Работа с all.spawn — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
FantomICW (обсуждение | вклад) |
OlegatoR (обсуждение | вклад) м (Откат правок 5.228.2.203 (обсуждение) к версии FantomICW) |
(не показана 1 промежуточная версия 1 участника) | |
(нет различий)
|
Текущая версия на 21:57, 28 декабря 2016
Расспаковка all.spawn
Для того, чтобы распаковать ол спавн, нам потребуется acdc. Для каждой версии игры нам понадобиться свой. Я описываю для ЗП ( во всех частях сталкера этот процесс идентичен), поэтому и пользуюсь acdc от ЗП. Для того, чтобы запустить acdc нам будет нужен ActivePerl (адрес откуда можно скачать последнюю версию, для работы подойдёт любая. http://www.activestate.com/activeperl/downloads (дС)) (нужная версия входит в архив)Качаем acdc для ЗП здесь.После того, как вы скачали acdc, установите эктивперл(если вы этого еще не сделали)(от "GE" - файлы ACDC должны лежать в папке "C:\Perl\bin" если вы не изменяли стандартного пути установки файлов программы Active Perl). Распакуйте acdc и скопируйте в эту папку свой all.spawn (от "GE" - если вы работаете с файлами ТЧ то не забудьте поместить туда-же и файл game.graph , если вы работаете с файлами модов на ТЧ то дополнительно перенести и папку config). Запустите .bat файл decompile(если его нет, то откройте блокнот, запишите в нем такие строки:
perl acdccop.pl -d all.spawn pause
(от "GE" - при работе с утилитами от Бардака .bat файл выглядит так:
del sections.ini perl universal_acdc.pl -d all.spawn pause
при работе с файлами модов надо включить в .bat сканирование конфигураций:
del sections.ini perl universal_acdc.pl -d all.spawn -out all -scan config/ -nofatal pause
в ином случае не чего не получится. Описание подходит для де компиляции all.spawn ТЧ и модов , работоспособность .bat с ЧН и ЗП не проверял.)
И сохраните под именем "decompile.bat" Запускайте батник. Через некоторое время появятся .ltx файлы. Все, ол спавн распакован и ждет шаманства над собой :) (от "GE" - при работе ACDC от бардака в папке C:\Perl\bin по мимо отсальной кучи файлов "pl и прочих" + наших файлов ACDC появятся файлы: sections.ini, папка all с .ltx всех локаций и guids.)
Структура файлов
Я прошу прощения у автора этой статьи, но так как он мало разбирается в модостроении или стесняется писать правильно, счёл возможным внести некоторые правки в его статью. Правки буду вносить в скобках с указанием "дС"(дядяСаша) Рассмотрим структуру файлов. Файлы типа alife_ - это основные файлы(не основных файлов нет! каждый файл выполняет свою функцию(дС)), в которых содержаться секции спавна(Название, координаты, характеристики, логика или указания на логику объектов которые спавнятся в игре с помощью all.spawn(дС)) . Файлы типа way_ - это и есть "вэй". Сквады, логика и прочая дребедень(=Категорически неверно, ни каких сквадов и логики здесь нет. Здесь находятся только координаты точек путей по которым движутся НПС, монстры, техника, координаты костров, и других точек и зон требующихся для симуляции жизни в игре(дС)). Трогать мы их не будем. Откроем любой alife_ файл и увидим там много секций спавна. Вот одна из них:
[0] ; cse_abstract properties section_name = breakable_object name = meshes\brkbl#0.ogf position = -160.539749145508,21.5325393676758,-195.387329101563 direction = -0.00700339116156101,-0.108852192759514,0.412739604711533 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 0 distance = 0 level_vertex_id = 293223 object_flags = 0xffffffba ; cse_visual properties visual_name = meshes\brkbl#0 ; cse_alife_object_breakable properties health = 1
А теперь подробнее
[0] - уникальный "id", то бишь номер секции(ID в игре сталкер - совершенно другое и ни какого отношения к номеру секции не имеет. Секция - просто номер который не должен повторятся(дС)) ; cse_abstract properties - комментарий section_name = breakable_object - название секции( НЕ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ СТАВТЕ ЗДЕСЬ СВОЕ НАЗВАНИЕ, ИНАЧЕ all.spawn ВЫ НЕ ЗАПАКУЕТЕ) name = meshes\brkbl#0.ogf - тоже название... Тут уже что годно можно написать(Можно, но лучше придерживаться правил наименования чтобы не запутаться при большом количестве объектов(дС)) position = -160.539749145508,21.5325393676758,-195.387329101563 - позиция на которой будет спавн (Уточнение: центральная точка плоскости спавна на горизонтальной плоскости локации, почему см. 3 строчки ниже(дС)) direction = -0.00700339116156101,-0.108852192759514,0.412739604711533 - направление. В какую сторону "смотрит" обьект. ; cse_alife_object properties - комментарий game_vertex_id = 0 - вертикс. distance = 0 (радиус-максимальное расстояние от центральной точки спавна на котором может заспавнится предмет. Расстояние будет выбираться произвольно в пределах указанного радиуса. Теретически можно назначить радиус на всю локацию, НО! я не даром говорил про воображаемую плоскость, надеюсь геометрию уже изучали -)), если ваша плоскость пойдёт через бугор то НПС может заспавнится под землёй и соответственно в игре участвовать не сможет, если над ямой то предмет зависнет в воздухе, есть ещё аномалии и предметы внутри которых может заспавнится ваш объект, поэтому радиус нужно выбирать в разумных пределах(дС)) level_vertex_id = 293223 - тоже вертикс. (зачем они объяснять не буду) object_flags = 0xffffffba - флаги обьекта. тоже рассматривать не будем ; cse_visual properties - комментарий visual_name = meshes\brkbl#0 - визуал.(папка meshes не указывается, а указывается полный путь в папке "meshes" например actors\aziat\aziat_bandit_veteran, папка "actors" соответственно должна находится в папке "meshes"(дС)) ; cse_alife_object_breakable properties - комментарий. health = 1 - здоровье.
