Назначение скриптам горячих кнопок. Часть 2. Интерфейс — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Назначение скриптам горячих кнопок. Часть 2. Интерфейс

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Версия от 13:59, 21 мая 2011; RedPython (обсуждение | вклад)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Введение

Итак, нам вдруг захотелось оформить красиво ранее описанный способ запуска скриптов. Порывшись в текстурах можно подобрать понравившиеся элементы интерфейса. Сейчас попробуем сделать свое окно с рамкой, проигрывающимся видеороликом на заднем плане и несколькими кнопками.

Способ вызова нашего скрипта останется прежним, Esc - F1, но вызывать окно можно и из диалогов, и по некоторому событию, в общем простор для мододелов огромный. Я использовал уже имеющиеся текстуры и элементы управления, но никто не запрещает использовать свои. Для рамки я выбрал текстуру ui\ui_dg_inventory, а кнопки брал из ui\ui_common.

Скрипт

Будем использовать тот же скрипт ui_cheat.script, но немного видоизмененный. Я приведу его содержание полностью, а потом начнем его дополнять.

Начало:

class "cheat" (CUIScriptWnd)
 
-- инициализируем элементы интерфейса и каллбаки
function cheat:__init(owner) super()
self.owner = owner
self:InitControls()
self:InitCallBacks()
end
 
function cheat:__finalize()
 
end
 
function cheat:InitControls()
-- здесь определяем координаты левого верхнего угла и ширину-высоту
self:Init(50,50,550,450)
 
-- файл-описатель наших элементов
local xml = CScriptXmlInit()
xml:ParseFile("ui_cheat_wnd.xml")
 
-- видео на заднем плане
xml:InitStatic("back_video", self)
 
-- рамка
xml:InitStatic("background", self)
 
-- кнопки
self:Register(xml:Init3tButton("btn_1", self),"btn_1")
self:Register(xml:Init3tButton("btn_2", self),"btn_2")
self:Register(xml:Init3tButton("btn_3", self),"btn_3")
-- кнопка выхода
self:Register(xml:Init3tButton("btn_quit", self),"btn_quit")
 
end
 
function cheat:InitCallBacks()
-- тут интерактивные элементы, при определенном действии выполняется заданная ф-ия
self:AddCallback("btn_1", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.cheat1, self)
self:AddCallback("btn_2", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.cheat2, self)
self:AddCallback("btn_3", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.cheat3, self)
self:AddCallback("btn_quit", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.on_quit, self)
end

Теперь на имеющиеся кнопки прикрутим ф-ии, которые будут что-нибудь делать.

function cheat:cheat1()
-- колдуем СВД
self:spawn_item("wpn_svd_m1", 3)
end
function cheat:cheat2()
-- патроны к ней
self:spawn_item("ammo_7.62x54_ap", 3)
end
function cheat:cheat3()
-- и того, кого будем из СВД мучать
self:spawn_item("dog_weak", 30)
end
 
function cheat:check_game()
-- возвращает true, если запущена игра
local check = false
if level.present() and (db.actor ~= nil) and db.actor:alive() then
check = true
end
return check
end
 
function cheat:on_quit()
-- убираем наше окно, показываем предыдущее (или возвращаемся в игру)
local console = get_console()
self:GetHolder():start_stop_menu (self.owner, true)
self:GetHolder():start_stop_menu (self,true)
self.owner:Show (true)
-- скрытие главного меню только если запущена игра
if self:check_game() then
console:execute("main_menu off")
end
end
 
function cheat:spawn_item(spawn_item, dist)
-- спавним только в игре
if self:check_game() then
self:on_quit()
local pos = db.actor:position()
local dir = db.actor:direction()
pos = pos:add(dir:mul(dist))
alife():create(spawn_item, pos, 1, db.actor:game_vertex_id())
end
end

Скриптовую часть закончили. Теперь надо "нарисовать" интерфейс. Инструмент для его создания пока отсутствует (по крайней мере у нас), поэтому будем делать ручками, методом проб и ошибок.

XML-описатель

Так как мы уже определили файл, который будет содержать расположение элементов (xml:ParseFile("ui_cheat_wnd.xml")), то создадим его. Полный путь до файла: config\ui\ui_cheat_wnd.xml.

Вот его содержание:

<?xml version="1.0" encoding="windows-1251" ?>
 
<cheat>
<back_video x="10" y="10" width="380" height="320" stretch="1">
<texture>ui\1_hyuv_sq</texture>
</back_video>
 
<background x="0" y="0" width="400" height="340" stretch="1">
<texture x="0" y="0" width="350" height="460">ui\ui_dg_inventory</texture>
</background>
 
<btn_1 x="20" y="30" width="117" height="29">
<texture_e>ui_button_ordinary_e</texture_e>
<text>wpn-svd</text>
</btn_1>
 
<btn_2 x="20" y="60" width="117" height="29">
<texture_e>ui_button_ordinary_e</texture_e>
<text>Патроны</text>
</btn_2>
 
<btn_3 x="20" y="90" width="117" height="29">
<texture_e>ui_button_ordinary_e</texture_e>
<text>Собака</text>
</btn_3>
 
<btn_quit x="270" y="300" width="117" height="29">
<texture_e>ui_button_ordinary_e</texture_e>
<text>ui_inv_exit</text>
</btn_quit>
 
</cheat>

Погружение

Видео

Разберем построчно. Так как ф-ия cheat:InitControls() сначала отображает видеоролик (чтобы он оказался под всеми элементами, с него и начнем.

