Игромания - Игрострой. Оружие сталкера — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
(Новая страница: «Сталкер вот уже десять минут полз по зараженной территории. За ним гналась огромная банда,...») |
(→Тренировка) |
||
(не показана 1 промежуточная версия 1 участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
Сталкер вот уже десять минут полз по зараженной территории. За ним гналась огромная банда, вооруженная «калашами». Шансов выжить практически не было, в пистолете оставался всего один патрон. Найденный в куче радиоактивного хлама старенький автомат сулил лишь небольшую отсрочку верной гибели. | Сталкер вот уже десять минут полз по зараженной территории. За ним гналась огромная банда, вооруженная «калашами». Шансов выжить практически не было, в пистолете оставался всего один патрон. Найденный в куче радиоактивного хлама старенький автомат сулил лишь небольшую отсрочку верной гибели. | ||
+ | |||
Но первый же выстрел разрезал одного из бандитов надвое. Второй — рассек сразу двух. Уничтожив почти всех бандитов, сталкер принялся внимательно изучать найденный ствол. Странная надпись Made in Igromania на прикладе и ядерная символика на затворе однозначно говорили о том, что оружие не простое, а модифицированное. | Но первый же выстрел разрезал одного из бандитов надвое. Второй — рассек сразу двух. Уничтожив почти всех бандитов, сталкер принялся внимательно изучать найденный ствол. Странная надпись Made in Igromania на прикладе и ядерная символика на затворе однозначно говорили о том, что оружие не простое, а модифицированное. | ||
+ | |||
В «Сталкере» представлено в основном оружие советского производства. Сегодня мы пополним арсенал несколькими футуристическими экземплярами. Хотите прожигать врагов лазером и стирать мутантов с лица земли атомными зарядами? Всегда пожалуйста! | В «Сталкере» представлено в основном оружие советского производства. Сегодня мы пополним арсенал несколькими футуристическими экземплярами. Хотите прожигать врагов лазером и стирать мутантов с лица земли атомными зарядами? Всегда пожалуйста! | ||
+ | |||
= Тренировка = | = Тренировка = | ||
Все самое ценное разработчики спрятали от пытливых глаз в архивы. Всего их одиннадцать, и все имеют одно и то же имя — '''gamedata'''. Разница в расширении. Оно выглядит как '''db*''' (на месте звездочки стоит цифра или буква, своя для каждого файла). Для распаковки этих архивов можно использовать утилиту '''STALKER Data Unpacker'''. Пользоваться программкой несложно. Скопируйте в игровую папку файл '''STALKER_Data_Unpacker_RU.exe''', если у вас русская версия игры, или '''STALKER_Data_Unpacker_EN.exe''', если вдруг английская, и запустите с параметром: '''gamedata.db* [Каталог для распаковки внутри игровой папки]''' (последний можно и не указывать — тогда архив распакуется прямо в каталог с игрой). Например: '''STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db0 gamedata'''. | Все самое ценное разработчики спрятали от пытливых глаз в архивы. Всего их одиннадцать, и все имеют одно и то же имя — '''gamedata'''. Разница в расширении. Оно выглядит как '''db*''' (на месте звездочки стоит цифра или буква, своя для каждого файла). Для распаковки этих архивов можно использовать утилиту '''STALKER Data Unpacker'''. Пользоваться программкой несложно. Скопируйте в игровую папку файл '''STALKER_Data_Unpacker_RU.exe''', если у вас русская версия игры, или '''STALKER_Data_Unpacker_EN.exe''', если вдруг английская, и запустите с параметром: '''gamedata.db* [Каталог для распаковки внутри игровой папки]''' (последний можно и не указывать — тогда архив распакуется прямо в каталог с игрой). Например: '''STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db0 gamedata'''. | ||
+ | |||
После того как вы внесете изменения в разархивированные файлы, создайте в игровом каталоге папку '''\gamedata''' и поместите их туда, сохраняя иерархию подкаталогов, в которых они находятся (приоритет игра будет отдавать новым файлам, а не тем, что упакованы в архивы). Скажем, для '''ltx'''-файлов из архива '''gamedata.db0''' (они описывают оружие) в директории '''\config\weapons''' следует создать в игровом каталоге папку '''\gamedata\config\weapons''' и складывать их именно туда. | После того как вы внесете изменения в разархивированные файлы, создайте в игровом каталоге папку '''\gamedata''' и поместите их туда, сохраняя иерархию подкаталогов, в которых они находятся (приоритет игра будет отдавать новым файлам, а не тем, что упакованы в архивы). Скажем, для '''ltx'''-файлов из архива '''gamedata.db0''' (они описывают оружие) в директории '''\config\weapons''' следует создать в игровом каталоге папку '''\gamedata\config\weapons''' и складывать их именно туда. | ||
+ | |||
Вы можете немного ускорить процесс загрузки игры, если распакуете все одиннадцать архивов в директорию '''<Каталог игры>\gamedata'''. Плюс, после этого все файлы будут у вас на виду и создавать моды станет удобнее. | Вы можете немного ускорить процесс загрузки игры, если распакуете все одиннадцать архивов в директорию '''<Каталог игры>\gamedata'''. Плюс, после этого все файлы будут у вас на виду и создавать моды станет удобнее. | ||
+ | |||
Что касается самих архивов, то в этот раз нам пригодятся '''gamedata.db0''' и '''gamedata.db8'''. Последний набит рассортированными по подкаталогам текстурами, в том числе и оружейными; gamedata.db0 же несет в себе, помимо всего прочего, папку '''\config''', наполненную разнообразными конфигурационными файлами (как правило, имеющими расширение '''ltx'''). Те из них, что посвящены оружию, лежат в подкаталоге '''\weapons''' — каждый такой файл соответствует отдельной пушке. Исключение составляют только '''delayed_action_fuse.ltx''' и '''weapons.ltx''' (в нем находятся характеристики боеприпасов и всяческих примочек к стволам). | Что касается самих архивов, то в этот раз нам пригодятся '''gamedata.db0''' и '''gamedata.db8'''. Последний набит рассортированными по подкаталогам текстурами, в том числе и оружейными; gamedata.db0 же несет в себе, помимо всего прочего, папку '''\config''', наполненную разнообразными конфигурационными файлами (как правило, имеющими расширение '''ltx'''). Те из них, что посвящены оружию, лежат в подкаталоге '''\weapons''' — каждый такой файл соответствует отдельной пушке. Исключение составляют только '''delayed_action_fuse.ltx''' и '''weapons.ltx''' (в нем находятся характеристики боеприпасов и всяческих примочек к стволам). | ||
+ | |||
Структура '''ltx'''-файлов (редактировать можно в обычном «Блокноте») построена по следующему принципу. Все они состоят из разделов, имена которых маркированы квадратными скобками. В файлах оружия их, как правило, два: первый вмещает в себя боевые характеристики ствола, второй (в имени содержится аббревиатура '''hud''') отвечает за экран героя, вооруженного указанной пушкой. | Структура '''ltx'''-файлов (редактировать можно в обычном «Блокноте») построена по следующему принципу. Все они состоят из разделов, имена которых маркированы квадратными скобками. В файлах оружия их, как правило, два: первый вмещает в себя боевые характеристики ствола, второй (в имени содержится аббревиатура '''hud''') отвечает за экран героя, вооруженного указанной пушкой. | ||
