Создание дверей для ЗП, ЧН, ТЧ — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
(→1)Работа в Maya.) |
(→3)Работа и настройка в LevelEditor.: Никаких aiwrapper) |
||
(не показаны 4 промежуточных версий 3 участников) | |||
Строка 5: | Строка 5: | ||
<br /> | <br /> | ||
− | + | == 1)Работа в Maya. == | |
+ | Прежде чем приступать к работе, необходимо провести настройки. Смотрим с пункта "Настройка Maya" <br /> | ||
+ | [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Создание_уровня%2C_пошаговое_руководство Создание уровня, пошаговое руководство]<br /> | ||
+ | Итак, переходим непосредственно к созданию нашей будущей двери.<br /> | ||
+ | Заходим в меню Create ->Polygons Primitives ->кубик напротив строчки Cube. | ||
+ | В открывшимся окне ставим значения как на скрине. <br /> | ||
+ | [[Изображение:createdoor01.png|450px]] | ||
+ | <br /><br /> | ||
+ | После этого тыкаем курсором в центр 3D окна. Наша дверь появилась. Теперь нужно его выровнить как показано на скрине. <br /> | ||
+ | [[Изображение:createdoor02.png]] | ||
+ | <br /><br /> | ||
+ | После нужно применить модификатор Freeze Transform. Для этого идём в Modify -> Freeze Transform. Всё, теперь наша дверь не будет проваливаться под землю при спавне в SDK или ActorEditor.<br /> | ||
+ | Приступаем к добавлению костей. На верхней панеле жмём Animation ->Joint Tool (смотрим скрин)<br /> | ||
+ | [[Изображение:createdoor03.png]] | ||
+ | <br /><br /> | ||
+ | Курсор сменится на крестик с центром. Тыкаем этим крестиком на левый край двери, теперь ниже ставим 2-ую кость. Изменяем значения, так как показано на скрине. Кстати, для удобного выбора и переключения между костями и объектами следует использовать Outliner, для этого идём Windows ->Outliner. <br /> | ||
+ | В окне Outliner переименовываем кости: joint1-> link; joint2 ->door.<br /> | ||
+ | [[Изображение:createdoor04.png]][[Изображение:createdoor05.png]]<br /> | ||
+ | <br /> | ||
+ | Теперь выделяем все кости и в в разделе Animation жмём Character ->Create Character Set. <br /> | ||
+ | [[Изображение:createdoor06.png]] | ||
+ | <br /><br /> | ||
+ | Вот как примерно у нас должно получится. <br /> | ||
+ | [[Изображение:createdoor07.png]] | ||
+ | <br /><br /> | ||
+ | Теперь нужно привязать наши кости к нашей двери.<br /> | ||
+ | Выделяем кость door и нашу дверь. Всё в том же разделе Animation жмём Skin -> Bind Skin -> Smooth Bind. Теперь выделяем кость door и жмём Skin ->Edit Smooth Skin -> Set Max Influences. В открыв шемся окне ставим значение 0(ноль) и нажимаем Apple and Close. Теперь снова выделяем кость door и нашу дверь и жмём Skin ->Edit Smooth Skin ->Remove Influence. И опять выделяем кость door и нашу дверь и жмём Skin ->Edit Smooth Skin ->кубик напротив Add Influence. В появившемся окне ставим значения как на скрине. <br /> | ||
+ | [[Изображение:createdoor08.png]] | ||
+ | <br /><br /> | ||
+ | Теперь обязательно нужно преоброзовать нашу дверь в треугольные полигоны. Для этого выделяем нашу дверь. Изменяем раздел Animation в Polygons. Жмём Mesh ->Triangulate. Наша модель теперь состоит только из треугольников. <br /> | ||
+ | [[Изображение:createdoor09.png]] | ||
+ | <br /><br /> | ||
+ | Теперь нужно добавить материал и текстуру.<br /> | ||
+ | Выделяем дверь и жмём Create UVs ->Planar Mapping. У вас должно получится что то похожее на это. <br /> | ||
+ | [[Изображение:createdoor10.png]] | ||
+ | <br /><br /> | ||
+ | Добовляем материал и текстуру: выделяем дверь, удерживаем ПКМ -> Assign New Material -> XRay mtl. Жмём на квадратик напротив Color.В появившемся окне выбираем File. В строке Image Name указываем полный путь до вашей текстуры. Уменя выглядит так. <br /> | ||
+ | [[Изображение:createdoor11.png]] | ||
+ | <br /><br /> | ||
+ | Всё готово, теперь экспортируем нашу почти готовую дверь.<br /> | ||
+ | Выделяем дверь, нажимаем File -> Export selection. В появившемся окне указываем путь, имя нашей двери и формат в которой он должен быть.<br /> | ||
+ | [[Изображение:createdoor12.png]] | ||
+ | <br /><br /> | ||
+ | Всё, переходим к Actor Editor-у. <br /> | ||
== 2)Настройка в ActorEditor. == | == 2)Настройка в ActorEditor. == | ||
Строка 22: | Строка 65: | ||
[[Изображение:createdoor15.png]] | [[Изображение:createdoor15.png]] | ||
<br /><br /> | <br /><br /> | ||
− | Вот и всё, теперь компилим наш уровень, | + | Вот и всё, теперь компилим наш уровень, и т.д. Добавляем нашу дверь door.ogf, текстуры в геймдату ЗП и готово. |
<br><br> | <br><br> | ||
автор статьи "Армада"<br> | автор статьи "Армада"<br> | ||
Редакция и публикация "DRvoodoo"<br> | Редакция и публикация "DRvoodoo"<br> | ||
− | [[Категория:SDK]] | + | [[Категория:SDK]][[Категория:SDK CS]][[Категория:SDK COP]] |
Текущая версия на 10:47, 16 мая 2017
Урок по созданию и добавлении дверей в Зов Припяти (ЗП)а также предыдущих серий.
