SoC. Создание квестов (базовый уровень)
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Содержание
Вступление
Перед изучением этого урока советую освоить находящийся несколько выше урок "Создание диалогов".
Небольшие правила, следуя которым, можно сберечь себе много нервов:
- всегда сохраняйте резервные копии модифицируемых файлов - старайтесь почаще тестировать внесенные изменения - так проще понять, в чем вы ошиблись (если активно работать пару часов без остановки, не разу не протестировав внесенные изменения, то потом будет очень сложно понять - почему же, черт возьми, игра вылетает при попытке поговорить с Сидоровичем?) - перед началом работы создайте новую папку gamedata, а свои моды спрячьте подальше: работать с "чистой" версией игры не в пример удобнее и проще; особенно противопоказан Repair Mod, который с новыми диалогами часто конфликтует. О том, как создать диалоги и квесты, исключающие возможность конфликта с другими подобными модами, см. часть 4.
Создание базового диалога
Начнем создание квеста с написания небольшого линейного диалога.
Открываем файл gamedata\config\gameplay\character_desc_escape.xml и проводим такие манипуляции:
- находим строку <actor_dialog>escape_trader_done_blockpost_box</actor_dialog> - добавляем после нее новую - <actor_dialog>escape_trader_oops</actor_dialog> - сохраняем изменения
Мы добавили к Диалогу с Сидоровичем новую ветку, вернее, только ссылку на неё. Сама внутренняя структура ветки хранится в файле gamedata\config\gameplay\dialogs_escape.xml, который мы открываем и производим:
- находим в любом месте файла промежуток между </dialog> и <dialog id="..."> - засовываем туда такую конструкцию:
<dialog id="escape_trader_oops"> <precondition>escape_dialog.trader_alredy_give_job</precondition> <has_info>tutorial_end</has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>escape_trader_oops_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>escape_trader_oops_1</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>escape_trader_oops_2</text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>escape_trader_oops_3</text> </phrase> </phrase_list> </dialog>
- сохраняем изменения
Теперь у нас прописана структура новой ветки диалога. Осталось сделать еще одну вещь - прописать строки, которые будут отображаться вместо escape_trader_oops_....
Для этого откроем файл gamedata\config\text\rus\stable_dialogs_escape.xml и сделаем следующее:
- находим любой удобный промежуток между </string> и <string id="..."> - прописываем туда следующие строки:
<string id="escape_trader_oops_0"> <text>Сидрыч, давай поговорим о... водке.</text> </string> <string id="escape_trader_oops_1"> <text> водке? Да какая водка? Нет её у меня, кончилась. Вроде у Волка на чердаке была, что-то он однажды об этом упоминал... Принеси, а?</text> </string> <string id="escape_trader_oops_2"> <text>Да сбегаю я сейчас, сбегаю... алкоголик, блин.</text> </string> <string id="escape_trader_oops_3"> <text>Беги, беги... сил уж нет ждать.</text> </string>
- сохраняем изменения
Всё. Диалог готов. Можно грузить игру и смотреть, работает ли новая ветка. А теперь будем прикреплять к этому безобразию квест ""Принеси водки Сидоровичу".
Создание базового квеста
Активацию квеста в диалог прикрепить достаточно просто. Проводим с файлом gamedata\config\gameplay\dialogs_escape.xml следующие манипуляции:
- добавляем содержимое фразы <phrase id="2"> следующим:
<phrase id="2"> <text>escape_trader_oops_2</text> <give_info>kvest_vodka_started</give_info> <next>3</next> </phrase>
- сохраняем изменения
Теперь после фразы Меченого "Да сбегаю я сейчас, сбегаю..." Сидорович таки всучивает нам квест "Принеси водку". Но не спешите тестировать изменения. Мы добавили в диалог упоминание о квесте, хотя он еще не создан.