+ | |||
Параметры внутри блоков в некоторых случаях снабжены комментариями на русском — с такими атрибутами вы без труда разберетесь самостоятельно. Но большинство из них подсказками все же не сопровождается. Ознакомление с важнейшими из этих параметров поможет вам сделать желаемое оружие. | Параметры внутри блоков в некоторых случаях снабжены комментариями на русском — с такими атрибутами вы без труда разберетесь самостоятельно. Но большинство из них подсказками все же не сопровождается. Ознакомление с важнейшими из этих параметров поможет вам сделать желаемое оружие. | ||
+ | |||
'''cost''' — стоимость оружия. | '''cost''' — стоимость оружия. | ||
+ | |||
'''hit_power''' — урон от оружия. Значение параметра состоит из четырех чисел: первое обозначает минимальный ущерб, последнее — максимальный, средние два, соответственно, промежуточный. | '''hit_power''' — урон от оружия. Значение параметра состоит из четырех чисел: первое обозначает минимальный ущерб, последнее — максимальный, средние два, соответственно, промежуточный. | ||
+ | |||
'''hit_impulse''' — сила тряски, которой подвергается жертва. | '''hit_impulse''' — сила тряски, которой подвергается жертва. | ||
+ | |||
'''fire_distance''' — дальнобойность. | '''fire_distance''' — дальнобойность. | ||
+ | |||
'''bullet_speed''' — стартовая скорость полета пули. Этот и три предыдущих параметра в некоторых файлах имеют аналоги с префиксом '''silencer_''', эти характеристики описывают ствол при надетом на него глушителе. | '''bullet_speed''' — стартовая скорость полета пули. Этот и три предыдущих параметра в некоторых файлах имеют аналоги с префиксом '''silencer_''', эти характеристики описывают ствол при надетом на него глушителе. | ||
+ | |||
'''hit_type''' — тип повреждения, наносимого оружием. Огнестрельное ранение — '''fire_wound''', ножевое — '''wound''' и '''wound_2''', взрыв — '''explosion'''. | '''hit_type''' — тип повреждения, наносимого оружием. Огнестрельное ранение — '''fire_wound''', ножевое — '''wound''' и '''wound_2''', взрыв — '''explosion'''. | ||
+ | |||
'''rpm''' — скорострельность. | '''rpm''' — скорострельность. | ||
+ | |||
'''hit_power_2''' — урон от альтернативной атаки. | '''hit_power_2''' — урон от альтернативной атаки. | ||
+ | |||
'''hit_impulse_2''' — тряска жертвы, атакованной альтернативным ударом/выстрелом. | '''hit_impulse_2''' — тряска жертвы, атакованной альтернативным ударом/выстрелом. | ||
+ | |||
'''hit_type_2''' — тип повреждения от альтернативной атаки. | '''hit_type_2''' — тип повреждения от альтернативной атаки. | ||
+ | |||
'''startup_ammo''' — начальное количество патронов. | '''startup_ammo''' — начальное количество патронов. | ||
+ | |||
'''ammo_limit''' — максимальное число патронов к пушке, которое вы можете носить в рюкзаке единомоментно. | '''ammo_limit''' — максимальное число патронов к пушке, которое вы можете носить в рюкзаке единомоментно. | ||
+ | |||
'''ammo_mag_size''' — вместимость обоймы. | '''ammo_mag_size''' — вместимость обоймы. | ||
+ | |||
'''ammo_class''' — тип патронов. В области значения этого и следующего параметров указывается название соответствующего раздела файла '''weapons.ltx'''. | '''ammo_class''' — тип патронов. В области значения этого и следующего параметров указывается название соответствующего раздела файла '''weapons.ltx'''. | ||
+ | |||
'''grenade_class''' — тип гранат, которыми стреляет пушка (если она, конечно, наделена такой способностью). | '''grenade_class''' — тип гранат, которыми стреляет пушка (если она, конечно, наделена такой способностью). | ||
+ | |||
'''explode_duration''' — продолжительность взрыва (только для оружия, стреляющего разрывными снарядами) в секундах. | '''explode_duration''' — продолжительность взрыва (только для оружия, стреляющего разрывными снарядами) в секундах. | ||
+ | |||
'''sprint_allowed''' — определяет, в состоянии ли бежать персонаж с этой пушкой ('''true''' — да, '''false''' — нет). | '''sprint_allowed''' — определяет, в состоянии ли бежать персонаж с этой пушкой ('''true''' — да, '''false''' — нет). | ||
+ | |||
'''inv_weight''' — вес. | '''inv_weight''' — вес. | ||
+ | |||
'''shell_particles''' — модель гильз, отлетающих в разные стороны при стрельбе. | '''shell_particles''' — модель гильз, отлетающих в разные стороны при стрельбе. | ||
+ | |||
Следующие три характеристики указывают на наличие у ствола определенного дополнения. Возможные значения: '''0''' — отсутствует вообще, '''1''' — имеется сразу, '''2''' — может быть присоединено. | Следующие три характеристики указывают на наличие у ствола определенного дополнения. Возможные значения: '''0''' — отсутствует вообще, '''1''' — имеется сразу, '''2''' — может быть присоединено. | ||
+ | |||
'''scope_status''' — снайперский прицел. | '''scope_status''' — снайперский прицел. | ||
+ | |||
'''silencer_status''' — глушитель. | '''silencer_status''' — глушитель. | ||
+ | |||
'''grenade_launcher_status''' — подствольный гранатомет. | '''grenade_launcher_status''' — подствольный гранатомет. | ||
+ | |||
'''zoom_enabled''' — возможность зумирования ('''true''' — имеется, '''false''' — нет). | '''zoom_enabled''' — возможность зумирования ('''true''' — имеется, '''false''' — нет). | ||
+ | |||
'''scope_zoom_factor''' — максимальный зум. Обратите внимание, что зависимость здесь обратно пропорциональна: чем выше значение показателя, тем меньше приближение. Этот же параметр, к слову, присутствует и в файле '''weapons.ltx''', в разделах, посвященных съемным прицелам. | '''scope_zoom_factor''' — максимальный зум. Обратите внимание, что зависимость здесь обратно пропорциональна: чем выше значение показателя, тем меньше приближение. Этот же параметр, к слову, присутствует и в файле '''weapons.ltx''', в разделах, посвященных съемным прицелам. | ||
− | ''Замах, удар — и враг повержен! Кинжал — это вам не нож, он может сразить противника одним ударом:'' http://storage3.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372622299_4471301_257b887dbe.jpg | + | |
+ | ''Замах, удар — и враг повержен! Кинжал — это вам не нож, он может сразить противника одним ударом:'' http://storage3.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372622299_4471301_257b887dbe.jpg<br /> | ||
http://storage3.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372622299_6331209_dfe7330505.jpg | http://storage3.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372622299_6331209_dfe7330505.jpg | ||
Строка 75: | Строка 109: | ||
Добавим в игру несколько новых видов оружия. Делать их мы будем на базе уже имеющихся экземпляров. Весь этот процесс состоит из трех основных стадий, первая — редактирование боевых характеристик. | Добавим в игру несколько новых видов оружия. Делать их мы будем на базе уже имеющихся экземпляров. Весь этот процесс состоит из трех основных стадий, первая — редактирование боевых характеристик. | ||
+ | |||
Начнем с холодного оружия, которое в игре представлено одним лишь ножом. Превратим его в кинжал. Для начала откройте в «Блокноте» файл '''w_knife.ltx''' и внесите в него небольшую правку. Повысьте значение характеристики '''cost''' до '''100''', в результате чего цена на это орудие вырастет до 100 рублей. | Начнем с холодного оружия, которое в игре представлено одним лишь ножом. Превратим его в кинжал. Для начала откройте в «Блокноте» файл '''w_knife.ltx''' и внесите в него небольшую правку. Повысьте значение характеристики '''cost''' до '''100''', в результате чего цена на это орудие вырастет до 100 рублей. | ||
