SoC. Создание диалогов — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

SoC. Создание диалогов — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
м (Дополнительно)
м (Авторы)
 
Строка 313: Строка 313:
 
Статью дополнил:
 
Статью дополнил:
 
* джЭдай
 
* джЭдай
 +
* Eragorn
 
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]
 
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]

Текущая версия на 05:06, 26 сентября 2018

Создание новых веток диалогов

Теория

1) Списки веток диалогов содержатся в файлах вида gamedata/config/gameplay/character_desc_*.xml

Это, например:

character_desc_zombied.xml character_desc_stalker.xml character_desc_garbage.xml ...

Файлы character_desc_*.xml можно сравнить со стволом дерева диалогов. В них перечисляется названия прикрепляемых веток диалогов

Например вот список веток диалога с Сидоровичем взятый из файла character_desc_escape.xml

		<start_dialog>escape_trader_start_dialog</start_dialog>
		<actor_dialog>escape_trader_talk_info</actor_dialog>
		<actor_dialog>escape_trader_jobs</actor_dialog>
		<actor_dialog>tm_trader_dialog</actor_dialog>
		<actor_dialog>tm_trader_reward</actor_dialog>
		<actor_dialog>escape_trader_done_blockpost_box</actor_dialog>

В свою очередь каждая ветка диалога также может ветвится.

2) Ветвление диалогов прописывается уже в других файлах.

Например, ветвление диалога с Сидоровичем содержится в файле gamedata/config/gameplay/dialogs_escape.xml Возьмем оттуда, например, ветвление escape_trader_jobs.

Ветвление имеет довольно большие масштабы, поэтому приведу только часть:

<dialog id="escape_trader_talk_info">
        <precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition>
        <has_info>tutorial_end</has_info>
        <phrase_list>
            <phrase id="1">
                <text>escape_trader_talk_info_1</text>
                <next>100</next>
                <next>99</next>
	      <next>9995</next>
            </phrase>
            ...
            <phrase id="0">
                <text>escape_trader_talk_info_0</text>
                <next>1</next>
            </phrase>
        </phrase_list>
</dialog>

Здесь <precondition>…</precondition> - это проверка выполнения условия. Ветка появится в диалоге, только если условие выполняется. Конкретно:

<precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition>

из ветки escape_trader_talk_info - это обращение к функции trader_has_talk_info_wr, находящейся в файле скрипте gamedata/scripts/escape_dialog.script.

Функция выглядит так:

function trader_has_talk_info_wr( trader, actor )
	return true
end

То есть, судя по его структуре, <precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition> выполняется всегда, т.к. функция всегда возвращает истину и <dialog id="escape_trader_talk_info"> пропускается в списк реплик.

Но для конкретной ветки может быть несколько precondition и других условий.

Далее, <has_info>tutorial_end</has_info> - это еще одна проверка, на этот раз на наличие у игрока так называемых infoportions, выдаваемы в процессе ключевых диалогов. В данном случае это проверка на то, закончена ли определенная стадия туториала, или нет. Т.е. ветка допустится в список реплик если стадия туториала закончена.

Более детально мы это разберем в конце статьи.

А далее идут конкретные фразы, содержащие ссылки на вытекающие фразы, например:

<phrase id="0">
                <text>escape_trader_talk_info_0</text>
                <next>1</next>
</phrase>

Это основа ветки escape_trader_talk_info.

Важно! В любой основной ветке любого диалога фраза <phrase id="0"> будет основой, из которой далее будет все вытекать. Она должна обязательно присутствовать и в вашем диалоге.

<next>1</next> - это ссылка на вытекающую фразу <phrase id="1">:

       <phrase id="1">
                <text>escape_trader_talk_info_1</text>
                <next>100</next>
                <next>99</next>
	    <next>9995</next>
        </phrase>

В свою очередь <next>100</next>, <next>99</next>, <next>9995</next> - это ссылки на фразы веточки растущие из фразы <phrase id="1">.

