MilkShape 3D. Перенос моделей НПС из ЧН/ЗП в ТЧ и обратно — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
(→Инструменты) |
Major (обсуждение | вклад) |
||
(не показаны 11 промежуточные версии 2 участников) | |||
Строка 70: | Строка 70: | ||
==Работа в MilkShape== | ==Работа в MilkShape== | ||
− | '''1.''' Запускаем MilkShape. Жмем '''File-->Import-->S.T.A.L.K.E.R.'''.<br /> | + | '''1.''' Запускаем MilkShape. Жмем '''File-->Import-->S.T.A.L.K.E.R.NPC(ShoC<->CS/CoP)'''.<br /> |
'''2.''' Далее в открывшемся окне ищем нужную нам модель (для примера я выбрал модель Холода из ЧН) и нажимаем '''Открыть'''. | '''2.''' Далее в открывшемся окне ищем нужную нам модель (для примера я выбрал модель Холода из ЧН) и нажимаем '''Открыть'''. | ||
После загрузки модели видим примерно такую картинку: | После загрузки модели видим примерно такую картинку: | ||
Строка 76: | Строка 76: | ||
[[Изображение:Ms3d convert npc 1.png|800px]] | [[Изображение:Ms3d convert npc 1.png|800px]] | ||
− | + | '''3.''' Теперь надо сохранить нашу модель в формат, понятный X-Ray SDK. Для этого идем сюда: '''File-->Export-->S.T.A.L.K.E.R.''' и сохраняем модель под любым именем. | |
− | + | ||
− | '''3 | + | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
'''''Внимание! Нужно явно задать расширение файла, т.е. название должно быть таким: ваше_название.object, иначе модель просто не сохранится.''''' | '''''Внимание! Нужно явно задать расширение файла, т.е. название должно быть таким: ваше_название.object, иначе модель просто не сохранится.''''' | ||
Строка 99: | Строка 87: | ||
<br /> | <br /> | ||
<br /> | <br /> | ||
+ | |||
==Настройка модели в Actor Editor== | ==Настройка модели в Actor Editor== | ||
Строка 141: | Строка 130: | ||
'''1.''' [http://www.milkshape3d.com/ms3d/download.html '''MilkShape 3D 1.8.4''']<br /> | '''1.''' [http://www.milkshape3d.com/ms3d/download.html '''MilkShape 3D 1.8.4''']<br /> | ||
− | '''2 | + | '''2''' [https://yadi.sk/d/q04vZyXIgRA9U '''Более свежая версия плагинов от 08/01/2016''']<br /> |
− | + | '''3.''' [[SP SDK|'''X-Ray SDK 0.7''']] | |
− | '''3 | + | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
==Настройка скелета== | ==Настройка скелета== | ||
− | Открываем '''MilkShape''' и импортируем любую модель NPC из ЗП или ЧН. | + | Открываем '''MilkShape''' и импортируем любую модель NPC из ЗП или ЧН. <font size=2><font color=#ff0000>-- Интересная статья, переносим модель из ТЧ в ЗП/ЧН, при этом импортируя модели из самих же зп и чн. Зачем создавать такие уроки? Не понимаете о чем я? Тогда подумайте логически, если в моделях ТЧ на две кости меньше чем в ЗП/ЧН. Для переноса из ТЧ не хватает костей root_stalker и bip01_pelvis. Вы либо от незнания создаёте такие статьи, либо для того, что бы другие не смогли в этом разобраться. Вот урок, тем кому нужен - "https://www.youtube.com/watch?v=UdXSm2vc-24". Если что-то не понятно, удалили видео,файлы,не работают ссылки(такое частенько бывает, приходится бродить по всей сети), пишите, объясню - <b>dgonny_v@mail.ru</b></font></font> © <b><font color=#006400>Major</font></b> |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
+ | И повторяем по аналогии переноса на ТЧ, т.к. обновлённые плагины избавляют от "танцев с бубном" | ||
+ | |||
+ | Можете экспортировать модель в '''SDK'''. | ||
==Настройка модели в Actor Editor== | ==Настройка модели в Actor Editor== | ||
Строка 193: | Строка 154: | ||
− | == | + | ==Авторы== |
+ | Scarabay | ||
− | + | Коррекция: Ray | |
− | |||
− | |||
[[Категория:Wireframe]] | [[Категория:Wireframe]] |
Текущая версия на 17:02, 5 января 2017
Автор: Задорожный Александр (Scarabay) |
Содержание
Часть 1. Переносим в ТЧ
В этой статье я расскажу вам, как перенести модели НПС из ЧН/ЗП в ТЧ, и при этом они будут использовать стандартные анимации из ТЧ.