Исправим это недоразумение. Откройте файл gamedata\config\gameplay\tasks_escape.xml и в начале файла создайте такую конструкцию:
<game_task id="esc_test_vodka_task"> <title>Принести водки</title> <!-- заголовок квеста --> <objective> <text>Принести водки Сидоровичу</text> <icon>ui_iconsTotal_find_item</icon> <infoportion_complete>test_quest_vodka_otdana</infoportion_complete> </objective> <objective> <text>Вернуться с водкой обратно</text> <map_location_type hint="esc_dinamit_to_volk">green_location</map_location_type> <object_story_id>Escape_novice_lager_volk</object_story_id> <infoportion_complete>test_quest_vodka_otdana</infoportion_complete> </objective> <objective> <text>Найти водку на чердаке</text> <map_location_type hint="escape_trader">blue_location</map_location_type> <object_story_id>Escape_Trader</object_story_id> <infoportion_complete>test_quest_vodka_otdana</infoportion_complete> </objective> </game_task>
Мы прописали данные о квесте: название, иконку, строки заданий, расположение маркеров и т.д.
К этому файлу мы еще вернемся, т.к. в этом варианте многое проставлялось не иначе как от балды. Я еще подумаю, как заставить задание "Вернуться с водкой обратно" появиться в PDA, а то оно что-то не желает явить себя народу... впрочем, ладно, главное, что все работает и не вылетает. А исправление столь мелких багов - дело десятое. Продолжим.
Откроем файл gamedata\config\gameplay\info_l01escape.xml и зарегистрируем до того отсутствовавшие в игре типы условий (они нам еще пригодятся для завершения работы над квестом):
- после строки <game_information_portions> прописываем:
<info_portion id="test_quest_vodka_otdana"></info_portion> <info_portion id="kvest_vodka_started"> <task>esc_test_vodka_task</task> </info_portion> <info_portion id="otkazalsya_prinesty_vodku"></info_portion>
С прописыванием условий - всё.
Теперь займемся одной небольшой, но нужной вещью - прописыванием экранных подсказок, которые высвечиваются при получении/выполнении этапа/завершении задания.
Для этого откроем файл gamedata\config\text\rus\string_table_tasks_escape.xml и пропишем там:
<string id="esc_test_prinesti_vodku"> <text>Принести бутылку водки</text> </string> <string id="esc_test_prinesti_vodku_1"> <text>Найти водку на чердаке у Волка</text> </string> <string id="esc_test_prinesti_vodku_2"> <text>Принести водку Сидоровичу</text> </string>
Теперь можно тестировать, что получилось. Сверяем результаты:
- по окончанию разговора про водку у вас появляется новое задание - в задании маркером отмечен Волк (ближайший к чердаку маркер, потому и отмечен) - при получении задания на экране высвечивается уведомление
Можно приступать к третьей стадии. Что мы забыли? Правильно - возможность выполнить квест.
Реализация возможности выполнить квест
На самом деле - все просто. Все условия и т.д. уже нами созданы, осталось только применить их в диалоге. Давайте несколько изменим его структуру, сделаем его ветвистым и функциональным:
0. Сидрыч, давай поговорим о... водке. ( переход к 1)
1. О водке? Да какая водка? Нет её у меня, кончилась. Вроде у Волка на чердаке была, что-то он однажды об этом упоминал... Принеси, а? ( выбор - переход к 2, 4, 5; изначально доступен только 2 вариант )
2. Да сбегаю я сейчас, сбегаю... алкоголик, блин. ( получение квеста, переход к 3, после этого перестает быть доступен )
3. Беги, беги... сил уж нет ждать. ( конец, переход к списку веток Сидоровича )
4. Вот она, твоя бутылка водки. Ну, вернее, не твоя, а Волка... ( появляется только при наличии водки в инвентаре, при выборе водка передается Сидоровичу, квест выполняется, идет переход к 7 )
5. Извини, Сидрыч, я пока еще не раздобыл, терпи... ( появляется только если взять квест, переход к 6 )
6. А ну марш отсюда! Без бутылки пришел... ууу, вражина... ( переход к 8 )
7. Теперь моя будет, Меченый! Ты так Волку и передай. Спасибо, выручил... держи награду. ( выдача награды, переход к 8 )
