Space restrictor — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
(→Начало) |
|||
Строка 5: | Строка 5: | ||
В самом конце допишем: | В самом конце допишем: | ||
− | < | + | <ini> |
[2145] | [2145] | ||
; cse_abstract properties | ; cse_abstract properties | ||
Строка 34: | Строка 34: | ||
; cse_alife_space_restrictor properties | ; cse_alife_space_restrictor properties | ||
restrictor_type = 3 | restrictor_type = 3 | ||
− | </ | + | </ini> |
Где<br> | Где<br> | ||
− | [2145] - порядковый номер | + | <code>[2145] - порядковый номер |
− | section_name = space_restrictor - имя секции (нам надо space_restrictor) | + | section_name = space_restrictor - имя секции (нам надо space_restrictor) |
− | name = svalka_prikol - личное имя (задаём любое) | + | name = svalka_prikol - личное имя (задаём любое) |
− | position = - позиции (место, где будем спавнить его) | + | position = - позиции (место, где будем спавнить его) |
− | direction = - поворот рестриктра (не трогаем...) | + | direction = - поворот рестриктра (не трогаем...) |
− | game_vertex_id = - геймвертекс | + | game_vertex_id = - геймвертекс |
− | level_vertex_id = - левелвертекс < | + | level_vertex_id = - левелвертекс</code> |
Если вы хотите сделать сферический space_restrictor, то вместо | Если вы хотите сделать сферический space_restrictor, то вместо | ||
− | shape0:axis_x = 6.5,0,0 | + | <code>shape0:axis_x = 6.5,0,0 |
shape0:axis_y = 0,6.5,0 | shape0:axis_y = 0,6.5,0 | ||
shape0:axis_z = 0,0,6.5 | shape0:axis_z = 0,0,6.5 | ||
− | shape0:offset = 0,0,0 | + | shape0:offset = 0,0,0</code> |
пишем: | пишем: | ||
− | shape0:offset = 0,0,0 | + | <code>shape0:offset = 0,0,0 |
− | shape0:radius = 44.6438484191895 | + | shape0:radius = 44.6438484191895</code> |
''Примечание: координаты спавна, game_vertex_id и level_vertex_id можно получить с помощью следующей функции:''<br> | ''Примечание: координаты спавна, game_vertex_id и level_vertex_id можно получить с помощью следующей функции:''<br> | ||
Строка 77: | Строка 77: | ||
Теперь логика для рестриктора: | Теперь логика для рестриктора: | ||
− | < | + | <ini> |
[logic] | [logic] | ||
active = sr_idle | active = sr_idle | ||
Строка 84: | Строка 84: | ||
on_actor_inside = %+имя инфопоршня% | on_actor_inside = %+имя инфопоршня% | ||
END | END | ||
− | </ | + | </ini> |
С такой логикой рестриктор будет выдавать ГГ инфопоршень. | С такой логикой рестриктор будет выдавать ГГ инфопоршень. | ||
Строка 90: | Строка 90: | ||
===Эффекты выброса=== | ===Эффекты выброса=== | ||
− | < | + | <ini> |
[logic] | [logic] | ||
active = sr_idle | active = sr_idle | ||
Строка 100: | Строка 100: | ||
on_timer = 100000| %=start_small_reject% sr_idle | on_timer = 100000| %=start_small_reject% sr_idle | ||
END | END | ||
− | </ | + | </ini> |
Такая логика будет запускать каждые 100 сек. эффекты выброса. | Такая логика будет запускать каждые 100 сек. эффекты выброса. | ||
===Проверка на наличие и выдача infoportion=== | ===Проверка на наличие и выдача infoportion=== | ||
− | < | + | <ini> |
[logic] | [logic] | ||
active = sr_idle | active = sr_idle | ||
Строка 112: | Строка 112: | ||
on_actor_inside = {=имя_инфопоршня_3 +имя_инфопоршня_2} nil %+имя_инфопоршня_1% | on_actor_inside = {=имя_инфопоршня_3 +имя_инфопоршня_2} nil %+имя_инфопоршня_1% | ||
END | END | ||
− | </ | + | </ini> |
{=имя_инфопоршня_3 +имя_инфопоршня_2} - это проверка(условие) что у ГГ есть нужный инфопоршень.Если есть,то рестриктор выдаст нужный инфопоршень. | {=имя_инфопоршня_3 +имя_инфопоршня_2} - это проверка(условие) что у ГГ есть нужный инфопоршень.Если есть,то рестриктор выдаст нужный инфопоршень. | ||
Строка 125: | Строка 125: | ||
</pre> | </pre> | ||
− | shape0:type = - это тип шейпа. Ставить или box,или sphere. | + | <code>shape0:type = - это тип шейпа. Ставить или box,или sphere. |
− | box - коробка | + | box - коробка |
− | sphere - сфера | + | sphere - сфера |
