Milkshape3D. Перенос частей между моделями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Milkshape3D. Перенос частей между моделями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск

Начало

В данной статье я расскажу вам, как переносить части одной модели на другую без потери привязки, как между моделями из ЧН/ЗП и ТЧ, так и между моделями из одной части игры.

Инструментарий

1. MilkShape 3D 1.8.4
2. Плагин импорта/экспорта моделей формата S.T.A.L.K.E.R.

Часть 1. Модели одной части игры

Открываем Милку, импортируем нужную нам модель.

1 импортнули.PNG


Если мы видим мешанину синих линий, то в настройках на вкладке Misc изменяем значение Joint Size на 0.01, на вкладке Joints убираем галочку напротив Show skeleton, пока что скелет нам не нужен.

Убираем лишнее

Заходим на вкладку Groups и видим там список групп полигонов, в выбранной мной модели их две: В одну входит голова, в другую - костюм. Выделяем группу костюма двойным кликом и удаляем ее нажатием Delete на клавиатуре либо в милке, либо удаляем ненужные нам части по вертексам, если нужная нам часть не вынесена в отдельную группу полигонов. Если все сделано правильно, то видим следующее:

2 почистили.PNG


Все готово к переносу, жмем File>Export>Half-Life SMD, ставим при сохранении галочку на With Vertex Weights (HL2):

3 smd сохранение.PNG


Переносим на другую модель

Открываем милку и импортируем другую модель, новичка, например. Удаляем голову с помощью групп, либо по вертексам, если данная часть модели не вынесена в отдельную группу, либо ничего не удаляем, если переносим то, чего на этой модели нет. Жмем File>Import> Half-Life SMD, выбираем сохраненную нами ранее голову, убираем галочки со всего, кроме Triangles и жмем ОК:

4 smd сохранение.PNG


Передвигаем голову инструментом Move, если она расположена неправильно относительно куртки

5 вот это фейл.PNG


Исправление сглаживания модели и прогон через СДК я пропустил, дабы не дублировать содержание других статей.


Часть 2. Из ЧН/ЗП в ТЧ

Открываем Милку, импортируем нужную нам модель, я взял Гарика из ЗП:

1 гарик.PNG


Подготовка к переносу

Удаляем ненужный нам костюм, как удаляли в первой части статьи. Включаем отображение скелета - вкладка Joints галочка Show skeleton (это пригодится). Запускаем Tools>Joint Tool, выбираем Unlink Joint from the skeleton:

2 joint tool.PNG


Применяем этот инструмент два раза: первый раз на root_stalker, второй на bip_01. Переходим на вкладку Joints, выбираем эти две кости двойным кликом и удаляем клавишей Delete на клавиатуре. Отображение скелета пригодится тем, чтобы не удалить случайно весь скелет, либо не оставить какую-либо из костей. Экспортируем голову, как было описано разделом выше.

Переносим на ТЧ модель

Открываем Милку, импортируем нужную нам модель из ТЧ, удаляем стандартную голову. Импортируем сохраненную голову и видим, что расположена она довольно странным образом:

3 насквозь.PNG


Выделяем группу головы и разворачиваем нажатием кнопки Rotate инструмента Rotate с такими настройками, чтобы не мучаться с симметричным расположением головы при ручном вращении:

4 rotate.PNG


Подгоняем голову под модель инструментом Move, удаляем или передвигаем вертексы, которые выходят наружу капюшона, но должны скрываться им.

5 готово.PNG


Исправляем сглаживание, экспортируем, настраиваем модель в СДК.

Часть 3. Из ТЧ в ЧН/ЗП

Для импорта я выбрал Бармена, дабы было оригинальнее.

1 бармен.PNG


Подготовка к переносу

Удаляем тело. Так как тело и голова в данном случае не разделены на группы, удаляем по вертексам.

2 отрезали.PNG


С помощью Joint Tool (Tools>Joint Tool) добавляем дополнительную родительскую кость, выбрав пункт Add a new Joint between the selected one and it's parent:

3 new bone.PNG


Проделать данную операцию нужно два раза - по счету разницы в количестве костей между скелетами ТЧ и ЧН/ЗП. Положение добавленных костей для нас не имеет значения.

Экспортируем голову описанным выше способом.

Собираем для ЧН/ЗП

Импортируем модель из ЧН/ЗП; чтобы соответствовать толщине ряхи Бармена, я взял модель Новикова. Удаляем голову Новикова, импортируем голову Бармена:

4 поехавший.PNG


Разворачиваем голову, выравниваем положение инструментом Move:

5 снова готово.PNG


Исправляем сглаживание, экспортируем, настраиваем модель в СДК.

Автор

Автор оригинала статьи: Stasok8

Привел к б-гугодному состоянию и добавил информацию про перенос между разными играми серии: Участник:Lafugix

Другие места
LANGUAGE