+ | |||
Возрастет в нашем моде и наносимое им повреждение — параметрам '''hit_power''' и '''hit_power_2''' присвойте серию чисел '''2.00, 2.20, 2.40, 2.60''' в первом случае и '''2.10, 2.25, 2.40, 2.55''' во втором. Изначально у ножа сила альтернативной атаки почти дублирует основную. Отличия только в анимации. | Возрастет в нашем моде и наносимое им повреждение — параметрам '''hit_power''' и '''hit_power_2''' присвойте серию чисел '''2.00, 2.20, 2.40, 2.60''' в первом случае и '''2.10, 2.25, 2.40, 2.55''' во втором. Изначально у ножа сила альтернативной атаки почти дублирует основную. Отличия только в анимации. | ||
+ | |||
С кинжалом все будет по-другому. Первый вид удара, как видите, здесь имеет больший разброс в силе — следовательно, атака может получиться как сильной, так и не очень. Альтернативный взмах кинжалом более стабилен, но нанести очень уж серьезное ранение врагу не получится. | С кинжалом все будет по-другому. Первый вид удара, как видите, здесь имеет больший разброс в силе — следовательно, атака может получиться как сильной, так и не очень. Альтернативный взмах кинжалом более стабилен, но нанести очень уж серьезное ранение врагу не получится. | ||
+ | |||
Не забудьте об атрибутах '''hit_impulse''' и '''hit_impulse_2''', которым следует присвоить значения '''140''' и '''125'''. Первый вид атаки после этого будет сильнее отталкивать врагов от главного героя, что в некоторых случаях усложняет добивание. | Не забудьте об атрибутах '''hit_impulse''' и '''hit_impulse_2''', которым следует присвоить значения '''140''' и '''125'''. Первый вид атаки после этого будет сильнее отталкивать врагов от главного героя, что в некоторых случаях усложняет добивание. | ||
+ | |||
Немного поработаем над балансом. Атрибутам '''inv_weight''', rpm (минимальный временной интервал между двумя атаками) и '''bullet_speed''' (быстрота нанесения удара) определите соответственно значения '''0.8''' и '''600'''. В отличие от ножа, кинжал, хоть и немного, но сколько-то весит, а значит, занимает чуточку места в вашем рюкзаке — это, согласитесь, вполне естественно. | Немного поработаем над балансом. Атрибутам '''inv_weight''', rpm (минимальный временной интервал между двумя атаками) и '''bullet_speed''' (быстрота нанесения удара) определите соответственно значения '''0.8''' и '''600'''. В отличие от ножа, кинжал, хоть и немного, но сколько-то весит, а значит, занимает чуточку места в вашем рюкзаке — это, согласитесь, вполне естественно. | ||
+ | |||
В вашем распоряжении превосходное оружие ближнего боя. Один точный укол в тело слабого неприятеля — и тот испускает дух. Единственный недостаток кинжала по сравнению с ножом кроется в сниженной скорости. Главный герой машет кинжалом немного медленней, но уж если попадет... В оригинальной игре почти никто не пользовался ножом, слишком уж он слабенький. Кинжал же — вполне серьезное подспорье пистолету. С его помощью можно легко валить некоторых мутантов и добивать раненых бандитов. | В вашем распоряжении превосходное оружие ближнего боя. Один точный укол в тело слабого неприятеля — и тот испускает дух. Единственный недостаток кинжала по сравнению с ножом кроется в сниженной скорости. Главный герой машет кинжалом немного медленней, но уж если попадет... В оригинальной игре почти никто не пользовался ножом, слишком уж он слабенький. Кинжал же — вполне серьезное подспорье пистолету. С его помощью можно легко валить некоторых мутантов и добивать раненых бандитов. | ||
+ | |||
''Кинжал внешне отличается от ножа яркой гравировкой...'' http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372622397_3897896_9218a8a826.jpg | ''Кинжал внешне отличается от ножа яркой гравировкой...'' http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372622397_3897896_9218a8a826.jpg | ||
''...А атомная пушка от РПГ — знаком радиации на верхней части корпуса:'' http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372622397_1552636_93191bc8ed.jpg | ''...А атомная пушка от РПГ — знаком радиации на верхней части корпуса:'' http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372622397_1552636_93191bc8ed.jpg | ||
+ | |||
= Лазерная винтовка = | = Лазерная винтовка = | ||
Теперь займемся созданием футуристических стволов. Первый из них — лазерная винтовка. Делать ее мы будем на основе снайперки '''СВУмк2''', которая детально описана в файле '''w_svu.ltx'''. Начните опять же с цены, подняв число, соответствующее показателю '''Cost''', до '''12000'''. А вот запас патронов следует ограничить, задав характеристикам '''ammo_limit, ammo_current, ammo_mag_size''' и '''startup_ammo''' значения '''40''' (первой из них) и '''6''' (остальным трем). | Теперь займемся созданием футуристических стволов. Первый из них — лазерная винтовка. Делать ее мы будем на основе снайперки '''СВУмк2''', которая детально описана в файле '''w_svu.ltx'''. Начните опять же с цены, подняв число, соответствующее показателю '''Cost''', до '''12000'''. А вот запас патронов следует ограничить, задав характеристикам '''ammo_limit, ammo_current, ammo_mag_size''' и '''startup_ammo''' значения '''40''' (первой из них) и '''6''' (остальным трем). | ||
+ | |||
Не помешает также чуть утяжелить винтовку (пропишите параметру '''inv_weight''' значение '''5.2''') и усилить ее (в этом нам поможет регулировка настроек '''hit_power''' и '''hit_impulse'''). Первой теперь должно соответствовать значение '''1.20, 1.30, 1.40, 1.50''', второй — '''180'''. Скорость полета снаряда и дальность стрельбы тоже увеличиваем: параметрам '''bullet_speed''' и '''fire_distance''' пропишите '''1130'''. А вот скорострельность ('''rpm''') лучше снизить до '''150'''. | Не помешает также чуть утяжелить винтовку (пропишите параметру '''inv_weight''' значение '''5.2''') и усилить ее (в этом нам поможет регулировка настроек '''hit_power''' и '''hit_impulse'''). Первой теперь должно соответствовать значение '''1.20, 1.30, 1.40, 1.50''', второй — '''180'''. Скорость полета снаряда и дальность стрельбы тоже увеличиваем: параметрам '''bullet_speed''' и '''fire_distance''' пропишите '''1130'''. А вот скорострельность ('''rpm''') лучше снизить до '''150'''. | ||
+ | |||
Ослабим у пушки зум, приписав атрибуту '''scope_zoom_factor''' число '''30''' — увеличение из трехкратного станет двукратным. Значение же показателя '''shell_particles''' следует обнулить, удалив прежнее '''weapons\generic_shells'''. В результате при стрельбе из винтовки больше не будут видны падающие на землю гильзы, что нам и нужно. Стреляет-то она теперь лазером. Наконец, слегка повысьте быстроту изнашиваемости ствола: у показателя '''condition_shot_dec''' пропишите число '''0.00035'''. | Ослабим у пушки зум, приписав атрибуту '''scope_zoom_factor''' число '''30''' — увеличение из трехкратного станет двукратным. Значение же показателя '''shell_particles''' следует обнулить, удалив прежнее '''weapons\generic_shells'''. В результате при стрельбе из винтовки больше не будут видны падающие на землю гильзы, что нам и нужно. Стреляет-то она теперь лазером. Наконец, слегка повысьте быстроту изнашиваемости ствола: у показателя '''condition_shot_dec''' пропишите число '''0.00035'''. | ||
