Milkshape. Перенос моделей оружия CS в ST. часть 1 — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Loxotron (обсуждение | вклад) м («Milkshape. Перенос моделей оружия CS в ST» переименована в «Milkshape. Перенос моделей оружия CS в ST. часть 1») |
(→ЧАСТЬ 1(ver. 1.1)) |
||
(не показаны 8 промежуточные версии 5 участников) | |||
Строка 7: | Строка 7: | ||
− | 1. '''REVOLUTiON CSM SourceSDK with Service Pack 3 ''' | + | 1. '''REVOLUTiON CSM SourceSDK with Service Pack 3 ''' или более новый для''' '''конвертирования моделей из Counter-Strike Source в формат, который понимает 3D редактор. |
2. '''Milkshape 3D '''(на данный момент доступна версия 1.8.4) 3D редактор низкополигональных сцен и''' '''моделей (как я понял «низкополигональных» означает до 10.000 полигонов, для сравнения в модели S.T.A.L.K.E.R их около 4.000). | 2. '''Milkshape 3D '''(на данный момент доступна версия 1.8.4) 3D редактор низкополигональных сцен и''' '''моделей (как я понял «низкополигональных» означает до 10.000 полигонов, для сравнения в модели S.T.A.L.K.E.R их около 4.000). | ||
Строка 14: | Строка 14: | ||
− | 3. '''X-ray asset tools pack FINAL '''пак утилит от bardak'а. В их составе есть плагин для импорта и экспорта''' '''моделей формата S.T.A.L.K.E.R для программы '''Milkshape 3D''' | + | 3. '''X-ray asset tools pack FINAL '''пак утилит от bardak'а. В их составе есть плагин для импорта и экспорта''' '''моделей формата S.T.A.L.K.E.R для программы '''Milkshape 3D''' |
ссылка: [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=288 ] | ссылка: [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=288 ] | ||
− | 4. '''XRAY SDK 0.4 '''с установленным''' SDK Update 0.3 ''' | + | 4. '''XRAY SDK 0.4 '''с установленным''' SDK Update 0.3 ''' или выше |
скачать можно здесь: [http://stalkerin.gameru.net/ ] | скачать можно здесь: [http://stalkerin.gameru.net/ ] | ||
− | 5. '''Paint.NET ''' | + | 5. '''Paint.NET ''' Бесплатный мощный графический редактор с''' '''нативной поддержкой формата '''DDS''' (формат текстур в S.T.A.L.K.E.R.) с установленным плагином '''VTF''' '''Plug-In (1.0.4) '''для поддержки''' VTF '''(формат текстур в Counter-Strike Source).''' ''' |
ссылка на офсайт: [http://www.getpaint.net/index.html ] | ссылка на офсайт: [http://www.getpaint.net/index.html ] | ||
− | ссылка на раздел сайта с плагинами [http://paintdotnet.forumer.com/viewforum.php?f=16 ] непосредственно на плугин для работы с '''VTF''': [http:// | + | ссылка на раздел сайта с плагинами [http://web.archive.org/web/20080229061712/http://paintdotnet.forumer.com/viewforum.php?f=16 ] непосредственно на плугин для работы с '''VTF''': [http://nemesis.thewavelength.net/index.php?p=50 ] |
Строка 91: | Строка 91: | ||
[[Изображение:cs_part1_pic7.jpg|450px]] | [[Изображение:cs_part1_pic7.jpg|450px]] | ||
− | 18. Не закрывая эту сцену повторяем пункты 12-14. Отмечаем поразительную особенность, что модель из Сурса почти в 100 раз больше модели из Сталкера | + | 18. Не закрывая эту сцену повторяем пункты 12-14. Отмечаем поразительную особенность, что модель из Сурса почти в 100 раз больше модели из Сталкера |
[[Изображение:cs_part1_pic8.jpg|450px]] | [[Изображение:cs_part1_pic8.jpg|450px]] | ||
Строка 122: | Строка 122: | ||
'''Автор:''' | '''Автор:''' | ||
− | Логинов Георгий '''DEATHDOOR''' (OGSE Team) Артем Ширман '''QWERTY111''' (OGSE Team) | + | Логинов Георгий '''DEATHDOOR''' (OGSE Team) |
+ | |||
+ | Артем Ширман '''QWERTY111''' (OGSE Team) | ||
'''11.05.2009''' | '''11.05.2009''' |
Текущая версия на 10:19, 13 декабря 2011
Перенос модели оружия (без новой анимации) из игры Counter-Strike Source в S.T.A.L.K.E.R.
ЧАСТЬ 1(ver. 1.1)
Для этого понадобится:
1. REVOLUTiON CSM SourceSDK with Service Pack 3 или более новый для конвертирования моделей из Counter-Strike Source в формат, который понимает 3D редактор.
2. Milkshape 3D (на данный момент доступна версия 1.8.4) 3D редактор низкополигональных сцен и моделей (как я понял «низкополигональных» означает до 10.000 полигонов, для сравнения в модели S.T.A.L.K.E.R их около 4.000).
ссылка на офсайт: [1]
3. X-ray asset tools pack FINAL пак утилит от bardak'а. В их составе есть плагин для импорта и экспорта моделей формата S.T.A.L.K.E.R для программы Milkshape 3D
ссылка: [2]
4. XRAY SDK 0.4 с установленным SDK Update 0.3 или выше
скачать можно здесь: [3]
5. Paint.NET Бесплатный мощный графический редактор с нативной поддержкой формата DDS (формат текстур в S.T.A.L.K.E.R.) с установленным плагином VTF Plug-In (1.0.4) для поддержки VTF (формат текстур в Counter-Strike Source).
