SoC. Создание новых веток диалогов — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

SoC. Создание новых веток диалогов

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск

Создание новых веток диалогов.

Теория:

(Если где то чего то напутал исправляйте, многое писал интуитивно)

1) Списки веток диалогов содержатся в файлах вида gamedata/config/gameplay/character_desc_*.xml

Это например:
character_desc_zombied.xml
character_desc_stalker.xml
character_desc_garbage.xml и т. д.

Файлы character_desc_*.xml можно сравнить со стволом дерева диалогов. В них перечисляется названия прикрепляемых к НПС веток диалогов.

Например, вот список веток диалогов с Сидоровичем, взятый из файла character_desc_escape.xml

		<start_dialog>escape_trader_start_dialog</start_dialog>
		<actor_dialog>escape_trader_talk_info</actor_dialog>
		<actor_dialog>escape_trader_jobs</actor_dialog>
		<actor_dialog>tm_trader_dialog</actor_dialog>
		<actor_dialog>tm_trader_reward</actor_dialog>
		<actor_dialog>escape_trader_done_blockpost_box</actor_dialog>

В свою очередь, каждая ветка диалога также может ветвится.

2) Ветвление веток прописывается уже в других файлах. Например, ветвление веток диалога с Сидоровичем содержится в файле gamedata/config/gameplay/dialogs_escape.xml Возьмем оттуда, к примеру, ветвление ветки escape_trader_jobs

(ветвление веток обычно очень большое, поэтому я приведу только часть):

<dialog id="escape_trader_talk_info">
        <precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition>
        <has_info>tutorial_end</has_info>
        <phrase_list>
            <phrase id="1">
                <text>escape_trader_talk_info_1</text>
                <next>100</next>
                <next>99</next>
	      <next>9995</next>
            </phrase>
 
              …
              …
              …
            <phrase id="0">
                <text>escape_trader_talk_info_0</text>
                <next>1</next>
            </phrase>
        </phrase_list>
</dialog>

Здесь <precondition>…</precondition> - это скриптовая проверка выполнения условия. Ветка появится в диалоге, только если условие выполняется. Конкретно <precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition> из ветки escape_trader_talk_info есть обращение к функции trader_has_talk_info_wr, находящейся в файле-скрипте gamedata/scripts/escape_dialog.script.

Функция выглядит так:

function trader_has_talk_info_wr( trader, actor )
	return true
end

<precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition> в принципе выполняется всегда, т. к. функция всегда возвращает истbну и <dialog id="escape_trader_talk_info"> пропускается в списке реплик. Но для конкретной ветки может быть несколько precondition и других условий.

Далее.
<has_info>tutorial_end</has_info> - это также своего рода проверка условия. В данном случае проверка на то, закончена стадия tutorial'а или нет. Т. е. ветка будет допущена в список реплик, если стадия tutorial'а закончена. более детально об этом в конце данной статьи. При окончании tutorial'а выдается инфопорция tutorial_end, которая и является стержнем данной проверки.

А далее идут конкретные фразы содержащие ссылки на вытекающие фразы

Фраза:

<phrase id="0">
                <text>escape_trader_talk_info_0</text>
                <next>1</next>
</phrase>

это основа ветки escape_trader_talk_info. Вообще, в любой основной ветке любого диалога фраза <phrase id="0"> будет основой, из которой далее будет все вытекать.

<next>1</next> - это ссылка на вытекающую фразу <phrase id="1">:

       <phrase id="1">
                <text>escape_trader_talk_info_1</text>
                <next>100</next>
                <next>99</next>
	    <next>9995</next>
        </phrase>

В свою очередь <next>100</next>, <next>99</next>, <next>9995</next> - это ссылки на фразы веточки растущие из фразы <phrase id="1">.

3) Текст каждой фразы содержится уже в четвертом файле. Для диалога с Сидоровичем тексты лежат в файле gamedata/config/text/rus/stable_dialogs_escape.xml

	<string id="escape_trader_talk_info_0">
		<text>Есть несколько вопросов.</text>
	</string>
	<string id="escape_trader_talk_info_1">
		<text>Спрашивай, только я ведь всего не знаю. Сам понимаешь, сижу тут целыми днями, а жизнь - она вся там, снаружи, в Зоне. Могу рассказать о Зоне вообще, а немного могу о ближайших окрестностях, где сам ходил.</text>
	</string>

Эти строки содержат тексты для фраз <phrase id="0"> и <phrase id="1">

Итого диалоги разложены по 4 а то и более файлам.

Да кстати, путь по веткам может быть зацикленным если того требует диалог. Например так:

<phrase id="0">
            <text></text>
            <next>1</next>
            <next>2</next>
 </phrase>
<phrase id="1">
            <text></text>
            <next>11</next>
            <next>12</next>
 </phrase>
<phrase id="11">
            <text></text>
            <next>1</next>  - Это возврат к фразе 1. (зацикливание)  
            <next>111</next>
 </phrase>

Практика:

Добавим в диалог с Сидоровичем ветку своего собственного изготовления.Например такую:

Меченый: Сидрыч а почему это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые? 
Сидорович: Чего?!!
Меченый: Ты их совсем, совсем не кормишь?
Сидорович: В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка  вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился… Шутник.