<back_video x="10" y="10" width="380" height="320" stretch="1">

Название элемента должно совпадать с именем, которое присутствует в xml:InitStatic("back_video", self)

x,y - координаты левого верхнего угла относительно объявленного в self:Init

width, height - ширина-высота

stretch="1" - указывает на необходимость растягивания элемента

<texture>ui\1_hyuv_sq</texture>

Используется видеоролик находящися по адресу textures\ui\1_hyuv_sq.ogm. Его исходные размеры - 512х512, поэтому нам и понадобилось растягивание, вернее так называемый стретч.

</back_video>

конец элемента.

Бэкграунд

<background x="0" y="0" width="400" height="340" stretch="1">

координаты, размеры, растягивание, все как и выше

<texture x="0" y="0" width="350" height="460">ui\ui_dg_inventory</texture>

а вот здесь ссылка на используемую текстуру. Мы не стали рисовать свою, а взяли уже имеющуюся, поэтому задаваемые здесь координаты и размеры означают, что нужно взять текстуру ui\ui_dg_inventory.dds и вырезать из нее нужный нам кусок. Обратите внимание, что размеры вырезанной части и определенные нами не совпадают, маловата текстура оказалась, поэтому пришлось ее растягивать ;)

</background>

конец элемента.

Кнопки

<btn_1 x="20" y="30" width="117" height="29">

координаты, размеры, без растягивания, все как и выше. Но, здесь это означает размеры интерактивной области. Если указать иные размеры, то кнопка будет реагировать только в указанной зоне. Если указать нулевые размеры, то кнопка вообще перестанет быть интерактивной.

<texture_e>ui_button_ordinary_e</texture_e>

а вот тут уже интереснее. не пытайтесь искать текстуру с именем ui_button_ordinary_e. Она описана в другом файле, config\ui\ui_common.xml. Ссылка на этот файл входит в секцию [texture_desc] в system.ltx. То есть, если вы создали свой файл-описатель интерфейса, то нужно проставить ссылку на этот файл в вышеописанной секции.

<text>wpn-svd</text>

текст на кнопке. Здесь тоже не все так просто. Сначала игра ищет выражение wpn-svd в файлах заданных в секции [string_table] файла localization.ltx, то есть зависит от установленного языка. В данном случае ссылка на wpn-svd есть в файле config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml, и равно

<string id="wpn-svd"><text>СВДм 2</text></string>

При таком способе установки текстового значения мы не будем зависеть от языка игры и сможем создавать не привязанные к языку моды.

Если посмотреть на вторую кнопку, то ее текстовое значение равно

<text>Патроны</text>

Такого значения игра не найдет и просто отобразит так как есть. Но англоязычные пользователи врядли поймут написанное. Поэтому я лично рекомендую использовать уже имеющиеся ресурсы, и минимально вмешиваться в ресурсы и добавлять новые. Но, например, файл с названиями машин (string_table_enc_vehicles.xml) не входит в файл localization.ltx, поэтому придется его туда подключить, либо указать конечному пользователю на необходимость добавления одной строчки в этот файл.

Ну кнопочка "Выход" сделана вот так:

<text>ui_inv_exit</text>

Продолжение

Все. Сохраняем, запускаем игру, жмем Esc - F1, и видим наше окошко. Можно понажимать на кнопки и увидеть что они какие-то неинтерактивные. То есть никак не реагируют на наведение мыши и нажатие. Но это легко поправимо. В игре все для этого есть. Достаточно оформить кнопку вот так (пример для одной, остальные аналогично):

<btn_quit x="270" y="300" width="117" height="29">
<texture_e>ui_button_ordinary_e</texture_e>
<texture_t>ui_button_ordinary_t</texture_t>
<texture_h>ui_button_ordinary_h</texture_h>
<text>ui_inv_exit</text>
</btn_quit>

Обозначения:

  • texture_e - вид кнопки по умолчанию
  • texture_t - вид кнопки при нажатии
  • texture_h - вид кнопки при наведении мыши

есть еще одно состояние, texture_d, оно означает текстуру выключенной кнопки. Можно скриптами задавать состояние кнопки (включена-выключена), но об этом в другой раз.

Поизучайте файлик ui_common.xml на предмет других элементов, там еще много интересного.

Внимание

Так как скрипт спавна изменен по сравнению с первой статьей (добавлен вызов self:on_quit() перед самим спавном), то функцию привязки к клавишам следует оформить следующим образом:

function cheat:OnKeyboard(dik, keyboard_action)
CUIScriptWnd.OnKeyboard(self,dik,keyboard_action)
if keyboard_action == ui_events.WINDOW_KEY_PRESSED then
-- отсюда убран вызов self:on_quit()
if dik == DIK_keys.DIK_ESCAPE then self:on_quit()
elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD1 then self:cheat1()
elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD2 then self:cheat2()
elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD3 then self:cheat3()
elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD4 then self:cheat4()
elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD5 then self:cheat5()
elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD6 then self:cheat6()
elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD7 then self:cheat7()
elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD8 then self:cheat8()
elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD9 then self:cheat9()
end
end
return true
end

Ссылки

Другие места
LANGUAGE