+ | |||
Лазерная винтовка готова. Она дает большой урон, имеет высокую точность и большую дальность стрельбы, бешеную скорость полета заряда, но вот перезарядка происходит довольно медленно. Это оружие открывает совершенно новые тактики ведения боя. Можно притаиться за каким-либо сооружением, стоящим на возвышенности, дождаться группы бандитов, подпустить их на дистанцию выстрела и начать постепенно отступать, отстреливая догоняющих вас врагов. | Лазерная винтовка готова. Она дает большой урон, имеет высокую точность и большую дальность стрельбы, бешеную скорость полета заряда, но вот перезарядка происходит довольно медленно. Это оружие открывает совершенно новые тактики ведения боя. Можно притаиться за каким-либо сооружением, стоящим на возвышенности, дождаться группы бандитов, подпустить их на дистанцию выстрела и начать постепенно отступать, отстреливая догоняющих вас врагов. | ||
+ | |||
До этого подобная тактика со снайперкой не работала, потому что бегущие впереди противники догоняли вас раньше, чем вы их уничтожали. Но с лазерной винтовкой можно убивать незащищенных врагов с одного выстрела. Главное, научиться метко стрелять. | До этого подобная тактика со снайперкой не работала, потому что бегущие впереди противники догоняли вас раньше, чем вы их уничтожали. Но с лазерной винтовкой можно убивать незащищенных врагов с одного выстрела. Главное, научиться метко стрелять. | ||
+ | |||
А вот пытаться засесть с лазерной винтовкой на верхотуре однозначно не стоит. Из-за того, что она долго перезаряжается, враги успеют подобраться к вам в промежутке между выстрелами. | А вот пытаться засесть с лазерной винтовкой на верхотуре однозначно не стоит. Из-за того, что она долго перезаряжается, враги успеют подобраться к вам в промежутке между выстрелами. | ||
+ | |||
= Атомная пушка = | = Атомная пушка = | ||
На десерт у нас атомная пушка. Ее мы получим из ракетницы ('''РПГ-7у'''). Следовательно, править нужно файл '''w_rpg7.ltx''', и первое, что стоит сделать, — поднять цену на оружие ('''cost''') до '''14000'''. Показателю '''ammo_limit''' следует придать значение '''10''', чтобы понизить скорость полета снаряда, к характеристикам '''launch_speed, bullet_speed''' и '''fragment_speed''' подставьте соответственно числа '''3, 50''' и '''30'''. Скорострельность тоже снижаем: сбавляем обороты параметра '''rpm''' до отметки '''100''', а дальнобойность ('''fire_distance''') уменьшаем до '''300'''. | На десерт у нас атомная пушка. Ее мы получим из ракетницы ('''РПГ-7у'''). Следовательно, править нужно файл '''w_rpg7.ltx''', и первое, что стоит сделать, — поднять цену на оружие ('''cost''') до '''14000'''. Показателю '''ammo_limit''' следует придать значение '''10''', чтобы понизить скорость полета снаряда, к характеристикам '''launch_speed, bullet_speed''' и '''fragment_speed''' подставьте соответственно числа '''3, 50''' и '''30'''. Скорострельность тоже снижаем: сбавляем обороты параметра '''rpm''' до отметки '''100''', а дальнобойность ('''fire_distance''') уменьшаем до '''300'''. | ||
+ | |||
Теперь поработаем над отдачей. У столь мощной пушки она должна быть весьма ощутимой. Посему настройкам '''cam_relax_speed, cam_dispersion''' и '''cam_max_angle''' следует задать значения '''1, 8''' и '''12''' соответственно. | Теперь поработаем над отдачей. У столь мощной пушки она должна быть весьма ощутимой. Посему настройкам '''cam_relax_speed, cam_dispersion''' и '''cam_max_angle''' следует задать значения '''1, 8''' и '''12''' соответственно. | ||
+ | |||
Но баланс пока все равно остается перекошенным: слишком уж мощная штука у нас получилась. Добавим стволу еще один серьезный недостаток — сделаем его быстро изнашиваемым. Атрибуту '''condition_shot_dec''' логично будет поставить значение '''0.00150'''. Кроме того, вероятность осечки при максимальном износе ('''misfire_probability''') надо сделать равной '''0.01'''. Понятно, что и вес у громоздкой новинки будет соответствующий: этого можно добиться, прописав показателю '''inv_weight''' число '''8'''. | Но баланс пока все равно остается перекошенным: слишком уж мощная штука у нас получилась. Добавим стволу еще один серьезный недостаток — сделаем его быстро изнашиваемым. Атрибуту '''condition_shot_dec''' логично будет поставить значение '''0.00150'''. Кроме того, вероятность осечки при максимальном износе ('''misfire_probability''') надо сделать равной '''0.01'''. Понятно, что и вес у громоздкой новинки будет соответствующий: этого можно добиться, прописав показателю '''inv_weight''' число '''8'''. | ||
+ | |||
''Одним выстрелом из атомной пушки можно не только подорвать танк, но и зачистить стоящую неподалеку вышку:'' http://storage7.static.itmages.ru/i/13/0701/h_1372622528_7247562_618b2450d3.jpg | ''Одним выстрелом из атомной пушки можно не только подорвать танк, но и зачистить стоящую неподалеку вышку:'' http://storage7.static.itmages.ru/i/13/0701/h_1372622528_7247562_618b2450d3.jpg | ||
+ | |||
Повреждения же от новой пушки будут поистине громадными. Задайте параметрам '''hit_power, hit_impulse''' и '''explode_duration''' значения '''5, 600''' и '''8'''. Также необходимо отредактировать третий раздел файла '''wpn_rpg7_missile''' (все оставшиеся изменения производите именно в нем), характеризующего непосредственно ракету. Здесь вы снова встретите показатель '''explode_duration''', которому и в этот раз надо присвоить значение '''8'''. Чтобы сделать взрыв ракеты еще более мощным, «привяжите» к настройке '''blast''' число '''8''', к '''blast_impulse''' — '''450''', а чтобы расширить его радиус — увеличьте показатель '''blast_r''' до '''18'''. | Повреждения же от новой пушки будут поистине громадными. Задайте параметрам '''hit_power, hit_impulse''' и '''explode_duration''' значения '''5, 600''' и '''8'''. Также необходимо отредактировать третий раздел файла '''wpn_rpg7_missile''' (все оставшиеся изменения производите именно в нем), характеризующего непосредственно ракету. Здесь вы снова встретите показатель '''explode_duration''', которому и в этот раз надо присвоить значение '''8'''. Чтобы сделать взрыв ракеты еще более мощным, «привяжите» к настройке '''blast''' число '''8''', к '''blast_impulse''' — '''450''', а чтобы расширить его радиус — увеличьте показатель '''blast_r''' до '''18'''. | ||
+ | |||
Рекомендуем сделать взрыв более эффектным. В этом вам поможет изменение значений параметров '''light_range''' и '''light_time''' соответственно на '''50''' и '''2.6'''. Это сделает вспышку после разрыва снаряда более длительной и яркой. Увеличению не помешало бы подвергнуть и следы на стенах, остающиеся после взрыва: задайте атрибуту '''wm_size''' значение '''0.3'''. | Рекомендуем сделать взрыв более эффектным. В этом вам поможет изменение значений параметров '''light_range''' и '''light_time''' соответственно на '''50''' и '''2.6'''. Это сделает вспышку после разрыва снаряда более длительной и яркой. Увеличению не помешало бы подвергнуть и следы на стенах, остающиеся после взрыва: задайте атрибуту '''wm_size''' значение '''0.3'''. | ||
+ | |||