Для этого:

1) В файле gamedata/config/gameplay/character_desc_escape.xml в конце списка веток для trader_а суем свою ветку с произвольным названием. (например <actor_dialog>escape_trader_letat_gusi</actor_dialog>)

Т.е у нас получится так

<specific_character id="escape_trader" no_random = "1">
		…
		…
		…
		<start_dialog>escape_trader_start_dialog</start_dialog>
		<actor_dialog>escape_trader_talk_info</actor_dialog>
		<actor_dialog>escape_trader_jobs</actor_dialog>
		<actor_dialog>tm_trader_dialog</actor_dialog>
		<actor_dialog>tm_trader_reward</actor_dialog>
		<actor_dialog>escape_trader_done_blockpost_box</actor_dialog>
                        <actor_dialog>escape_trader_letat_gusi</actor_dialog>
	</specific_character>

Записываем изменения, и с файлом character_desc_escape.xml уже все.

2) Теперь берем файл gamedata/config/gameplay/dialogs_escape.xml

Диалогу:

Меченый: Сидрыч а почему это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые? 
Сидорович: Чего?!!
Меченый: Ты их совсем, совсем не кормишь?
Сидорович: В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка  вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился… Шутник.

который мы хотим реализовать, будет соответствовать такая структура:

<phrase id="0">
            <text>escape_trader_letat_gusi_0</text>
            <next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
            <text>escape_trader_letat_gusi_1</text>
            <next>2</next>
 </phrase>
<phrase id="2">
            <text> escape_trader_letat_gusi_2</text>
            <next>3</next>
</phrase>
<phrase id="3">
            <text> escape_trader_letat_gusi_3</text>
</phrase>

Условия наличия ветки в диалоге можно взять из ветки <dialog id="escape_trader_talk_info"> Т. е. берем условия

<precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition>

и

<has_info>tutorial_end</has_info>

(Можно было конечно прописать в скрипте еще одно условие для ветки, чтоб она появилась только один раз, а потом больше не возникала. Но об этом как-нибудь позже допишу.)

В итоге у нас получилась такая структура:

<dialog id="escape_trader_letat_gusi">
        <precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition>
        <has_info>tutorial_end</has_info>
        <phrase_list>
                   <phrase id="0">
                             <text>escape_trader_letat_gusi_0</text>
                              <next>1</next>
                    </phrase>
                     <phrase id="1">
                               <text>escape_trader_letat_gusi_1</text>
                                <next>2</next>
                     </phrase>
                     <phrase id="2">
                                <text> escape_trader_letat_gusi_2</text>
                                <next>3</next>
                     </phrase>
                     <phrase id="3">
                                  <text> escape_trader_letat_gusi_3</text>
                      </phrase>
        </phrase_list>
  </dialog>

Ее нужно вставить в любом месте между dialog id_шниками других веток в файле dialogs_escape.xml.

Главное не промахнутся и засунуть именно между, а не внутрь одного из dialog id

Все что находится между тегами <dialog id="***"> и </dialog> это внутенности конкретного dialog id

Т.е совать наш

<dialog id="escape_trader_letat_gusi">
 …  
</dialog>

надо

<dialog id="*** ">
…
</dialog>
здесь
<dialog id="*** ">
…
</dialog>

но

<dialog id="*** ">
не здесь
</dialog>

После сохранения внесенных изменений с файлом dialogs_escape.xml все.

3) Теперь вбиваем сами текстовички в файле gamedata/config/text/rus/stable_dialogs_escape.xml


Т.е нам надо в файле stable_dialogs_escape.xml вставить такую конструкцию:

	<string id="escape_trader_letat_gusi_0">
		<text>Сидрыч а почему это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые?</text>
	</string>
	<string id="escape_trader_letat_gusi_1">
		<text>Чего?!!</text>
	</string>
	<string id="escape_trader_letat_gusi_2">
		<text>Ты их совсем, совсем не кормишь?</text>
	</string>
	<string id="escape_trader_letat_gusi_3">
		<text>В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка  вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился… Шутник.</text>
	</string>

в любом месте между уже существующими string id

      <string id="*** ">
	</string>
              сюда
	<string id="*** ">
	</string>

Но не внутрь одного из существующих string id

      <string id="*** ">
               не сюда
	</string>

После сохранения изменений, у нас все готово. Можно грузить игру и смотреть что получилось.

Практический пример не работает со вторым патчем - решение проблемы

По крайней мере со вторым патчем несовместимо условие

<precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition>

Использование этого условия приведет к вылету

так как со вторым патчем из файла escape_dialog.script была удалена функция:

function trader_has_talk_info_wr( trader, actor ) 
   return true 
end

можно либо воткнуть эту функцию обратно в escape_dialog.script

либо использовать другие более мение подходящие условия, например:

<precondition>escape_dialog.trader_alredy_give_job</precondition>

Дополение от XiaNi

По поводу <precondition> в данном примере.. он тут реально вообще не нужен тем более что возвращает всегда одно и то же... тут уж или реально надо использовать функцию которая хоть чтото проверяет нужное для диалога... а так... диалог и так будет активным если убрать <precondition> (в данном случае это 100%)

<has_info> и <dont_has_info> это условия на присутствие и соответственно отсутствие у игрока "информации" которая, на самом деле, всего лишь флажок, что пользователь слышал о чем-то или видел что-то который выдается: 1. условиями "логики" прописанной объектам или неписям. 2. скриптами 3. диалогами через например "<give_info>tutorial_end</give_info>"

В принципе <has_info> соответствует скриптовому аналогу функции has_alife_info так например <has_info>tutorial_end</has_info> можно заменить на <precondition>escape_dialog.check_tutor_end</precondition> и дописать в escape_dialog.script строчки :

 
function check_tutor_end(actor, npc)
if	has_alife_info("tutorial_end")
	then
	 return true
        else
         return false
	end
end
 

в которой мы проверяем есть ли информация tutorial_end у игрока.

Авторы

Статья создана:

Другие места
LANGUAGE