3) Текст каждой фразы содержится в третьем файле. Для диалога с Сидоровичем тексты лежат в файле gamedata/config/text/rus/stable_dialogs_escape.xml. Вот сама текстовая составляющая диалога:

	<string id="escape_trader_talk_info_0">
		<text>Есть несколько вопросов.</text>
	</string>
	<string id="escape_trader_talk_info_1">
		<text>Спрашивай, только я ведь всего не знаю. Сам понимаешь, сижу тут 
целыми днями, а жизнь - она вся там, снаружи, в Зоне. Могу рассказать о Зоне вообще, а немного 
могу о ближайших окрестностях, где сам ходил.</text>
	</string>
        ...

Эти строки содержат тексты для фраз <phrase id="0"> и <phrase id="1">

Итого диалоги разложены по трем, а то и более файлам.

Да кстати, путь по веткам может быть зацикленным, если того требует диалог. Например так:

<phrase id="0">
            <text>...</text>
            <next>1</next>
            <next>2</next>
 </phrase>
<phrase id="1">
            <text>...</text>
            <next>11</next>
            <next>12</next>
 </phrase>
<phrase id="11">
            <text>...</text>
            <next>1</next>  - Это возврат к фразе №1 (зацикливание)  
            <next>111</next>
 </phrase>

Практика

Добавим в диалог с Сидоровичем ветку своего собственного изготовления.Например такую:

Меченый: Сидрыч, а чего это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые? 
Сидорович: Чего?!
Меченый: Ты их совсем, совсем не кормишь?
Сидорович: В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка  вместо водяры побольше антирада. А то 
мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился... Шутник.

Для этого:

1) В файле gamedata/config/gameplay/character_desc_escape.xml в конце списка веток для trader припишем свою ветку с произвольным названием. Это будет, например, <actor_dialog>escape_trader_letat_gusi</actor_dialog>.

Т.е у нас получится так:

<specific_character id="escape_trader" no_random = "1">
		...
		<start_dialog>escape_trader_start_dialog</start_dialog>
		<actor_dialog>escape_trader_talk_info</actor_dialog>
		<actor_dialog>escape_trader_jobs</actor_dialog>
		<actor_dialog>tm_trader_dialog</actor_dialog>
		<actor_dialog>tm_trader_reward</actor_dialog>
		<actor_dialog>escape_trader_done_blockpost_box</actor_dialog>
                        <actor_dialog>escape_trader_letat_gusi</actor_dialog>
	</specific_character>

Записываем изменения, с этим файлом пока всё.

2) Теперь берем файл gamedata/config/gameplay/dialogs_escape.xml

Диалогу:

Меченый: Сидрыч а почему это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые? 
Сидорович: Чего?!!
Меченый: Ты их совсем, совсем не кормишь?
Сидорович: В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка  вместо водяры побольше антирада. А то 
мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился... Шутник.

Будет соответствовать такая структура:

<phrase id="0">
            <text>escape_trader_letat_gusi_0</text>
            <next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
            <text>escape_trader_letat_gusi_1</text>
            <next>2</next>
 </phrase>
<phrase id="2">
            <text> escape_trader_letat_gusi_2</text>
            <next>3</next>
</phrase>
<phrase id="3">
            <text> escape_trader_letat_gusi_3</text>
</phrase>

Условия наличия ветки в диалоге можно взять из ветки <dialog id="escape_trader_talk_info">.

Т.е берем условия <precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition> и <has_info>tutorial_end</has_info>. Можно было, конечно, прописать в скрипте еще одно условие для ветки, чтобы она появилась только один раз, а потом больше не возникала. Но об этом как-нибудь позже.

В итоге у нас получилась такая структура:

<dialog id="escape_trader_letat_gusi">
        <precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition>
        <has_info>tutorial_end</has_info>
        <phrase_list>
                   <phrase id="0">
                             <text>escape_trader_letat_gusi_0</text>
                              <next>1</next>
                    </phrase>
                     <phrase id="1">
                               <text>escape_trader_letat_gusi_1</text>
                                <next>2</next>
                     </phrase>
                     <phrase id="2">
                                <text> escape_trader_letat_gusi_2</text>
                                <next>3</next>
                     </phrase>
                     <phrase id="3">
                                  <text> escape_trader_letat_gusi_3</text>
                      </phrase>
        </phrase_list>
  </dialog>

Её нужно вставить в любом месте между dialog id'ами других веток в файле dialogs_escape.xml. Главное - не промахнутся и засунуть именно между, а не внутрь одного из dialog id.

