CoP. Создание квеста — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
м (→Разбираем параметры) |
|||
Строка 1: | Строка 1: | ||
=== Разбираем параметры === | === Разбираем параметры === | ||
− | + | '''icon''' — иконка квеста<br/> | |
− | + | ''Пример использования:'' icon = ui_inGame2_Put_v_pripyat<br/> | |
− | + | ||
− | + | '''prior''' — приоритет квеста<br/> | |
− | + | ''Пример использования:'' prior = 112<br/> | |
− | + | ||
− | + | '''storyline''' — флаг задания (true — сюжетное, false — несюжетное)<br/> | |
− | icon = ui_inGame2_Put_v_pripyat | + | ''Пример использования:'' storyline = true<br/> |
− | + | ||
− | + | '''title '''— название задание (id из xml) — если брать название не из xml, то в игре оно будет отображаться без пробелов<br/> | |
− | + | ''Пример использования:'' title = zat_a9_way_gates_check_transport_workshop_name<br/> | |
− | + | ||
− | + | '''descr''' — описание задания (id из xml) — если брать название не из xml, то в игре оно будет отображаться без пробелов<br/> | |
− | prior = 112 | + | ''Пример использования:'' descr = zat_a9_way_gates_check_transport_workshop_text<br/> |
− | + | ||
− | + | '''target''' — цель на карте (метка)<br/> | |
− | + | ''Примеры использования:''<br/> | |
− | + | '''target''' =zat_a2_stalker_barmen (ID нпц, на которого будет поставлена метка)<br/> | |
− | + | '''target''' = {+название_инфопоршня}zat_a2_stalker_barmen — проверка инфопоршня, после которого метка будет поставлена на нпц<br/> | |
− | storyline = true | + | |
− | + | '''condlist_x''' — блок условий. возможные значения complete, reversed, fail<br/> | |
− | + | ''Примеры использования:''<br/> | |
− | + | '''condlist_0''' = {+название_инфопоршня} complete — если выполняется условие, задание выполнено.<br/> | |
− | + | '''condlist_1''' = {+название_инфопоршня} reversed — если выполняется условие, значит задание отменено.<br/> | |
− | + | '''condlist_2''' = {+название_инфопоршня} fail — если выполняется условие, задание провалено.<br/> | |
− | title = zat_a9_way_gates_check_transport_workshop_name | + | |
− | + | '''on_init''' - действия, которые выполняются, при выдаче задания<br/> | |
− | + | '''on_complete''' — действия, которые выполняются, если задание выполнено<br/> | |
− | + | '''on_reversed''' — действия, которые выполняются, если задание отменено<br/> | |
− | + | '''on_fail''' — действия, которые выполняются, если задание провалено<br/> | |
− | + | ''Примеры использования:''<br/> | |
− | descr = zat_a9_way_gates_check_transport_workshop_text | + | '''on_init''' = %+название_инфопоршня% -- выдаем опр.инфопоршень<br/> |
− | + | '''on_complete''' = %=inc_faction_goodwill_to_actor(stalker:200)% — повышаем репу у сталкеров (функция юзаются из xr_effect)<br/> | |
− | + | '''on_reversed''' = {+название_ифопоршня} %=inc_faction_goodwill_to_actor(stalker:200)% — повышаем репу у сталкеров, только если есть опр.инфопоршень<br/> | |
− | + | ||
− | + | '''reward_money''' - денежная награда<br/> | |
− | + | '''reward_item''' - награда в виде предмета<br/> | |
− | target = zat_a2_stalker_barmen (ID нпц, на которого будет поставлена метка)<br /> | + | |
− | target = {+название_инфопоршня}zat_a2_stalker_barmen — проверка инфопоршня, после которого метка будет поставлена на нпц | + | ''Примеры использования:''<br/> |
− | + | reward_money = 5000 -- даем актору 5000.<br/> | |
− | + | reward_item = wpn_ak74 -- даем актору АК-74.<br/> | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | condlist_0 = {+название_инфопоршня} complete — если выполняется условие, задание выполнено.<br /> | + | |