Инструменты
Прежде всего нам понадобятся:
1. MilkShape 3D 1.8.4
2. Более свежая версия плагинов от 08/01/2016
Изменения:
Обновление от 8.01.2016
Экспорт
+ экспортер открывает папку $import$
+ сохранение настройки шейдеров и материалов костей
+ сохранение ссылок на библиотеки анимаций
+ подтвреждение перезаписи при замене существующего файла
Импорт
+ импортер открывает папку $game_meshes$
+ частичная поддержка статики в формате .object
Инфо
+ мелкие изменения
О работе со статикой в формате object:
Непосредственный импорт файла object не работает, т.к. не учитываются текстурные координаты и слетает развертка.
Поэтому файл object нужно открыть в AE и экспортировать в ogf и потом уже его импортируем в MS3D.
При этом сбросятся настройки материалов. Чтобы их подгрузить, нужно импортировать в сцену исходный object.
После редактирования при последующем экспорте в формат object настройки материалов сохранятся автоматически.
Некоторые модели могут быть слишком большие и импортируются с ошибками, с ними нужно работать в 3DSMAX или Maya.
Импорт моделей динамических оъектов в формате object НЕ поддерживается.
11.05
- при импорте модели ТЧ импортер предлагает сконвертировать её в версию для ЧН/ЗП и наоборот. Для переноса остаётся лишь сгладить модель (при необходимости) и экспортировать в object.
- при импорте информация о модели (юзердата, пути к текстурам, шейдеры, материалы) пишутся в комментарии элементов модели.
- добавлен плагин X-Ray Model Information для меню Tools. Пишет информацию о импортированной модели в лог и открывает файл лога xrayMS3DInfo.log
- при экспорте модели NPC кости автоматически раскидываются по bones partitions.
- при экспорте расширение файла добавляется автоматически, в соответствии с выбранным фильтром типа файла (object, skl).
3. X-Ray SDK 0.4 с установленным SDK Update 0.4 +
4. Shoc.bones
Если у вас уже все установлено и настроено как надо, то приступим к работе с моделями.
Работа в MilkShape
1. Запускаем MilkShape. Жмем File-->Import-->S.T.A.L.K.E.R.NPC(ShoC<->CS/CoP).
2. Далее в открывшемся окне ищем нужную нам модель (для примера я выбрал модель Холода из ЧН) и нажимаем Открыть.
После загрузки модели видим примерно такую картинку:
3. Теперь надо сохранить нашу модель в формат, понятный X-Ray SDK. Для этого идем сюда: File-->Export-->S.T.A.L.K.E.R. и сохраняем модель под любым именем.
Внимание! Нужно явно задать расширение файла, т.е. название должно быть таким: ваше_название.object, иначе модель просто не сохранится.
Все! Работа с моделью в MilkShape закончена. Можете закрыть программу. Переходим ко второй части статьи, а именно настройки модели в Actor Editor, который входит в состав X-Ray SDK.
Настройка модели в Actor Editor
Не забываем скопировать необходимые текстуры (в СДК и ваш мод).
