Milkshape. Перенос моделей оружия CS в ST. часть 4 — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Milkshape. Перенос моделей оружия CS в ST. часть 4

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Версия от 04:26, 26 мая 2010; Deathdoor (обсуждение | вклад)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Перенос модели оружия (без новой анимации) из игры Counter-Strike Source в S.T.A.L.K.E.R.

ЧАСТЬ 4 (ver. 1.0)

Добавляем огнестрельное оружие с аддонами

(на примере АК 47 с барабанным магазином)


Примечание 1. Для начала хочу выразить большую благодарность Dester и Zereset за их работу по переносу нового оружия в S.T.A.L.K.E.R. А так же всем моделерам с FPSBANANA за их отличные модели оружия.


Примечание 2. Крайне желательно при портировании моделей использовать текстуры из Arsenal Mod. Для будущей унификации и уменьшения размера ваших будущих модов. Конечно это справедливо только если в вашем моде используются какие-либо модели из Arsenal Mod. Но не забывайте: унификация вообще великая вещь :)


Примечание 3. В этот раз это будет крайне сложная модель с компоновкой из многих исходников.


63. Вот так выглядит наша исходная модель:

Cs part4 pic1.jpg


64. Помимо портирования этого автомата в S.T.A.L.K.E.R, мы уберем с него сошки и сделаем возможным установку специального оптического прицела, глушителя (внешне похожего на КЗРПЗ), подствольного гранатомета.

65. Для этого понадобятся: худ и мировая модель АК47 из Arsenal Mod, и худ РПК74 оттуда же (для анимации перезарядки барабанного магазина).

Модель АК 47 с барабанным магазином [1]http://www.fpsbanana.com/skins/19452 Модель Оптического прицела [2]http://www.fpsbanana.com/models/797

Cs part4 pic2.jpg

66. Для начала переделываем MDL в SMD как в предыдущих уроках. На выходе получаем очень интересные файлы (справедливо только для этой модели):

Cs part4 pic3.jpg


67. Вместе они содержат 4 группы, отвечающие за верхнюю часть ствола с механизмом стрельбы, сошки, магазин, нижнюю часть.

Cs part4 pic4.jpg

68. Запускаем новую сцену File – New и загружаем wpn_ak47_sk1_hud.ogf. Видим, что модель уже просто замечательно разобрана по группам.

Cs part4 pic5.jpg


69. Подгружаем новую SMD модель и сразу удаляем сошки, выделив их группу (BIPOD.bmp) и отсылку к их текстуре во вкладке Materials

Cs part4 pic6.jpg


70. Поворачиваем (вкладка Model — пункт Rotate) модель на 180 градусов и уменьшаем до нужных нам размеров (вкладка Model — пункт Scale).

71. На логичный вопрос «почему не используется родная модель, к которой надо всего лишь приделать «бублик»» есть простой ответ: новая модель более высокополигональная, то есть в игре будет выглядеть более качественно и красиво»

Cs part4 pic7.jpg

72. Отсоединяем кости от старой модели автомата, рожка и прицела. Удаляем группы и отсылки к текстурам, отвечающие за них.


73. Архив с новым прицелом уже содержит файл формата Milkshape 3D newscope.ms3d, добавляем её через пункт File – Merge

Cs part4 pic8.jpg


74. Подгоняем все аддоны по посадочным местам, заодно исправляя ошибки.

Cs part4 pic9.jpg


75. В итоге имеем

Cs part4 pic10.jpg

76. Привязываем кости (для удобства можно параллельно запустить второй Milkshape 3D с оригинальной моделью и сравнивать с ней: какая кость к чему привязана)

Cs part4 pic11.jpg


77. После того как с этим закончили можно анимацию сразу проверить в Milkshape 3D. Но понимает он только отдельные анимации. Эти анимации будем вытаскивать с помощью конвертера от bardak ключом

-skl (если ключ -skls преобразует все анимации из .ogf или .omf, то -skl <имя_анимации> позволяет вытащить отдельную анимацию).

78. Выполняем комманду: converter.exe -skl reload wpn_ak47_sk1_hud.ogf В итоге получаем wpn_ak47_sk1_hud_reload.skl

79. Загружаем нашу анимацию через File – Import - S.T.A.L.K.E.R (sep 10 2008), выбираем тип файла *.skl

80. В правом нижнем углу нажимаем кнопку Anim, ползунком двигаем по шкале и наблюдаем как происходит перезарядка «бублика»

Cs part4 pic12.jpg


81. Экпортируем получившуюся модель в .object

82. Вытаскиваем все ( -skls ) анимации из wpn_ak47_sk1_hud.ogf

83. Открываем нашу модель в СДК Сталкер, указываем пути к текстурам, подгружаем анимации и любуемся:

Cs part4 pic13.jpg

84. По-моему модель получилась просто шикарная (обратите внимание на детализацию приклада)

85. Если всё получилось как надо, экспортируем модель в .OGF и смотрим в игре.

Автор:

Логинов Георгий DEATHDOOR (OGSE Team)

Артем Ширман QWERTY111 (OGSE Team)

Перенос из pdf в wiki - loxotron

Другие места
LANGUAGE