Milkshape. Перенос моделей оружия CS в ST. часть 3 — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Milkshape. Перенос моделей оружия CS в ST. часть 3

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск

Перенос модели оружия (без новой анимации) из игры Counter-Strike Source в S.T.A.L.K.E.R.

ЧАСТЬ 3(ver. 1.0)

47. Вращение модели в СДК Сталкер осуществляется так:

Зажатый Shift + левая клавиша мыши перемещение в вертикальной плоскости Зажатый Shift + правая клавиша мыши перемещение в горизонтальной плоскости Зажатый Shift + обе клавиши мыши — вращение


48. Для начала разберемся с текстурой ножа. Текстуры в Counter-Strike имеют расширение VTF и лежат здесь cstrike\materials\models\weapons\v_models\название оружия. Обычно рядом с самой текстурой лежит ещё бамптекстура с похожим названием (дописано _normal).

49. Открываем текстуру main.vtf в Paint.NET

Cs part3 pic1.jpg

50. Так как редактировать ничего здесь не собираемся, то сразу идем Файл — Сохранить как. В типе файла выбираем DirectDraw Surface (DDS) (*.dds). Для качества ставим такие настройки

Cs part3 pic2.jpg


И сохраняем под именем, например wpn_kabar.dds


51. Теперь, что-бы игра могла правильно использовать эту текстуру, кладем её в СДК Сталкер по такому пути:

X-Ray SDK\level_editor\gamedata\textures\wpn

Cs part3 pic3.jpg

52. В открывшемся окне Select Texture, щелкаем один раз по папке wpn, она раскрывается, там выбираем нашу текстуру wpn_kabar. На кричащий лог не обращаем внимание, и нажимаем ОК.

Cs part3 pic4.jpg


Всё, теперь у нас нож текстурирован.


53. Экспортируем нашу модель в OGF (формат который понимает игра). File – Export – Export OGF

Cs part3 pic5.jpg

И сохраняем модель C:\test\wpn_knife_hud.ogf


54. Самое приятное: проверяем нашу модель в игре :)

Кладем тектуру wpn_kabar.dds сюда S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures\wpn\

Кладем модель wpn_knife_hud.ogf сюда S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes\weapons\knife\

55. запускаем игру и смотрим, что у нас получилось

Cs part3 pic6.jpg


К сожалению рукоятка кабара оказалась немного больше стандартной, поэтому оружие в руке выглядит не очень хорошо.


Тем не менее мы научились добавлять в S.T.A.L.K.E.R новое оружие


56. Теперь надо добавить модель, которая может выбрасываться на землю и которая будет в руках НПС. Так как ГГ не может выбросить нож, и у других НПС его тоже нет, мы не будем проверять его в игре. Проделываются теже самые пути которые мы делали для ножа в руках, только сейчас используем просто wpn_knife.ogf – это просто нож без всякой анимации (аналогично для любого другого оружия без _hud).

57. Только вместо выделения из модели SKLS, выделяем из неё скелет BONES командой converter.exe

-bones wpn_knife.ogf


58. Загружаем нажу отредактированную в Milkshape 3D модель в СДК Сталкер.

Внимание: помимо геометрических размеров в модели огнестрельного оружия для НПС (без _hud) должны совпадать положения спусковых крючков

59. Вместо анимации (Motions), мы должы подгрузить кости (Bones)

Cs part3 pic7.jpg


60. После этого повторяем пункты 52-54. Только модель сохраняем как wpn_knife.ogf (без _hud).

61. Теперь новое оружие можно раздовать НПС или выкидывать на землю.

62. Как зеркалить модели? Это делается в Milshape 3D над выделенной моделью. Пункт меню Vertex -

Mirror

Cs part3 pic8.jpg


Внимание: зеркалить модель надо с отсоединенными (Clear) костями (Joints) Внимание: для отзеркаленной модели надо будет править текстуры. Внимание: для отзеркаленной модели может не подойти анимация.


Вот вроде пока и все :) Понятно, что с огнестрельным оружием гораздо сложней, но если долго посидеть и подумать, а главное не боятся пробовать, то всё получится :)


Автор:

Логинов Георгий DEATHDOOR (OGSE Team)

Артем Ширман QWERTY111 (OGSE Team)

Перенос из pdf в wiki - loxotron

Другие места
LANGUAGE