1. Запустите Actor Editor. Теперь загрузим нашу модель для дальнейших манипуляций. Жмем File-->Load…, ищем модель в папке import (у меня holod.object) и жмем Открыть. После загрузки видим примерно такую картину:
2. Переходим непосредственно к настройке. Справа во вкладке Object Items выделяем строку Object (1) и переходим во вкладку Item Properties. Ставим галочку напротив Make Progressive (4). Тянем полоску до конца и в самом низу кликаем на три маленькие точки напротив User Data (2). Появится окно, в которое нужно вписать строчку типа #include "models\capture\файл_настроек.ltx" (у меня это #include "models\capture\stalker_nebo.ltx", а на скрине я ошибся) и жмем ОК.
3. Далее идем в Motions (3) и в строке Motion reference также кликаем по трем точкам. В появившемся окне Select Game Object Motions ставим галочку напротив stalker_animation (1), а также отмечаем любую critical_hit_grup (всего можно поставить 4 галочки) и ОК (2), тем самым назначая модели стандартные анимации ТЧ.
4. Настала очередь настройки костей (Bones). Это нужно для того, чтобы при смерти у NPC не выворачивались части тела под неестественным углом. Настройки костей для моделей из ЗП и ЧН одинаковые.
Очень много людей часто жалуются на то, что в игре NPC с нашей новой моделью становится бессмертным и с ним нельзя поговорить. Поэтому я облегчу вам работу и выкладываю готовые настройки вместе с этим тутором. Итак, выделяем Bones (1), потом нажимаем Load (2) и указываем файл настроек shoc.bones и жмем ОК.
Теперь осталось только экспортировать модель в формат .ogf. Для этого идем File-->Export-->Export OGF… и сохраняем в любое место с любым названием.
Поздравляю! Вы только что перенесли модели ЧН/ЗП в ТЧ.
Часть 2. Переносим в ЗП/ЧН
Инструменты
1. MilkShape 3D 1.8.4
2 Более свежая версия плагинов от 08/01/2016
3. X-Ray SDK 0.7
Настройка скелета
Открываем MilkShape и импортируем любую модель NPC из ЗП или ЧН. -- Интересная статья, переносим модель из ТЧ в ЗП/ЧН, при этом импортируя модели из самих же зп и чн. Зачем создавать такие уроки? Не понимаете о чем я? Тогда подумайте логически, если в моделях ТЧ на две кости меньше чем в ЗП/ЧН. Для переноса из ТЧ не хватает костей root_stalker и bip01_pelvis. Вы либо от незнания создаёте такие статьи, либо для того, что бы другие не смогли в этом разобраться. Вот урок, тем кому нужен - "https://www.youtube.com/watch?v=UdXSm2vc-24". Если что-то не понятно, удалили видео,файлы,не работают ссылки(такое частенько бывает, приходится бродить по всей сети), пишите, объясню - dgonny_v@mail.ru © Major
И повторяем по аналогии переноса на ТЧ, т.к. обновлённые плагины избавляют от "танцев с бубном"
Можете экспортировать модель в SDK.
Настройка модели в Actor Editor
Открываем Actor Editor и грузим нашу модель. В поле User Data вставляем ссылку на конфиг (например: #include "models\capture\stalker_dolg_3.ltx"). Во вкладке Motions присваиваем модели необходимые анимации, а именно - stalker_animation, stalker_scenario_animation, stalker_scripts_animation и stalker_smart_cover_animation (это для переноса в ЗП. Названия анимаций для ЧН я, к сожалению, не помню, но вы можете посмотреть их сами в стандартных моделях ЧН).
Далее во вкладке Bones нажимаем Load и указываем файл настроек cop-cs.bones (настройки могут не подойти при переносе в ЧН) из архива и жмем ОК.
Если все настроили, то можете экспортировать модель в формат .ogf и вставлять в игру!
Авторы
Scarabay
Коррекция: Ray