− | shape0:axis_x = ваша цифра,0,0 | + | shape0:axis_x = ваша цифра,0,0 |
− | shape0:axis_y = 0,ваша цифра,0 | + | shape0:axis_y = 0,ваша цифра,0 |
− | shape0:axis_z = 0,0,ваша цифра | + | shape0:axis_z = 0,0,ваша цифра |
− | - это размеры шейпа. | + | - это размеры шейпа. |
− | restrictor_type - тип рестриктра.< | + | restrictor_type - тип рестриктра.</code> |
Я везде ставлю restrictor_type = 3, поэтому сказать не могу на что влияет значение.<br /> | Я везде ставлю restrictor_type = 3, поэтому сказать не могу на что влияет значение.<br /> | ||
Ну вот и всё.Думаю всё чётко и ясно.Будут вопросы обращайтесь.<br /> | Ну вот и всё.Думаю всё чётко и ясно.Будут вопросы обращайтесь.<br /> |
Версия 21:55, 26 июля 2013
Содержание
Начало
Значит, распаковываем алл.спавн с помощью ACDC...Распаковали. Откроем, например, alife_l02_garbage.ltx. В самом конце допишем:
[2145] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = sgm_kvest position = 41.297409057617,0.44233170151711,-299.86953735352 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 253 distance = 0 level_vertex_id = 214760 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = %+story_sgm_kvest2_3% END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 6.5,0,0 shape0:axis_y = 0,6.5,0 shape0:axis_z = 0,0,6.5 shape0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3
Где
[2145] - порядковый номер
section_name = space_restrictor - имя секции (нам надо space_restrictor)
name = svalka_prikol - личное имя (задаём любое)
position = - позиции (место, где будем спавнить его)
direction = - поворот рестриктра (не трогаем...)
game_vertex_id = - геймвертекс
level_vertex_id = - левелвертекс
Если вы хотите сделать сферический space_restrictor, то вместо
shape0:axis_x = 6.5,0,0
shape0:axis_y = 0,6.5,0
shape0:axis_z = 0,0,6.5
shape0:offset = 0,0,0
пишем:
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 44.6438484191895
Примечание: координаты спавна, game_vertex_id и level_vertex_id можно получить с помощью следующей функции:
function main_menu:OnButton_credits_clicked() local text local vid local gvid local a = vector() local text a = db.actor:position() vid = db.actor:level_vertex_id() gvid = db.actor:game_vertex_id() text = "Позиция:\\nX= "..a.x.."\\nY= "..a.y.."\\nZ= "..a.z.."\\nlevel_vertex= "..vid.."\\ngame_vertex_id= "..gvid news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000) end
просто допишите её в ui_main_menu.script, в самом конце.
Логика
Выдача infoportions
Теперь логика для рестриктора:
[logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = %+имя инфопоршня% END
С такой логикой рестриктор будет выдавать ГГ инфопоршень.
Эффекты выброса
[logic] active = sr_idle [sr_idle] on_timer = 100000| %=start_small_reject% sr_idle2 [sr_idle2] on_timer = 100000| %=start_small_reject% sr_idle END
Такая логика будет запускать каждые 100 сек. эффекты выброса.
Проверка на наличие и выдача infoportion
[logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = {=имя_инфопоршня_3 +имя_инфопоршня_2} nil %+имя_инфопоршня_1% END
{=имя_инфопоршня_3 +имя_инфопоршня_2} - это проверка(условие) что у ГГ есть нужный инфопоршень.Если есть,то рестриктор выдаст нужный инфопоршень.
Shapes
Двигаем дальше.
shapes = тут вписываем названия шейпов
Пример:
shapes = shape0
shape0:type = - это тип шейпа. Ставить или box,или sphere.
box - коробка
sphere - сфера
shape0:axis_x = ваша цифра,0,0
shape0:axis_y = 0,ваша цифра,0
shape0:axis_z = 0,0,ваша цифра
- это размеры шейпа.
restrictor_type - тип рестриктра.
Я везде ставлю restrictor_type = 3, поэтому сказать не могу на что влияет значение.
Ну вот и всё.Думаю всё чётко и ясно.Будут вопросы обращайтесь.
ПС: спасибо р-09 за объяснение некоторых моментов с логикой.
Статью написал:
джЭдай, SGMTeam.
Статью преобразовывал в вики (неправильный перенос строк, ошибки с отсутствием некоторых знаков, запись в категорию) - Rekongstor