8. Ну тебя в пень... ( конец, переход к списку веток Сидоровича )
А вот так это будет выглядеть в файле gamedata\config\gameplay\dialogs_escape.xml:
<dialog id="escape_trader_oops"> <precondition>escape_dialog.trader_alredy_give_job</precondition> <has_info>tutorial_end</has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>escape_trader_oops_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>escape_trader_oops_1</text> <next>2</next> <next>4</next> <next>5</next> </phrase> <phrase id="2"> <dont_has_info>kvest_vodka_started</dont_has_info> <text>escape_trader_oops_2</text> <give_info>kvest_vodka_started</give_info> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>escape_trader_oops_3</text> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> <phrase id="4"> <text>escape_trader_oops_4</text> <precondition>escape_dialog.have_a_vodka</precondition> <action>escape_dialog.otday_vodku</action> <next>7</next> </phrase> <phrase id="5"> <has_info>kvest_vodka_started</has_info> <text>escape_trader_oops_5</text> <next>6</next> </phrase> <phrase id="6"> <text>escape_trader_oops_6</text> <next>8</next> </phrase> <phrase id="7"> <text>escape_trader_oops_7</text> <give_info>test_quest_vodka_otdana</give_info> <action>escape_dialog.transfer_deneg</action> <next>8</next> </phrase> <phrase id="8"> <text>escape_trader_oops_8</text> </phrase> </phrase_list> </dialog>
Теперь добавим в игру скрипты "передача денег" и "передача водки". Откройте файл gamedata\scripts\escape_dialog.script и перед разделителем Trader добавьте туда следующие строки:
function transfer_deneg(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_money(second_speaker, 4000, "in") end function otday_vodku (npc, actor) dialogs.relocate_item_section(npc, "vodka", "out") end function have_a_vodka (stalker, player) return stalker:object ("vodka") ~= nil end
Готово. Запускайте игру и любуйтесь.
Для тех, кто еще с нами - сейчас мы модифицируем квест так, чтобы исключить конфликты с другими подобными модами.
Реализация совместимости
Из-за чего наш мод не может работать вместе с аналогичными ему модами? Да потому, что файлы dialogs_escape.xml и некоторые другие у них пересекаются. Поэтому выделим их отдельно от основных диалогов:
Вместо dialogs_escape.xml мы будем испольховать новый - dialogs_new.xml. Вместо stable_dialogs_escape.xml мы будем использовать файл stable_dialogs_new.xml (важно! не знаю почему, но он должен лежать в text\..., а не в text\rus\...).
Соответственно, весь реализованный нами новый контент перекидываем в пустые файлы (соблюдая форматирование), подчистив за собой на старом месте.
Единственное, что останется сделать после установки того же Repair Mod'а - заново добавить ветку диалога Сидоровичу в файле character_desc_escape.xml. Остальное в новом варианте нашего мода переписывать не придется - для диалогов отведено три файла.
Остальные файлы относятся уже к квестовой части и ни с чем пересекаться не могут - где вы видели другие моды с новыми квестами? Я - нет.
Откройте файл gamedata\config\localization.ltx и зарегистрируйте там stable_dialogs_escape.ltx. Потом откройте файл gamedata\config\system.ltx и в разделе Dialogs в конце строки (после dialogs_aes) пропишите dialogs_new (без .ltx!).
Все. Теперь ваши диалоги будут подгружаться из сторонних файлов.
Отдельное спасибо:
XiaNi - за страшный и непричесанный, но работающий пример квеста, на основе которого я и освоил принципы квестостроения =)
Keha – за урок по созданию новых диалогов
Дополнения
1. Если изменить шапку нашего диалога в файле dialogs_escape.xml со старого варианта на такой, то ветка исчезнет после выполнения задания:
<dialog id="escape_trader_oops"> <precondition>escape_dialog.trader_alredy_give_job</precondition> <has_info>tutorial_end</has_info> <dont_has_info>test_quest_vodka_otdana</dont_has_info> <phrase_list>
...
Не тестировал. Дело за вами =)
Фух, вроде всё... Всем спасибо, занавес =)
Авторы
Статья создана: BAC9-FLCL