Данный урок расскажет о том как добавить на локацию стандартную дверь.
Для выполнения урока необходимы базовые знания Maya, установленный плагин импорта/экспорта для Maya, SDK 0.4 и локация на которую хотим добавить дверь.
1)Работа в Maya.
Прежде чем приступать к работе, необходимо провести настройки. Смотрим с пункта "Настройка Maya"
Создание уровня, пошаговое руководство
Итак, переходим непосредственно к созданию нашей будущей двери.
Заходим в меню Create ->Polygons Primitives ->кубик напротив строчки Cube.
В открывшимся окне ставим значения как на скрине.
После этого тыкаем курсором в центр 3D окна. Наша дверь появилась. Теперь нужно его выровнить как показано на скрине.
После нужно применить модификатор Freeze Transform. Для этого идём в Modify -> Freeze Transform. Всё, теперь наша дверь не будет проваливаться под землю при спавне в SDK или ActorEditor.
Приступаем к добавлению костей. На верхней панеле жмём Animation ->Joint Tool (смотрим скрин)
Курсор сменится на крестик с центром. Тыкаем этим крестиком на левый край двери, теперь ниже ставим 2-ую кость. Изменяем значения, так как показано на скрине. Кстати, для удобного выбора и переключения между костями и объектами следует использовать Outliner, для этого идём Windows ->Outliner.
В окне Outliner переименовываем кости: joint1-> link; joint2 ->door.
Теперь выделяем все кости и в в разделе Animation жмём Character ->Create Character Set.
Вот как примерно у нас должно получится.
Теперь нужно привязать наши кости к нашей двери.
Выделяем кость door и нашу дверь. Всё в том же разделе Animation жмём Skin -> Bind Skin -> Smooth Bind. Теперь выделяем кость door и жмём Skin ->Edit Smooth Skin -> Set Max Influences. В открыв шемся окне ставим значение 0(ноль) и нажимаем Apple and Close. Теперь снова выделяем кость door и нашу дверь и жмём Skin ->Edit Smooth Skin ->Remove Influence. И опять выделяем кость door и нашу дверь и жмём Skin ->Edit Smooth Skin ->кубик напротив Add Influence. В появившемся окне ставим значения как на скрине.
Теперь обязательно нужно преоброзовать нашу дверь в треугольные полигоны. Для этого выделяем нашу дверь. Изменяем раздел Animation в Polygons. Жмём Mesh ->Triangulate. Наша модель теперь состоит только из треугольников.
Теперь нужно добавить материал и текстуру.
Выделяем дверь и жмём Create UVs ->Planar Mapping. У вас должно получится что то похожее на это.
Добовляем материал и текстуру: выделяем дверь, удерживаем ПКМ -> Assign New Material -> XRay mtl. Жмём на квадратик напротив Color.В появившемся окне выбираем File. В строке Image Name указываем полный путь до вашей текстуры. Уменя выглядит так.
Всё готово, теперь экспортируем нашу почти готовую дверь.
Выделяем дверь, нажимаем File -> Export selection. В появившемся окне указываем путь, имя нашей двери и формат в которой он должен быть.
Всё, переходим к Actor Editor-у.
2)Настройка в ActorEditor.
Открываем ActorEditor. Жмём File ->Load. Указываем путь к нашей двери.
После того как она появится в колонке Object Items нажимаем треугольничек перед Surfaces. Появится наш материал, нажимаем на него и колонкой ниже, в Item Properties, в строке Shader нужно изменить default на что нибуть другое, я изменил на model.
Теперь снова в колонке Object Items находим нашу кость door, выделяем его и колонкой ниже настраиваем как на скрине.
Всё, теперь экспортируем его в OGF формат. Жмём File -> Export -> Export OGF. Указываем имя, путь и жмём ОК.
Теперь нужно переместить наш OGF вот по такому пути X-Ray SDK\level_editor\gamedata\meshes\physics\door.
3)Работа и настройка в LevelEditor.
И так, открываем наш уровень, в которой не хватает двери. В колонке Edit Mode жмём на Spawn Element, в самой нижней колонке Spawns проходим по пути physics\objecs, нажимаем на A и ствим туда где будет дверь. Появился флажок, выделяем флажок ->ПКМ -> Properties. Делаем как на скрине:
Вот и всё, теперь компилим наш уровень, и т.д. Добавляем нашу дверь door.ogf, текстуры в геймдату ЗП и готово.
автор статьи "Армада"
Редакция и публикация "DRvoodoo"