− | condlist_1 = {+название_инфопоршня} reversed — если выполняется условие, значит задание отменено.<br /> | + | |
− | condlist_2 = {+название_инфопоршня} fail — если выполняется условие, задание провалено.<br /> | + | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | on_init = %+название_инфопоршня% -- выдаем опр.инфопоршень | + | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | on_complete = %=inc_faction_goodwill_to_actor(stalker:200)% — повышаем репу у сталкеров (функция юзаются из xr_effect) | + | |
− | on_reversed = {+название_ифопоршня} %=inc_faction_goodwill_to_actor(stalker:200)% — повышаем репу у сталкеров, только если есть опр.инфопоршень | + | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | reward_money = 5000 -- даем актору 5000. | + | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | reward_item = wpn_ak74 -- даем актору АК-74. | + | |
− | + | ||
− | '''''Примечание:''''' Награда выдается двумя методами: от NPC или просто свалится с неба. Если не найден NPC, с которым мы в диалоге, то валится с неба. | + | '''''Примечание:''''' Награда выдается двумя методами: от NPC или просто свалится с неба. Если не найден NPC, с которым мы в диалоге, то валится с неба.<br/> |
=== Практика === | === Практика === | ||
Строка 138: | Строка 103: | ||
Сохраняем. | Сохраняем. | ||
− | Открываем файл '''info_zaton.xml''' и добавляем перед '''</game_information_portions>:''' | + | Открываем файл '''info_zaton.xml''' и добавляем перед '''</game_information_portions>:''' |
− | + | ||
<xml> | <xml> | ||
Строка 194: | Строка 158: | ||
Сохраняем. | Сохраняем. | ||
+ | |||
+ | <span style="color: gray">P.S.: в CoP инфопорции можно и не регистрировать, работать будет и так.</span> | ||
Автор: '''XMK''' [http://ars-team.ru/index.php?autocom=ibwiki&cmd=article&id=5 Источник] Корректирование: [[Участник:THE_ATLAS|THE_ATLAS]] | Автор: '''XMK''' [http://ars-team.ru/index.php?autocom=ibwiki&cmd=article&id=5 Источник] Корректирование: [[Участник:THE_ATLAS|THE_ATLAS]] | ||
[[Категория:Конфигурационные файлы]] | [[Категория:Конфигурационные файлы]] |
Текущая версия на 08:00, 23 августа 2017
Разбираем параметры
icon — иконка квеста
Пример использования: icon = ui_inGame2_Put_v_pripyat
prior — приоритет квеста
Пример использования: prior = 112
storyline — флаг задания (true — сюжетное, false — несюжетное)
Пример использования: storyline = true
title — название задание (id из xml) — если брать название не из xml, то в игре оно будет отображаться без пробелов
Пример использования: title = zat_a9_way_gates_check_transport_workshop_name
descr — описание задания (id из xml) — если брать название не из xml, то в игре оно будет отображаться без пробелов
Пример использования: descr = zat_a9_way_gates_check_transport_workshop_text
target — цель на карте (метка)
Примеры использования:
target =zat_a2_stalker_barmen (ID нпц, на которого будет поставлена метка)
target = {+название_инфопоршня}zat_a2_stalker_barmen — проверка инфопоршня, после которого метка будет поставлена на нпц
condlist_x — блок условий. возможные значения complete, reversed, fail
Примеры использования:
condlist_0 = {+название_инфопоршня} complete — если выполняется условие, задание выполнено.
condlist_1 = {+название_инфопоршня} reversed — если выполняется условие, значит задание отменено.
condlist_2 = {+название_инфопоршня} fail — если выполняется условие, задание провалено.
