CoP. Создание техника — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
(→Логика) |
FantomICW (обсуждение | вклад) (Оформление, мелкие правки) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | Допустим, мы перенесли локацию | + | Допустим, мы перенесли локацию Кордон в Зов Припяти. Пора обустроить ее. В этом уроке мы создадим техника, который может ремонтировать оружие и броню. |
=== Секция спавна === | === Секция спавна === | ||
− | Распаковываем all.spawn. Открываем alife нашей локации и пишем: | + | Распаковываем '''all.spawn'''. Открываем '''alife''' нашей локации и пишем: |
− | < | + | <ini>[30001] |
; cse_abstract properties | ; cse_abstract properties | ||
section_name = stalker | section_name = stalker | ||
Строка 63: | Строка 63: | ||
; se_stalker properties | ; se_stalker properties | ||
− | </ | + | </ini> |
Сталкер заспавнится на том же месте, где он был в Чистом небе. | Сталкер заспавнится на том же месте, где он был в Чистом небе. | ||
Строка 69: | Строка 69: | ||
=== Профиль === | === Профиль === | ||
− | Открываем character_desc_general.xml и перед </xml> в самом конце пишем: | + | Открываем '''character_desc_general.xml''' и перед ''</xml>'' в самом конце пишем: |
− | < | + | <xml> <specific_character id="esc_technik" team_default="1"> |
− | <name> | + | <name>Кулибин</name> |
<icon>ui_iconsNpc_soldier_beret</icon> | <icon>ui_iconsNpc_soldier_beret</icon> | ||
<map_icon x="1" y="0"> | <map_icon x="1" y="0"> | ||
Строка 93: | Строка 93: | ||
</supplies> | </supplies> | ||
− | </specific_character></ | + | </specific_character></xml> |
− | + | ||
=== Прописать профиль === | === Прописать профиль === | ||
− | Открывает npc_profile.xml и в самом конце перед </xml> пишем: | + | Открывает '''npc_profile.xml''' и в самом конце перед ''</xml>'' пишем: |
− | < | + | <xml> <character id="esc_technik"> |
<class>esc_technik</class> | <class>esc_technik</class> | ||
− | </character></ | + | </character></xml> |
Почти все! Осталось только создать логику, чтобы наш НПС никуда не убежал. | Почти все! Осталось только создать логику, чтобы наш НПС никуда не убежал. | ||
=== Логика === | === Логика === | ||
− | В папке /configs/scripts создаем файл esc_technik_logic.ltx и пишем: | + | В папке '''/configs/scripts''' создаем файл '''esc_technik_logic.ltx''' и пишем: |
− | < | + | <ini>[logic] |
active = remark1 | active = remark1 | ||
danger = danger_ignore | danger = danger_ignore | ||
Строка 121: | Строка 120: | ||
[meet] | [meet] | ||
use = true | use = true | ||
− | use_wpn = true</ | + | use_wpn = true</ini> |
Больше наш НПС никуда не денется. | Больше наш НПС никуда не денется. | ||
Строка 127: | Строка 126: | ||
− | На этом все! | + | На этом все! Запускайте новую игру и проверяйте. |
Текущая версия на 07:02, 6 июня 2015
Допустим, мы перенесли локацию Кордон в Зов Припяти. Пора обустроить ее. В этом уроке мы создадим техника, который может ремонтировать оружие и броню.
Содержание
Секция спавна
Распаковываем all.spawn. Открываем alife нашей локации и пишем:
[30001] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = esc_technik position = -3.1716885566711,0.87067031860352,296.31362915039 direction = 0,3,0 ; cse_alife_trader_abstract properties character_profile = esc_technik ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 934 distance = 0 level_vertex_id = 25 object_flags = 0xfffffffb custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\esc_technik_logic.ltx [spawn] END ; cse_visual properties visual_name = actors\novice\green_stalker_2 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 0 g_group = 0 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = -3.1716885566711,0.87067031860352,296.31362915039 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0,0,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 0 upd:g_group = 0 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 2,2,1,2,0 predicate4 = 2,2,1,2 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties
Сталкер заспавнится на том же месте, где он был в Чистом небе.
Профиль
Открываем character_desc_general.xml и перед </xml> в самом конце пишем:
<specific_character id="esc_technik" team_default="1"> <name>Кулибин</name> <icon>ui_iconsNpc_soldier_beret</icon> <map_icon x="1" y="0"> </map_icon> <bio>Опытный сталкер. Детальная информация отсутствует.</bio> <class>esc_technik</class> <mechanic_mode>1</mechanic_mode> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config> <rank>50</rank> <reputation>0</reputation> <money min="1000" max="1000" infinitive="0" /> <visual>actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2_face_6</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_ak74 = 1 \n ammo_5.45x39_fmj = 1 \n </supplies> </specific_character>
Прописать профиль
Открывает npc_profile.xml и в самом конце перед </xml> пишем:
<character id="esc_technik"> <class>esc_technik</class> </character>
Почти все! Осталось только создать логику, чтобы наш НПС никуда не убежал.
Логика
В папке /configs/scripts создаем файл esc_technik_logic.ltx и пишем:
[logic] active = remark1 danger = danger_ignore commander = true level_spot = mechanic [remark1] no_move = true meet = meet [danger_ignore] ignore_distance = 10 [meet] use = true use_wpn = true
Больше наш НПС никуда не денется.
На этом все! Запускайте новую игру и проверяйте.