Maya. Импорт/Проигрывание анимаций — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Строка 22: | Строка 22: | ||
Распаковываем его выбираем папку соответствующую вашей ОС win32 или x64 далее выбираем версию Maya и копируем xrayMayaTools.mll в | Распаковываем его выбираем папку соответствующую вашей ОС win32 или x64 далее выбираем версию Maya и копируем xrayMayaTools.mll в | ||
+ | |||
''…:\...\Autodesk\Maya2011\bin\plug-ins'', далее копируем файл xray_path.ltx из папки ETC в | ''…:\...\Autodesk\Maya2011\bin\plug-ins'', далее копируем файл xray_path.ltx из папки ETC в | ||
+ | |||
''…:\...\Autodesk\Maya2011\bin''открываем его блокнотом и изменяем первые две строчки: | ''…:\...\Autodesk\Maya2011\bin''открываем его блокнотом и изменяем первые две строчки: | ||
Строка 30: | Строка 32: | ||
Указав путь в папку editors SDK | Указав путь в папку editors SDK | ||
+ | |||
Путь для X-Ray SDK 0.7 | Путь для X-Ray SDK 0.7 | ||
Строка 47: | Строка 50: | ||
'''Приступаем к работе''' | '''Приступаем к работе''' | ||
− | Fale > import и импортируем модель в формате object или ogf мосле чего для импорта анимации необходимо выбрать все кости для этого открываем Outliner для этого Window > Outliner в открывшемся окне выбираем character | + | Fale > import и импортируем модель в формате object или ogf мосле чего для импорта анимации необходимо выбрать все кости для этого открываем Outliner |
+ | |||
+ | для этого Window > Outliner в открывшемся окне выбираем character | ||
http://i30.fastpic.ru/big/2011/1211/26/e157bb5e8804c4358bfef2cac003f626.png | http://i30.fastpic.ru/big/2011/1211/26/e157bb5e8804c4358bfef2cac003f626.png | ||
Строка 63: | Строка 68: | ||
После чего анимацию можно просмотреть, нажав на плей. | После чего анимацию можно просмотреть, нажав на плей. | ||
− | Точно также подгружаются скелеталмеши и анимация для оружия ЧН и ЗП, но модели рук и стволов находятся в разных файлах, а вот для ТЧ всё в включая анимацию, находится в одном файле object. Также можно загрузить и статические меши в формате object. | + | Точно также подгружаются скелеталмеши и анимация для оружия ЧН и ЗП, но модели рук и стволов находятся в разных файлах, а вот для ТЧ всё в включая |
+ | |||
+ | анимацию, находится в одном файле object. Также можно загрузить и статические меши в формате object. | ||
'''Нельзя подгрузить анимацию из ЧН/ЗП к модели из ТЧ или Биллов и наоборот''' | '''Нельзя подгрузить анимацию из ЧН/ЗП к модели из ТЧ или Биллов и наоборот''' |
Версия 19:38, 11 декабря 2011
Импорт анимаций в Maya посредством плагина бардака
Для удобства для тех кто никогда не работал в Майе: Panels -> Panel Editor -> Edit Layouts -> Configurations -> Two Panels side by Side -> Outliner(можно и через Window -> Outliner), в Edit Layouts -> Contents настраиваем вид себе наиболее удобный, чтобы была ясно что к чему. Теперь импортим допустим object(ogf), а затем omf соответствующий этой модели(грузиться анимки будут долго и комп отвиснет неизвестно наскольк). Теперь в Window -> Animations Editor -> Trax editor, там дуем в меню Library->Insert Clip где, о чудо, находим нашу анимацию! Вот собсна и все. Пользуйтесь на здоровье.
Теперь то же, но для skl - импортируем саму модель со скелетом. Затем в Outliner, находим там в списке пункт character с иконкой человечка. Теперь через меню File/Import импортим требуемую skl анимку. А дальше по инструкции выше в Trax Editor.. Insert Clip и т.п. мой вам совет: не используйте майа больше 3х часов к ряду. Берегите нервы!
ЗЫЫ для проигрывания тупо жмем play(стрелку) внизу справа.
Оригинальная формулировка от tambovsky
Подготовка
Установка xrayMayaTools Скачиваем и устанавливаем X-Ray SDK (Подойдёт любая версия, я использую 0.7)
Скачиваем X-Ray Maya Tools (October 1, 2011)
Распаковываем его выбираем папку соответствующую вашей ОС win32 или x64 далее выбираем версию Maya и копируем xrayMayaTools.mll в
…:\...\Autodesk\Maya2011\bin\plug-ins, далее копируем файл xray_path.ltx из папки ETC в
…:\...\Autodesk\Maya2011\binоткрываем его блокнотом и изменяем первые две строчки:
$server_root$ = false| false| X:\
$local_root$ = false| false| X:\
Указав путь в папку editors SDK
Путь для X-Ray SDK 0.7
$server_root$ = false| false| c:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors\
$local_root$ = false| false| c:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors\
!!! Слеш в конце пути обязателен.
Сохраняем и запускаем Maya, открываем Plug-in Manager для этого идём по следующему пути: Window > Settings/preferences > Plug-in Manager
http://i30.fastpic.ru/big/2011/1211/5b/c40f16b0c7d9518f9b9790df6a5c175b.png
Идём в самый низ списка и ставим две галочки на против xrayMayaTools.mll кликаем по Refresh затем Close С настройкой всё.
Приступаем к работе
Fale > import и импортируем модель в формате object или ogf мосле чего для импорта анимации необходимо выбрать все кости для этого открываем Outliner
для этого Window > Outliner в открывшемся окне выбираем character
http://i30.fastpic.ru/big/2011/1211/26/e157bb5e8804c4358bfef2cac003f626.png
Не закрывая Outliner Fale > import и импортируем соответствующую модели анимацию в формате omf после чего немного ждём.
В правом нижнем углу переключаемся с none на character
http://i30.fastpic.ru/big/2011/1211/78/08add7a22007d1a35e0d7b6b00374978.png
Идём в Window > Animations Editor > Trax editor, в меню Library > Insert Clip где, выбираем понравившуюся анимацию
http://i30.fastpic.ru/big/2011/1211/3e/5f3bc1534dc0dc4e31a7b60aacea5f3e.png
После чего анимацию можно просмотреть, нажав на плей.
Точно также подгружаются скелеталмеши и анимация для оружия ЧН и ЗП, но модели рук и стволов находятся в разных файлах, а вот для ТЧ всё в включая
анимацию, находится в одном файле object. Также можно загрузить и статические меши в формате object.
Нельзя подгрузить анимацию из ЧН/ЗП к модели из ТЧ или Биллов и наоборот
P.S. прощу прощения за картинки не получилось их вставить