on_init - действия, которые выполняются, при выдаче задания
on_complete — действия, которые выполняются, если задание выполнено
on_reversed — действия, которые выполняются, если задание отменено
on_fail — действия, которые выполняются, если задание провалено
Примеры использования:
on_init = %+название_инфопоршня% -- выдаем опр.инфопоршень
on_complete = %=inc_faction_goodwill_to_actor(stalker:200)% — повышаем репу у сталкеров (функция юзаются из xr_effect)
on_reversed = {+название_ифопоршня} %=inc_faction_goodwill_to_actor(stalker:200)% — повышаем репу у сталкеров, только если есть опр.инфопоршень
reward_money - денежная награда
reward_item - награда в виде предмета
Примеры использования:
reward_money = 5000 -- даем актору 5000.
reward_item = wpn_ak74 -- даем актору АК-74.
Примечание: Награда выдается двумя методами: от NPC или просто свалится с неба. Если не найден NPC, с которым мы в диалоге, то валится с неба.
Практика
Используемые файлы:
- configs\gameplay\dialogs_zaton.xml
- configs\gameplay\info_zaton.xml
- configs\gameplay\character_desc_zaton.xml
- configs\text\rus\st_quests_zaton.xml
- configs\misc\tm_zaton.ltx
- scripts\dialogs_zaton.script
Открываем файл dialogs_zaton.xml и добавляем перед </game_dialogs>:
<dialog id="vodka_quest_dialog"> <dont_has_info>quest_vodka_give</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="1"> <text>Принеси бутылочку</text> <give_info>quest_vodka_give</give_info> <action>dialogs_zaton.give_vodka_quest</action> </phrase> <phrase id="0"> <text>Привет, тебе водки не принести?</text> <next>1</next> </phrase> </phrase_list> </dialog> <dialog id="vodka_quest_prines"> <has_info>quest_vodka_give</has_info> <dont_has_info>quest_vodka_done</dont_has_info> <precondition>dialogs_zaton.is_has_vodka_borode</precondition> <phrase_list> <phrase id="1"> <text>Спасибо, чувак. Выручил</text> <give_info>quest_vodka_done</give_info> </phrase> <phrase id="0"> <text>Вот твоя водяра</text> <action>dialogs_zaton.transfer_vodka_to_boroda</action> <next>1</next> </phrase> </phrase_list> </dialog>
Далее добавляем наши диалоги Бороде.
Открываем файл character_desc_zaton.xml
Находим строчку <actor_dialog>zat_a2_stalker_barmen_actor_info</actor_dialog> и под ней пишем:
<actor_dialog>vodka_quest_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>vodka_quest_prines</actor_dialog>
Сохраняем.
Открываем файл info_zaton.xml и добавляем перед </game_information_portions>:
<info_portion id="quest_vodka_give"></info_portion> <info_portion id="quest_has_vodka"></info_portion> <info_portion id="quest_vodka_done"></info_portion>
Открываем файл dialogs_zaton.script и в начало записываем:
function give_vodka_quest() task_manager.get_task_manager():give_task("quest_vodka_give") end function is_has_vodka_borode() if db.actor:object("vodka") then return true end return false end function transfer_vodka_to_boroda(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "vodka") end
Сохраняем.
Открываем файл tm_zaton.ltx и в конец пишем:
[quest_vodka_give] icon = ui_inGame2_Put_v_pripyat prior = 2 storyline = false title = {=actor_has_item(vodka)}vodka_barmen_prinesti_name, vodka_barmen_naiti_name descr = vodka_barmen_descr target = {=actor_has_item(vodka)}zat_a2_stalker_barmen condlist_0 = {+quest_vodka_done} complete
Открываем файл st_quests_zaton.xml и добавляем после <string_table>:
<string id="vodka_barmen_naiti_name"> <text>Найти водку для бармена</text> </string> <string id="vodka_barmen_prinesti_name"> <text>Принести водку бармену</text> </string> <string id="vodka_barmen_descr"> <text>Бармен в тестовых целях попросил найти и принести ему 2 бутылки водки</text> </string>
Сохраняем.
P.S.: в CoP инфопорции можно и не регистрировать, работать будет и так.