Напоследок установите цену на снаряд ('''cost''') в размере '''300 рублей'''. Получившееся орудие убийства будет в игре на вес золота — по убойной силе ему просто нет равных. Хотя, конечно, им одним никак не обойдешься. Здесь сказывается и дефицит зарядов, и медлительность, и невысокая дальность стрельбы. Да и изнашивается оно очень быстро. | Напоследок установите цену на снаряд ('''cost''') в размере '''300 рублей'''. Получившееся орудие убийства будет в игре на вес золота — по убойной силе ему просто нет равных. Хотя, конечно, им одним никак не обойдешься. Здесь сказывается и дефицит зарядов, и медлительность, и невысокая дальность стрельбы. Да и изнашивается оно очень быстро. | ||
+ | |||
Тем не менее в некоторых заварушках, когда на вас нападает целая толпа мутантов или бандитов, только атомная пушка может спасти от неминуемой гибели. Всего один выстрел — и вокруг остаются только горы трупов. | Тем не менее в некоторых заварушках, когда на вас нападает целая толпа мутантов или бандитов, только атомная пушка может спасти от неминуемой гибели. Всего один выстрел — и вокруг остаются только горы трупов. | ||
+ | |||
{| class="wide" | {| class="wide" | ||
Строка 130: | Строка 186: | ||
При создании новых стволов необходимо заменить их названия и описания. Использующийся в игре текст вы найдете в файлах формата '''xml''' в директории '''\config\text\rus''' архива '''gamedata.db9'''. Тот, что касается непосредственно вооружения, содержится в файле '''string_table_enc_weapons.xml'''. Устроен он следующим образом. Каждой надписи соответствует небольшой раздел вида: | При создании новых стволов необходимо заменить их названия и описания. Использующийся в игре текст вы найдете в файлах формата '''xml''' в директории '''\config\text\rus''' архива '''gamedata.db9'''. Тот, что касается непосредственно вооружения, содержится в файле '''string_table_enc_weapons.xml'''. Устроен он следующим образом. Каждой надписи соответствует небольшой раздел вида: | ||
− | |||
− | + | <code><string id="X"> | |
+ | |||
+ | <text>Y</text> | ||
+ | |||
+ | </string></code> | ||
− | |||
'''X''' здесь — кодовое наименование объекта (в данном случае — оружия, приспособлений к нему или боеприпасов), к которому относится надпись. '''Y''' — текст (как вариант — название объекта). | '''X''' здесь — кодовое наименование объекта (в данном случае — оружия, приспособлений к нему или боеприпасов), к которому относится надпись. '''Y''' — текст (как вариант — название объекта). | ||
+ | |||
Найти нужный раздел несложно — в его заголовке (X) неизменно фигурирует краткое название ствола (то самое, что следует в имени соответствующего '''ltx'''-файла из папки '''\config\weapons''' после приставки '''w_'''). | Найти нужный раздел несложно — в его заголовке (X) неизменно фигурирует краткое название ствола (то самое, что следует в имени соответствующего '''ltx'''-файла из папки '''\config\weapons''' после приставки '''w_'''). | ||
+ | |||
Зададим новому оружию подходящие названия. Название ножа указано в файле '''string_table_general.xml''' (содержащем базовые игровые термины и понятия и имеющем ту же структуру, что и '''string_table_enc_weapons.xml'''). Оно располагается в блоке '''st_knife'''. Прописанное здесь слово ''Нож'' замените на ''Кинжал''. | Зададим новому оружию подходящие названия. Название ножа указано в файле '''string_table_general.xml''' (содержащем базовые игровые термины и понятия и имеющем ту же структуру, что и '''string_table_enc_weapons.xml'''). Оно располагается в блоке '''st_knife'''. Прописанное здесь слово ''Нож'' замените на ''Кинжал''. | ||
+ | |||
Следующие преобразования касаются исключительно файла '''string_table_enc_weapons.xml'''. Название модифицированной нами снайперки вы встретите в разделе '''wpn-svu''', в котором сокращение ''СВУмк2'' необходимо исправить на ''Лазерная винтовка''. Что же касается ракетницы, то ей разработчики выделили блок '''wpn-rpg7''', где аббревиатуру ''РПГ-7у'' надо заместить фразой ''Атомная пушка''. Новое оружие называется теперь как положено, вот только описания пока остаются прежними — желательно подкорректировать и их. | Следующие преобразования касаются исключительно файла '''string_table_enc_weapons.xml'''. Название модифицированной нами снайперки вы встретите в разделе '''wpn-svu''', в котором сокращение ''СВУмк2'' необходимо исправить на ''Лазерная винтовка''. Что же касается ракетницы, то ей разработчики выделили блок '''wpn-rpg7''', где аббревиатуру ''РПГ-7у'' надо заместить фразой ''Атомная пушка''. Новое оружие называется теперь как положено, вот только описания пока остаются прежними — желательно подкорректировать и их. | ||
+ | |||
Ножу отведен блок '''enc_weapons1_wpn-knife'''. Помещенное в него словосочетание ''Охотничий нож'' можно переделать, например, в ''Острый кинжал''. Характеристики же СВУмк2 содержатся в разделе '''enc_weapons1_wpn-svu''', а РПГ-7у — в '''enc_weapons1_wpn-rpg7'''. В первом случае на место Y можно вписать, скажем, такой текст: ''Новейшая разработка отечественных ученых. Стреляет лазером, во втором — такой: Мощнейшее оружие. Создано на территории Зоны специально для борьбы с мутантами. Использует атомную энергию.'' Несложно придумать и более изысканные описания — главное, теперь вы знаете, куда их ставить. | Ножу отведен блок '''enc_weapons1_wpn-knife'''. Помещенное в него словосочетание ''Охотничий нож'' можно переделать, например, в ''Острый кинжал''. Характеристики же СВУмк2 содержатся в разделе '''enc_weapons1_wpn-svu''', а РПГ-7у — в '''enc_weapons1_wpn-rpg7'''. В первом случае на место Y можно вписать, скажем, такой текст: ''Новейшая разработка отечественных ученых. Стреляет лазером, во втором — такой: Мощнейшее оружие. Создано на территории Зоны специально для борьбы с мутантами. Использует атомную энергию.'' Несложно придумать и более изысканные описания — главное, теперь вы знаете, куда их ставить. | ||
+ | |||
И последнее. Подредактированные файлы '''string_table_general.xml''' и '''string_table_enc_weapons.xml''' переместите в папку '''<Каталог игры>\gamedata\config\text\rus'''. | И последнее. Подредактированные файлы '''string_table_general.xml''' и '''string_table_enc_weapons.xml''' переместите в папку '''<Каталог игры>\gamedata\config\text\rus'''. | ||
+ | |||
http://storage5.static.itmages.ru/i/13/0701/h_1372623291_3028500_424adf4967.jpg<br /> | http://storage5.static.itmages.ru/i/13/0701/h_1372623291_3028500_424adf4967.jpg<br /> | ||
Строка 155: | Строка 219: | ||
Вторая стадия разработки вооружения — графическая. На ней мы будем обновлять текстуры оружия. При этом понадобится набор инструментов '''DXT Tools'''. Что касается самих картинок, то они представлены файлами формата '''dds''', лежат в архивах '''gamedata.db5, gamedata.db6, gamedata.db7''' и '''gamedata.db8'''. Именно последний, как уже было упомянуто, несет в себе оружейные скины, которые внутри архива размещаются в каталоге '''\textures\wpn'''. Ножу здесь соответствует файл '''wpn_knife.dds''', СВУмк2 — '''wpn_svu-a.dds''', РПГ-7у — '''wpn_rpg-7.dds'''. | Вторая стадия разработки вооружения — графическая. На ней мы будем обновлять текстуры оружия. При этом понадобится набор инструментов '''DXT Tools'''. Что касается самих картинок, то они представлены файлами формата '''dds''', лежат в архивах '''gamedata.db5, gamedata.db6, gamedata.db7''' и '''gamedata.db8'''. Именно последний, как уже было упомянуто, несет в себе оружейные скины, которые внутри архива размещаются в каталоге '''\textures\wpn'''. Ножу здесь соответствует файл '''wpn_knife.dds''', СВУмк2 — '''wpn_svu-a.dds''', РПГ-7у — '''wpn_rpg-7.dds'''. | ||