Файл all.ltx - это список файлов, которые упакованы в ол спавн.
Создаем новую секцию спавна
Ну вот, самое интересное начинается ) Открываем любой файл. Я буду спавнить свои объекты, на новой локации.
Допустим, нам нужно заспавнить сталкера. Создаем секцию спавна. ( ВНИМАНИЕ! ПРЕЖДЕ ЧЕМ СПАВНИТЬ СТАЛКЕРА, ЕГО НУЖНО СОЗДАТЬ). Как описывать новых напсано здесь
[20927] - уникальный номер секции. (Это просто порядковый номер секции, после распаковки all.spawn открваете последний файл Alife_ в списке для ЗП это alife_zaton.ltx и смотрите № последней секции, дальше уже можете назначать свой. Свою секцию можете вписывать в конце любого файла alife_ только со своим номером. При запаковке, номера будут перебиты соответственно порядковым номерам начиная от первой секции первого файла alife_. Единственное условие порядковые номера не должны быть одинаковыми не сможете запаковать.(дС)) ; cse_abstract properties - коментарий :) section_name = stalker - название секции. Если спавните сталкера - stalker. Своих названий быть не должно. name = marsh_koster_stalker - имя. я использую имя профиля, которого вы создавали при создании нпс (категорическая глупость, не надо путать себя и машину. Правило №1 при спавне новых объектов первые 3 буквы должны содержать название локации mar_ дальше уже пишите название желательно места и затем уже название сталкера и последним порядковый номер например: mar_cerkov_stalk_1, так как указал автор статьи можно заспавнить, но если сталкеров будет много и на разных локациях как это есть в больших модах потом при необходимости внесения изменений найти будет очень тяжело. Поэтому лучше учится сразу правильно делать(дС)) position = -150.17852783203,0.63608288764954,-293.19580078125 - координаты. direction = 0.062321275472641,0.00316426996141672,0.0140644172206521 - направление. Куда сталкер будет смотреть. ; cse_alife_trader_abstract properties - money = 5000 - деньги ) (нужны для продажи сталкеру предметов находящихся у ГГ, если это соответствует условиям игры(дС)) character_profile = marsh_koster_stalker - профиль, который вы указали при создании нпс. Вот тут нужно указывать его ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 934 - вертикс локации distance = 4.90000009536743 - Расстояние до gvid (Опять какой-то бред, причём тут givd. Для чего нужна дистанция, При спавне например группы сталкеров 5 человек не нужно для каждого устанавливать свои координаты спавна у всех можно делать одинаковые, но при наличии радиуса, движок их сам раскидает, а если радиус будет 0 все будут спавнится в одной точке, резко возрастает нагрузка на память игра начинает притормаживать, и иногда, я думаю многие встречались с этим, какой-то НПС просто сразу гибнет на месте спавна, почему это происходит не знаю! просто факт!(дС))
level_vertex_id = 1418 - вертикс локации ) object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END - кастом дата. Очень важный элемент при создании нпс. Проще говоря - логика. cfg = scripts/marsh/koster.ltx - путь к конфигу кастом даты (уточняю папка "scripts" которая находится в папке "config", потому, что в папке gamedata тоже есть папка "scripts" не путать!(дС)) [smart_terrains] - смарт террайны ( не рассматриваться) END - окончание кастом даты ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 5 health = 1 dynamic_out_restrictions = (здесь указывается рестриктор, если есть, в который нельзя входить НПС или монстру(дС)) dynamic_in_restrictions = (здесь указывается рестриктор, если есть, зайдя в который НПС или монстру уже нельзя из него выходить(дС))
(зачем нужно это не совсем понимаю, но заполнять так же, как и в основной секции) upd:health = 1 upd:timestamp = 0x2009656c upd:creature_flags = 0x3d upd:position = -150.17852783203,0.63608288764954,-293.19580078125 (должно соответствовать указанным выше(дС)) upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.00316426996141672,0.062321275472641,0 (должно соответствовать указанному выше направлению взгляда(дС)) upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 5 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,1,0,0,1 --- (к сожалению за много лет ни разу не находил статьи которая объясняла бы эти цифры. Они определяют порядок действий НПС в различных ситуациях, создают разнообразие жизни predicate4 = 2,2,0,2 --- (но что конкретно я не знаю, поэтому многие скриптовики мучаются с созданием своих систем alife(дС)) ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties
Сохраняем. Запаковываем ол спавн, файлом comlite.bat.
В папке gamedata создаем папку spawns и копируем файл new.spawn(он будет называться именно так). Потом переименовываем в all.spawn.
Статья не закончена и будет пополняться время от времени. Для начала хватит.
Автор статьи - Andrey K aka f0rest
Правки -- "дядяСаша" (все правки внесённые мной опробованы на "собственной шкуре", поэтому лучше учится на чужих ошибках! --)) (imgal@mail.ru)