Создание камеры (катсцены) — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Создание камеры (катсцены)

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Версия от 02:26, 5 января 2016; Monolith (обсуждение | вклад)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Создание анимации камеры в LevelEditor

Для создания анимации в библиотеке LE существует специальный объект camera (editor/camera).

Камера.png

Установите его в начальную точку будущего пути и поставьте в настройках объекта флажок Motionable. Теперь камеру можно анимировать.

Команды:

  • +K - добавить ключевой кадр
  • -K - удалить ключевой кадр
  • Scale - масштабировать ключи (?)
  • Norm - нормализовать ключи (?)
  • Clamp - фиксация/обрезка анимации по последнему кадру (?)

Проигрывание анимации:

  • |<< - перейти к начальному кадру
  • +<< - перейти на один кадр назад
  • << - перейти на один ключ назад
  • > - проиграть анимацию
  • || - пауза
  • >> - перейти на один ключ вперёд
  • >>+ - перейти на один кадр вперёд
  • >>| - перейти к конечному кадру

Флаги:

  • Auto Key - автоматическая установка ключевых кадров
  • Camera View - вид из анимируемой камеры
  • Start Frame (sec) - начальное время в секундах
  • End Frame (sec) - конечное время в секундах
  • Current Frame (sec) - время для текущего кадра в секундах
  • Change Key Time (sec) - менять ключ времени в секундах
  • Key Count - количество сделанных ключевых кадров
  • Length (sec) - общая длина анимации

Знаком ? отмечены опции, смысл значение которых досконально не выяснено.

Все параметры приходится вбивать вручную.

Флажок Auto Key ставить обязательно.

Не забудьте включить отображение пути анимации в настройках LE.


Дополнение от World_Stalker

  • Чтобы включить отображение пути в LE, в меню выбираем Preferences далее Objects из списка выбираем Show и ставим галочку напротив Animation Path

Animation Path.png

Для ТЧ объект camera, необходимо скачать (либо перенести с SDK 0.7) и вручную добавить в SDK 0.4

Логика

 
[logic] 
active = sr_idle
 
[sr_idle]
on_info = {!black_screen +agru_nvidia_presentation} sr_cutscene@cam1
;Здесь мы проверяем инфопоршен agru_nvidia_presentation и функцию
;black_screen (нет ли черного экрана) и переходим в секцию sr_cutscene@cam1
 
[sr_cutscene@cam1]
point = agru_nv_camera_walk
;точка walk где игрок будет находится после камеры
look = agru_nv_camera_look
;точка look куда будет направлена камера игрока после камеры
cam_effector = scenario_cam\agroprom_underground\camera1_0_904
;файл камеры и путь к нему
on_signal = cameff_end | sr_cutscene@cam2
;сигнал окончание камеры и переход в следующую секцию
 
[sr_cutscene@cam2]
....
 

Если нет следующей секции то пиши nil, а не оставляй секцию пустой и вообще не пиши ее.

Схема sr_cutscene

Эта схема предназначена для проведения анимации камеры c некоторым эффектом (pp_effector). Последовательность действий, осуществляемых схемой, состоит из мгновенного перемещения игрока в начало пути point и ориентации его взгляда на начало пути look, потери управления игроком и начала анимации камеры cam_effector по завершении которой игрок вновь получает управление.

 
[sr_cutscene] 
point = <имя_пути> ;путь в первую точку которого переносится игрок.
look = <имя_пути> ;путь в первую точку которого смотрит игрок.
pp_effector = <имя_постэффекта> ;файл, расположенный в папке gamedata\anims\ и содержащий эффект (имя файла пишется без расширения).
cam_effector = <имя_анимации_камеры> ;файл, расположенный в папке gamedata\anims\camera_effects\ и содержащий анимацию камеры (имя файла пишется без расширения).
Поддерживается сигнал cameff_end.
 

Пример использования схемы:

 
[logic] 
active = sr_idle
 
[sr_idle]
on_actor_inside = sr_cutscene
 
[sr_cutscene]
point = agr_cutscene_walk
look = agr_cutscene_look
cam_effector = agroprom_demo
on_signal = cameff_end | nil
 

Файл: gamedata\sсripts\sr_cutscene.sсript

Читаем также Настройка_логики._Часть_3

Дополнил World_Stalker при поддержке ThirteenDogs

Другие места
LANGUAGE