+ | |||
Перевести DDS-файлы в знакомый всем TGA-формат вам поможет как раз таки '''DXT Tools'''. Делается это по следующей схеме. Скопируйте выбранный '''dds'''-файл в директорию, куда вы установили пакет утилит. Находясь в папке, введите в командной строке: '''readdxt <имя dds-файла>''' (например, '''readdxt wpn_colt.dds'''). В результате этого в директории появится файл '''test.tga''' с интересующей вас картинкой. | Перевести DDS-файлы в знакомый всем TGA-формат вам поможет как раз таки '''DXT Tools'''. Делается это по следующей схеме. Скопируйте выбранный '''dds'''-файл в директорию, куда вы установили пакет утилит. Находясь в папке, введите в командной строке: '''readdxt <имя dds-файла>''' (например, '''readdxt wpn_colt.dds'''). В результате этого в директории появится файл '''test.tga''' с интересующей вас картинкой. | ||
+ | |||
Можете смело перерисовывать ее в графическом редакторе (например, в '''Photoshop'''). После завершения правки переведите измененный рисунок обратно в формат '''dds''', набрав в командной строке (естественно, не покидая каталог DXT Tools) '''nvdxt test.tga'''. Вам останется только вернуть полученному в итоге файлу '''test.dds''' прежнее имя (в приведенном примере это wpn_colt.dds) и положить в соответствующую папку (в случае с оружием это '''<Каталог игры>\gamedata\textures\wpn'''). | Можете смело перерисовывать ее в графическом редакторе (например, в '''Photoshop'''). После завершения правки переведите измененный рисунок обратно в формат '''dds''', набрав в командной строке (естественно, не покидая каталог DXT Tools) '''nvdxt test.tga'''. Вам останется только вернуть полученному в итоге файлу '''test.dds''' прежнее имя (в приведенном примере это wpn_colt.dds) и положить в соответствующую папку (в случае с оружием это '''<Каталог игры>\gamedata\textures\wpn'''). | ||
+ | |||
Пора приступать непосредственно к перерисовке текстур, чтобы новые виды оружия обрели неповторимый облик. Например, почему бы вам не выгравировать на лезвии кинжала какую-нибудь надпись или несложный рисунок? Что касается лазерной винтовки, то на ее «шкурке» все еще красуется маркировка ''СВУ-АС 62x54 мм'', которую желательно заменить хотя бы простейшей аббревиатурой ''ЛВ-1''. Наконец, на корпусе атомной пушки пришелся бы к месту ваш аватар, логотип вашего клана, любимого журнала или какая-то еще картинка. И это только простейшие примеры того, как можно украсить новинки. | Пора приступать непосредственно к перерисовке текстур, чтобы новые виды оружия обрели неповторимый облик. Например, почему бы вам не выгравировать на лезвии кинжала какую-нибудь надпись или несложный рисунок? Что касается лазерной винтовки, то на ее «шкурке» все еще красуется маркировка ''СВУ-АС 62x54 мм'', которую желательно заменить хотя бы простейшей аббревиатурой ''ЛВ-1''. Наконец, на корпусе атомной пушки пришелся бы к месту ваш аватар, логотип вашего клана, любимого журнала или какая-то еще картинка. И это только простейшие примеры того, как можно украсить новинки. | ||
+ | |||
= * * * = | = * * * = | ||
Вместе с вами мы добавили в игру три новых орудия убийства: смертоносный кинжал, меткую и убойную лазерную винтовку и всеразрушающую атомную пушку. Причем атомная пушка и винтовка удивительным образом придают игре ощущение, что вы находитесь в далеком будущем. | Вместе с вами мы добавили в игру три новых орудия убийства: смертоносный кинжал, меткую и убойную лазерную винтовку и всеразрушающую атомную пушку. Причем атомная пушка и винтовка удивительным образом придают игре ощущение, что вы находитесь в далеком будущем. | ||
+ | |||
Все оружие отлично сбалансировано и позволяет использовать дополнительные тактики в бою, которые с оригинальным оружием просто не работают. Кинжал позволяет шинковать врагов на ближней дистанции, лазерная винтовка хороша при ведении боя на средней дистанции (только не вздумайте сидеть с ней на одном месте). Атомная же пушка как нельзя лучше поможет вам разобраться с большим скоплением врагов. | Все оружие отлично сбалансировано и позволяет использовать дополнительные тактики в бою, которые с оригинальным оружием просто не работают. Кинжал позволяет шинковать врагов на ближней дистанции, лазерная винтовка хороша при ведении боя на средней дистанции (только не вздумайте сидеть с ней на одном месте). Атомная же пушка как нельзя лучше поможет вам разобраться с большим скоплением врагов. | ||
+ | |||
Если же вам мало этих трех новинок, то вы можете добавить игру любое количество оружия, создавая их по алгоритму, описанному в статье. | Если же вам мало этих трех новинок, то вы можете добавить игру любое количество оружия, создавая их по алгоритму, описанному в статье. | ||
+ | |||
= Авторы = | = Авторы = |
Текущая версия на 15:41, 5 июля 2013
Сталкер вот уже десять минут полз по зараженной территории. За ним гналась огромная банда, вооруженная «калашами». Шансов выжить практически не было, в пистолете оставался всего один патрон. Найденный в куче радиоактивного хлама старенький автомат сулил лишь небольшую отсрочку верной гибели.
Но первый же выстрел разрезал одного из бандитов надвое. Второй — рассек сразу двух. Уничтожив почти всех бандитов, сталкер принялся внимательно изучать найденный ствол. Странная надпись Made in Igromania на прикладе и ядерная символика на затворе однозначно говорили о том, что оружие не простое, а модифицированное.
В «Сталкере» представлено в основном оружие советского производства. Сегодня мы пополним арсенал несколькими футуристическими экземплярами. Хотите прожигать врагов лазером и стирать мутантов с лица земли атомными зарядами? Всегда пожалуйста!
Содержание
Тренировка
Все самое ценное разработчики спрятали от пытливых глаз в архивы. Всего их одиннадцать, и все имеют одно и то же имя — gamedata. Разница в расширении. Оно выглядит как db* (на месте звездочки стоит цифра или буква, своя для каждого файла). Для распаковки этих архивов можно использовать утилиту STALKER Data Unpacker. Пользоваться программкой несложно. Скопируйте в игровую папку файл STALKER_Data_Unpacker_RU.exe, если у вас русская версия игры, или STALKER_Data_Unpacker_EN.exe, если вдруг английская, и запустите с параметром: gamedata.db* [Каталог для распаковки внутри игровой папки] (последний можно и не указывать — тогда архив распакуется прямо в каталог с игрой). Например: STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db0 gamedata.
После того как вы внесете изменения в разархивированные файлы, создайте в игровом каталоге папку \gamedata и поместите их туда, сохраняя иерархию подкаталогов, в которых они находятся (приоритет игра будет отдавать новым файлам, а не тем, что упакованы в архивы). Скажем, для ltx-файлов из архива gamedata.db0 (они описывают оружие) в директории \config\weapons следует создать в игровом каталоге папку \gamedata\config\weapons и складывать их именно туда.