После сохранения внесенных изменений с файлом dialogs_escape.xml все.

3) Теперь вбиваем сами текстовички в файле gamedata/config/text/rus/stable_dialogs_escape.xml

Т.е нам надо в файле stable_dialogs_escape.xml вставить такую конструкцию:

	<string id="escape_trader_letat_gusi_0">
		<text>Сидрыч, а чего это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые?</text>
	</string>
	<string id="escape_trader_letat_gusi_1">
		<text>Чего?!</text>
	</string>
	<string id="escape_trader_letat_gusi_2">
		<text>Ты их совсем, совсем не кормишь?</text>
	</string>
	<string id="escape_trader_letat_gusi_3">
		<text>В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка  вместо водяры побольше 
антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился... 
Шутник.</text>
	</string>


В любом месте между уже существующими string id. После сохранения изменений, у нас все готово. Можно загружать игру и смотреть что получилось. <!!!ВНИМАНИЕ!!!> Если вы сделали всё правильно,но при обращении к НПЦ вылетает с таким логом

Expression : no_assert
Function : CXML_IdToIndex<class CInfoPortion>::GetById
File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\xml_str_id_loader.h
Line : 112
Description : item not found, id
Arguments : escape_trader_letat_gusi

Создайте свой файл и назовите его как душе угодно,пример: letat_gusi_my_test.xml Впишите туда:

<?xml version="1.0" encoding="windows-1251" standalone="yes" ?>
<game_dialogs>
     <dialog id="escape_trader_letat_gusi">
        <precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition>
        <has_info>tutorial_end</has_info>
        <phrase_list>
                   <phrase id="0">
                             <text>escape_trader_letat_gusi_0</text>
                              <next>1</next>
                    </phrase>
                     <phrase id="1">
                               <text>escape_trader_letat_gusi_1</text>
                                <next>2</next>
                     </phrase>
                     <phrase id="2">
                                <text> escape_trader_letat_gusi_2</text>
                                <next>3</next>
                     </phrase>
                     <phrase id="3">
                                  <text> escape_trader_letat_gusi_3</text>
                      </phrase>
        </phrase_list>
    </dialog>
</game_dialogs>

Сохраните.Далее в gamedata\config\system.ltx добавьть в секцию [dialogs] название файла,который мы создали.Пример:

[dialogs]
files = ..., letat_gusi_my_test ,где ... список других файлов,letat_gusi_my_test - название вашего,нового файла.

Дополнительно

Внимание! После патча 1.002 данный урок перестал работать. Причина - со вторым патчем несовместимо это условие:

<precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition>

Дело в том, что во втором патче из файла escape_dialog.script была удалена функция:

function trader_has_talk_info_wr( trader, actor ) 
   return true 
end

Можно либо записать эту функцию обратно в escape_dialog.script, либо использовать другие более-менее подходящие условия, например:

<precondition>escape_dialog.trader_alredy_give_job</precondition>

Так-же при построении диалогов в версии 1.004 стоит учитывать длину названия диалога, а также имен ссылок на текстовое содержание. Если превысить порог (не проверял количество символом в строке) допустимых значений диалог по росту не будет отображаться целиком а лиш та часть которую он может отобразить. При попытке продолжить диалог он попросту не выводится что приводит к невозможности его завершения. Данная проблема была замечена при прохождении мода Р.М.А. 1.0.1 на 1.004 патче что на 1.006 с этим не возникало проблем Каких либо вылетов в этом случае не замечалось...


Всё. Мы научились писать простые диалоги.

Авторы

Статья создана:

Статью дополнил:

  • джЭдай
  • Eragorn
Другие места
LANGUAGE