ограничен определёнными типами неписей. Данные ограничения установлены в файле misc\smart_terrain_presets.ltx. Чтобы сделать возможным респавн неписей, не предусмотренных на данном уровне. Надо в секции нужного уровня, дописать требуемые типы неписей.
Для проверки созданного респавнера, можно не ждать когда сработает системный респавн, а вызвать принудительно респавн в нужной секции. Для этого прописываем где-нибудь вызов функции %=respawner_spawn(имя респавнера)%. Где, "имя респавнера" - имя секции, созданой в файле all.spawn. Скобки обязательны.
Функция принудительного вызова респавна, находится в файле xr_effects.script.
RESPAWN ITEMS-------------------------------------------------------------------------------
Респавн инвентаря в инвентарных ящиках, несколько отличается от способа респавна неписей.
1. Первое, что нам нужно сделать, это создать инвентарный ящик в файле "all.spawn":
[10000] ; cse_abstract properties section_name = inventory_box name = имя ящика position = координаты x,y,z direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = гейм-вертекс distance = 0 level_vertex_id = левел-вертекс object_flags = 0xffffffba story_id = ай-ди ящика ; cse_visual properties visual_name = equipments\item_box_01
2. Затем, в файле game_story_id.ltx регистрируем id ящика. (выбираем любое свободное число).
3. Создаём респавнер в файле all.spawn. Координаты и размеры зоны респавнера, должны быть такими, чтоб инвентарный ящик поместился внутри зоны респавнера:
[10001] ; cse_abstract properties section_name = respawn name = имя респавнера position = координаты x,y,z direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = гейм-вертекс distance = 2 level_vertex_id = левел-вертекс object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [respawn] respawn_section = список вещей респавна idle_spawn = -1 parent = ай-ди ящика item_spawn = true max_count = 7 END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 0.5,0,0 (ширина зоны респавнера, по X) shape0:axis_y = 0,0.5,0 (высота зоны респавнера) shape0:axis_z = 0,0,1 (ширина зоны респавнера, по Z) shape0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 ; se_respawn properties
Где:
respawn_section = список вещей респавна. Как и в респавнерах неписей, возможна прописка соотношений между вещами. Например:
respawn_section = wpn_pm,2, vodka,2, medkit,1, energy_drink,2, ammo_9x18_fmj,3
idle_spawn = тип спавна. Инвентарь не имеет типов спавна, поэтому ставится (-1).
parent = ай-ди инвентарного ящика, в котором производить респавн вещей.
item_spawn = (true\false) возможность включения и отключения респавна. Можно задавать условия.
max_count = количество респав-циклов за определённый период времени. (Пока ГГ находится на уровне. После перехода ГГ на другой уровень, счётчик сбрасывается).
4. Создаём вызов респавна. Обычно вызов производится из smart_terrain. В "custom_data" любого подходящего smart_terrain, под секцией [smart_terrain], вписываем вызов респавна:
[smart_terrain] respawn = имя респавнера
Автор статьи Singapur22.