Вы можете немного ускорить процесс загрузки игры, если распакуете все одиннадцать архивов в директорию <Каталог игры>\gamedata. Плюс, после этого все файлы будут у вас на виду и создавать моды станет удобнее.
Что касается самих архивов, то в этот раз нам пригодятся gamedata.db0 и gamedata.db8. Последний набит рассортированными по подкаталогам текстурами, в том числе и оружейными; gamedata.db0 же несет в себе, помимо всего прочего, папку \config, наполненную разнообразными конфигурационными файлами (как правило, имеющими расширение ltx). Те из них, что посвящены оружию, лежат в подкаталоге \weapons — каждый такой файл соответствует отдельной пушке. Исключение составляют только delayed_action_fuse.ltx и weapons.ltx (в нем находятся характеристики боеприпасов и всяческих примочек к стволам).
Структура ltx-файлов (редактировать можно в обычном «Блокноте») построена по следующему принципу. Все они состоят из разделов, имена которых маркированы квадратными скобками. В файлах оружия их, как правило, два: первый вмещает в себя боевые характеристики ствола, второй (в имени содержится аббревиатура hud) отвечает за экран героя, вооруженного указанной пушкой.
Параметры внутри блоков в некоторых случаях снабжены комментариями на русском — с такими атрибутами вы без труда разберетесь самостоятельно. Но большинство из них подсказками все же не сопровождается. Ознакомление с важнейшими из этих параметров поможет вам сделать желаемое оружие.
cost — стоимость оружия.
hit_power — урон от оружия. Значение параметра состоит из четырех чисел: первое обозначает минимальный ущерб, последнее — максимальный, средние два, соответственно, промежуточный.
hit_impulse — сила тряски, которой подвергается жертва.
fire_distance — дальнобойность.
bullet_speed — стартовая скорость полета пули. Этот и три предыдущих параметра в некоторых файлах имеют аналоги с префиксом silencer_, эти характеристики описывают ствол при надетом на него глушителе.
hit_type — тип повреждения, наносимого оружием. Огнестрельное ранение — fire_wound, ножевое — wound и wound_2, взрыв — explosion.
rpm — скорострельность.
hit_power_2 — урон от альтернативной атаки.
hit_impulse_2 — тряска жертвы, атакованной альтернативным ударом/выстрелом.
hit_type_2 — тип повреждения от альтернативной атаки.
startup_ammo — начальное количество патронов.
ammo_limit — максимальное число патронов к пушке, которое вы можете носить в рюкзаке единомоментно.
ammo_mag_size — вместимость обоймы.
ammo_class — тип патронов. В области значения этого и следующего параметров указывается название соответствующего раздела файла weapons.ltx.
grenade_class — тип гранат, которыми стреляет пушка (если она, конечно, наделена такой способностью).
explode_duration — продолжительность взрыва (только для оружия, стреляющего разрывными снарядами) в секундах.
sprint_allowed — определяет, в состоянии ли бежать персонаж с этой пушкой (true — да, false — нет).
inv_weight — вес.
shell_particles — модель гильз, отлетающих в разные стороны при стрельбе.
Следующие три характеристики указывают на наличие у ствола определенного дополнения. Возможные значения: 0 — отсутствует вообще, 1 — имеется сразу, 2 — может быть присоединено.
scope_status — снайперский прицел.
silencer_status — глушитель.
grenade_launcher_status — подствольный гранатомет.
zoom_enabled — возможность зумирования (true — имеется, false — нет).
scope_zoom_factor — максимальный зум. Обратите внимание, что зависимость здесь обратно пропорциональна: чем выше значение показателя, тем меньше приближение. Этот же параметр, к слову, присутствует и в файле weapons.ltx, в разделах, посвященных съемным прицелам.
Замах, удар — и враг повержен! Кинжал — это вам не нож, он может сразить противника одним ударом: http://storage3.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372622299_4471301_257b887dbe.jpg
http://storage3.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372622299_6331209_dfe7330505.jpg
Кинжал
Добавим в игру несколько новых видов оружия. Делать их мы будем на базе уже имеющихся экземпляров. Весь этот процесс состоит из трех основных стадий, первая — редактирование боевых характеристик.
Начнем с холодного оружия, которое в игре представлено одним лишь ножом. Превратим его в кинжал. Для начала откройте в «Блокноте» файл w_knife.ltx и внесите в него небольшую правку. Повысьте значение характеристики cost до 100, в результате чего цена на это орудие вырастет до 100 рублей.
Возрастет в нашем моде и наносимое им повреждение — параметрам hit_power и hit_power_2 присвойте серию чисел 2.00, 2.20, 2.40, 2.60 в первом случае и 2.10, 2.25, 2.40, 2.55 во втором. Изначально у ножа сила альтернативной атаки почти дублирует основную. Отличия только в анимации.
С кинжалом все будет по-другому. Первый вид удара, как видите, здесь имеет больший разброс в силе — следовательно, атака может получиться как сильной, так и не очень. Альтернативный взмах кинжалом более стабилен, но нанести очень уж серьезное ранение врагу не получится.
Не забудьте об атрибутах hit_impulse и hit_impulse_2, которым следует присвоить значения 140 и 125. Первый вид атаки после этого будет сильнее отталкивать врагов от главного героя, что в некоторых случаях усложняет добивание.
Немного поработаем над балансом. Атрибутам inv_weight, rpm (минимальный временной интервал между двумя атаками) и bullet_speed (быстрота нанесения удара) определите соответственно значения 0.8 и 600. В отличие от ножа, кинжал, хоть и немного, но сколько-то весит, а значит, занимает чуточку места в вашем рюкзаке — это, согласитесь, вполне естественно.
В вашем распоряжении превосходное оружие ближнего боя. Один точный укол в тело слабого неприятеля — и тот испускает дух. Единственный недостаток кинжала по сравнению с ножом кроется в сниженной скорости. Главный герой машет кинжалом немного медленней, но уж если попадет... В оригинальной игре почти никто не пользовался ножом, слишком уж он слабенький. Кинжал же — вполне серьезное подспорье пистолету. С его помощью можно легко валить некоторых мутантов и добивать раненых бандитов.
Кинжал внешне отличается от ножа яркой гравировкой... http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372622397_3897896_9218a8a826.jpg
...А атомная пушка от РПГ — знаком радиации на верхней части корпуса: http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372622397_1552636_93191bc8ed.jpg
Лазерная винтовка
Теперь займемся созданием футуристических стволов. Первый из них — лазерная винтовка. Делать ее мы будем на основе снайперки СВУмк2, которая детально описана в файле w_svu.ltx. Начните опять же с цены, подняв число, соответствующее показателю Cost, до 12000. А вот запас патронов следует ограничить, задав характеристикам ammo_limit, ammo_current, ammo_mag_size и startup_ammo значения 40 (первой из них) и 6 (остальным трем).
Не помешает также чуть утяжелить винтовку (пропишите параметру inv_weight значение 5.2) и усилить ее (в этом нам поможет регулировка настроек hit_power и hit_impulse). Первой теперь должно соответствовать значение 1.20, 1.30, 1.40, 1.50, второй — 180. Скорость полета снаряда и дальность стрельбы тоже увеличиваем: параметрам bullet_speed и fire_distance пропишите 1130. А вот скорострельность (rpm) лучше снизить до 150.