ссылка на офсайт: [4]
ссылка на раздел сайта с плагинами [5] непосредственно на плугин для работы с VTF: [6]
Лучший интернет ресурс, где можно найти просто огромное количество хороших моделей [7]
После того, как всё установили и настроили, приступаем непосредственно к работе с моделью. Для удобства работы с будущими файлами создадим отдельную папку (например C:\Test)
Для примера возьмем нож USMC Kabar и заменим им стандартную модель ножа ссылка на модель: [8]
1. Распаковываем db-архивы S.T.A.L.K.E.R и находим в папке gamedata/meshes/weapons/knife файлы: wpn_knife.ogf — модель ножа если его выкинуть на землю
wpn_knife_hud.ogf — модель ножа в руках главного героя и копируем их в папку test
2. Из скаченного архива с ножом Кабар из папки required/models/weapons/ в папку test копируем все файлы начинающиеся с v_
3. Для конвертации модели ножа в формат понимаемым ЗD редактором, запускаем SourceSDK (ярлыком на рабочем столе)
4. Из списка утилит выбираем Studio Compiler.
5. В нем выбираем вкладку Model Decompile
6. Там указываем папку и модель которую хотим конвертировать и куда хотим сохранить получившийся результат (в нашем случае пака test и модель v_knife_t.mdl)
7. Галочки оставляем так ка на рисунке.
8. Нажимаем Extract.
9. Во время процесса один раз нажимаем ОК.
10. Если все прошло нормально, то в папке test появилось несколько файлов с расширением SMD
11. Находим самый большой (knife.smd) и оставляем его, остальные файлы и исходные можно смело удалить, что-бы потом в них не путаться.
12. Можем проверить, что у нас получилось: запускаем Milkshape 3D. В меню Файл выбираем Импорт. В нем первый пункт Half-Life SMD
13. Указываем путь к модели. В появившемся окошечке оставляем только один пункт Triangles
14. Мы должны увидеть нашу модель в трех проекциях и общий вид. Вроде всё в порядке :)
15. Приступаем к работе с моделями. Очищаем сцену нажав Файл — Новый. На вопрос сохранить старую сцену отвечаем Нет.
16. Опять идем в меню Файл выбираем Импорт. Теперь выбираем пункт S.T.A.L.K.E.R (sep 10 2008) и открываем файл C:\test\wpn_knife_hud.ogf Сначала будем делать нож в руках главного героя.
17. Ничего непонятно, поэтому идем в левый край редактора. Там расположены основные действия которые можно выполнять с моделью. Идем во вкладку Joints (типа кости) и ставим галочку на пункте Draw vertex weights. И, вуаля, мы можем видеть какая кость модели к чему привязана.
18. Не закрывая эту сцену повторяем пункты 12-14. Отмечаем поразительную особенность, что модель из Сурса почти в 100 раз больше модели из Сталкера
19. Теперь надо удалить руки от модели из Сурса. Идем в пункт Groups (Группы) и находим группу v_hands.bmp. Выбираем её, нажимаем на клавишу Hide (Скрыть) и смотрим как пропадают руки и остается только нож. Нажимаем опять Скрыть и руки возвращаются на место. В этом же меню (Группы) мы можем увидеть какие текстуры привязаны к какой части модели (фраза в треугольных скобках, начинающаяся с Мат.: )
20. Удаляем руки командой Delete (Удалить) в меню Группы. Всё, больше рук в нашей сцене нет. Так же в меню Materials (Материалы или Шкура) удаляем отсылку к текстуре v_hands (такой же командой Delete (Удалить))
21. У нас остается только гигантский нож и маленькие ручки с ножиком :)
22. Теперь надо привести нож из Сурса в масштаб Сталкера. Выбрать нужную модель или часть модели можно двумя способами. Первый: выбрав нужную группу в Группах. Второй: через вкладку Model (Модель или моделирование) пункт Select (Выбрать).
Внимание в этом пункте дополнительные параметры должны быть такими
23. Нужная область выбирается обычной рамкой с помощью мышки на полях проекций.
24. Выбираем модель ножа и щелкаем по пункту Scale (типа Размер). Для удобства в опциях отмечаем пункт Origin. Насколько будет увеличиваться или уменьшаться модель выставляется в трех полях с единичками и осями координат в которых будет происходить увеличение или уменьшение модели. Естественно, что для сохранения пропорций надо во всех трех окошечках выставлять одинаковые параметры. Если уменьшаем модель, то вносим параметр меньше единицы например 0.95. Нажимаем клавишу Scale, каждое нажатие будет немного уменьшать модель. Доводим её до приблизительных масштабов Сталкера.
25. Пояснение «как работать с полями в Milkshape 3D» Щелкая левой клавишей по полю, мы делаем это поле активным. Перемещаем поле зажав клавишу Ctrl и левую клавишу мыши. Приближаем или отдаляем зажав клавишу Shift и левую клавишу мыши (или просто вращая колесико мыши).
Автор:
Логинов Георгий DEATHDOOR (OGSE Team)
Артем Ширман QWERTY111 (OGSE Team)
11.05.2009
Перенос из pdf в wiki - loxotron