Ослабим у пушки зум, приписав атрибуту scope_zoom_factor число 30 — увеличение из трехкратного станет двукратным. Значение же показателя shell_particles следует обнулить, удалив прежнее weapons\generic_shells. В результате при стрельбе из винтовки больше не будут видны падающие на землю гильзы, что нам и нужно. Стреляет-то она теперь лазером. Наконец, слегка повысьте быстроту изнашиваемости ствола: у показателя condition_shot_dec пропишите число 0.00035.
Лазерная винтовка готова. Она дает большой урон, имеет высокую точность и большую дальность стрельбы, бешеную скорость полета заряда, но вот перезарядка происходит довольно медленно. Это оружие открывает совершенно новые тактики ведения боя. Можно притаиться за каким-либо сооружением, стоящим на возвышенности, дождаться группы бандитов, подпустить их на дистанцию выстрела и начать постепенно отступать, отстреливая догоняющих вас врагов.
До этого подобная тактика со снайперкой не работала, потому что бегущие впереди противники догоняли вас раньше, чем вы их уничтожали. Но с лазерной винтовкой можно убивать незащищенных врагов с одного выстрела. Главное, научиться метко стрелять.
А вот пытаться засесть с лазерной винтовкой на верхотуре однозначно не стоит. Из-за того, что она долго перезаряжается, враги успеют подобраться к вам в промежутке между выстрелами.
Атомная пушка
На десерт у нас атомная пушка. Ее мы получим из ракетницы (РПГ-7у). Следовательно, править нужно файл w_rpg7.ltx, и первое, что стоит сделать, — поднять цену на оружие (cost) до 14000. Показателю ammo_limit следует придать значение 10, чтобы понизить скорость полета снаряда, к характеристикам launch_speed, bullet_speed и fragment_speed подставьте соответственно числа 3, 50 и 30. Скорострельность тоже снижаем: сбавляем обороты параметра rpm до отметки 100, а дальнобойность (fire_distance) уменьшаем до 300.
Теперь поработаем над отдачей. У столь мощной пушки она должна быть весьма ощутимой. Посему настройкам cam_relax_speed, cam_dispersion и cam_max_angle следует задать значения 1, 8 и 12 соответственно.
Но баланс пока все равно остается перекошенным: слишком уж мощная штука у нас получилась. Добавим стволу еще один серьезный недостаток — сделаем его быстро изнашиваемым. Атрибуту condition_shot_dec логично будет поставить значение 0.00150. Кроме того, вероятность осечки при максимальном износе (misfire_probability) надо сделать равной 0.01. Понятно, что и вес у громоздкой новинки будет соответствующий: этого можно добиться, прописав показателю inv_weight число 8.
Одним выстрелом из атомной пушки можно не только подорвать танк, но и зачистить стоящую неподалеку вышку: http://storage7.static.itmages.ru/i/13/0701/h_1372622528_7247562_618b2450d3.jpg
Повреждения же от новой пушки будут поистине громадными. Задайте параметрам hit_power, hit_impulse и explode_duration значения 5, 600 и 8. Также необходимо отредактировать третий раздел файла wpn_rpg7_missile (все оставшиеся изменения производите именно в нем), характеризующего непосредственно ракету. Здесь вы снова встретите показатель explode_duration, которому и в этот раз надо присвоить значение 8. Чтобы сделать взрыв ракеты еще более мощным, «привяжите» к настройке blast число 8, к blast_impulse — 450, а чтобы расширить его радиус — увеличьте показатель blast_r до 18.
Рекомендуем сделать взрыв более эффектным. В этом вам поможет изменение значений параметров light_range и light_time соответственно на 50 и 2.6. Это сделает вспышку после разрыва снаряда более длительной и яркой. Увеличению не помешало бы подвергнуть и следы на стенах, остающиеся после взрыва: задайте атрибуту wm_size значение 0.3.
Напоследок установите цену на снаряд (cost) в размере 300 рублей. Получившееся орудие убийства будет в игре на вес золота — по убойной силе ему просто нет равных. Хотя, конечно, им одним никак не обойдешься. Здесь сказывается и дефицит зарядов, и медлительность, и невысокая дальность стрельбы. Да и изнашивается оно очень быстро.
Тем не менее в некоторых заварушках, когда на вас нападает целая толпа мутантов или бандитов, только атомная пушка может спасти от неминуемой гибели. Всего один выстрел — и вокруг остаются только горы трупов.
Текстомания |
---|
При создании новых стволов необходимо заменить их названия и описания. Использующийся в игре текст вы найдете в файлах формата xml в директории \config\text\rus архива gamedata.db9. Тот, что касается непосредственно вооружения, содержится в файле string_table_enc_weapons.xml. Устроен он следующим образом. Каждой надписи соответствует небольшой раздел вида:
<string id="X">
|
Визуализация
Вторая стадия разработки вооружения — графическая. На ней мы будем обновлять текстуры оружия. При этом понадобится набор инструментов DXT Tools. Что касается самих картинок, то они представлены файлами формата dds, лежат в архивах gamedata.db5, gamedata.db6, gamedata.db7 и gamedata.db8. Именно последний, как уже было упомянуто, несет в себе оружейные скины, которые внутри архива размещаются в каталоге \textures\wpn. Ножу здесь соответствует файл wpn_knife.dds, СВУмк2 — wpn_svu-a.dds, РПГ-7у — wpn_rpg-7.dds.
Перевести DDS-файлы в знакомый всем TGA-формат вам поможет как раз таки DXT Tools. Делается это по следующей схеме. Скопируйте выбранный dds-файл в директорию, куда вы установили пакет утилит. Находясь в папке, введите в командной строке: readdxt <имя dds-файла> (например, readdxt wpn_colt.dds). В результате этого в директории появится файл test.tga с интересующей вас картинкой.
Можете смело перерисовывать ее в графическом редакторе (например, в Photoshop). После завершения правки переведите измененный рисунок обратно в формат dds, набрав в командной строке (естественно, не покидая каталог DXT Tools) nvdxt test.tga. Вам останется только вернуть полученному в итоге файлу test.dds прежнее имя (в приведенном примере это wpn_colt.dds) и положить в соответствующую папку (в случае с оружием это <Каталог игры>\gamedata\textures\wpn).
Пора приступать непосредственно к перерисовке текстур, чтобы новые виды оружия обрели неповторимый облик. Например, почему бы вам не выгравировать на лезвии кинжала какую-нибудь надпись или несложный рисунок? Что касается лазерной винтовки, то на ее «шкурке» все еще красуется маркировка СВУ-АС 62x54 мм, которую желательно заменить хотя бы простейшей аббревиатурой ЛВ-1. Наконец, на корпусе атомной пушки пришелся бы к месту ваш аватар, логотип вашего клана, любимого журнала или какая-то еще картинка. И это только простейшие примеры того, как можно украсить новинки.
* * *
Вместе с вами мы добавили в игру три новых орудия убийства: смертоносный кинжал, меткую и убойную лазерную винтовку и всеразрушающую атомную пушку. Причем атомная пушка и винтовка удивительным образом придают игре ощущение, что вы находитесь в далеком будущем.
Все оружие отлично сбалансировано и позволяет использовать дополнительные тактики в бою, которые с оригинальным оружием просто не работают. Кинжал позволяет шинковать врагов на ближней дистанции, лазерная винтовка хороша при ведении боя на средней дистанции (только не вздумайте сидеть с ней на одном месте). Атомная же пушка как нельзя лучше поможет вам разобраться с большим скоплением врагов.
Если же вам мало этих трех новинок, то вы можете добавить игру любое количество оружия, создавая их по алгоритму, описанному в статье.
Авторы
Статью создал: Андрей Верещагин
Добавил на stalkerin: aka_sektor