Milkshape. Перенос моделей оружия CS в ST. часть 1 — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Milkshape. Перенос моделей оружия CS в ST. часть 1

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск

Перенос модели оружия (без новой анимации) из игры Counter-Strike Source в S.T.A.L.K.E.R.

ЧАСТЬ 1(ver. 1.1)

Для этого понадобится:


1. REVOLUTiON CSM SourceSDK with Service Pack 3 (правильный размер 27 835 304 байт) для конвертирования моделей из Counter-Strike Source в формат, который понимает 3D редактор.

2. Milkshape 3D (на данный момент доступна версия 1.8.4) 3D редактор низкополигональных сцен и моделей (как я понял «низкополигональных» означает до 10.000 полигонов, для сравнения в модели S.T.A.L.K.E.R их около 4.000).

ссылка на офсайт: [1]


3. X-ray asset tools pack FINAL пак утилит от bardak'а. В их составе есть плагин для импорта и экспорта моделей формата S.T.A.L.K.E.R для программы Milkshape 3D

ссылка: [2]


4. XRAY SDK 0.4 с установленным SDK Update 0.3

скачать можно здесь: [3]


5. Paint.NET (на данный момент доступна версия 3.36) Бесплатный мощный графический редактор с нативной поддержкой формата DDS (формат текстур в S.T.A.L.K.E.R.) с установленным плагином VTF Plug-In (1.0.4) для поддержки VTF (формат текстур в Counter-Strike Source).

ссылка на офсайт: [4]

ссылка на раздел сайта с плагинами [5] непосредственно на плугин для работы с VTF: [6]


Лучший интернет ресурс, где можно найти просто огромное количество хороших моделей [7]


После того, как всё установили и настроили, приступаем непосредственно к работе с моделью. Для удобства работы с будущими файлами создадим отдельную папку (например C:\Test)


Для примера возьмем нож USMC Kabar и заменим им стандартную модель ножа ссылка на модель: [8]

Cs part1 pic1.jpg

1. Распаковываем db-архивы S.T.A.L.K.E.R и находим в папке gamedata/meshes/weapons/knife файлы: wpn_knife.ogf — модель ножа если его выкинуть на землю

wpn_knife_hud.ogf — модель ножа в руках главного героя и копируем их в папку test


2. Из скаченного архива с ножом Кабар из папки required/models/weapons/ в папку test копируем все файлы начинающиеся с v_

3. Для конвертации модели ножа в формат понимаемым ЗD редактором, запускаем SourceSDK (ярлыком на рабочем столе)

4. Из списка утилит выбираем Studio Compiler.

Cs part1 pic2.jpg

5. В нем выбираем вкладку Model Decompile

Cs part1 pic3.jpg

6. Там указываем папку и модель которую хотим конвертировать и куда хотим сохранить получившийся результат (в нашем случае пака test и модель v_knife_t.mdl)

7. Галочки оставляем так ка на рисунке.

8. Нажимаем Extract.

9. Во время процесса один раз нажимаем ОК.

10. Если все прошло нормально, то в папке test появилось несколько файлов с расширением SMD

11. Находим самый большой (knife.smd) и оставляем его, остальные файлы и исходные можно смело удалить, что-бы потом в них не путаться.

12. Можем проверить, что у нас получилось: запускаем Milkshape 3D. В меню Файл выбираем Импорт. В нем первый пункт Half-Life SMD

Cs part1 pic4.jpg


13. Указываем путь к модели. В появившемся окошечке оставляем только один пункт Triangles

14. Мы должны увидеть нашу модель в трех проекциях и общий вид. Вроде всё в порядке :)

Cs part1 pic5.jpg

15. Приступаем к работе с моделями. Очищаем сцену нажав Файл — Новый. На вопрос сохранить старую сцену отвечаем Нет.

16. Опять идем в меню Файл выбираем Импорт. Теперь выбираем пункт S.T.A.L.K.E.R (sep 10 2008) и открываем файл C:\test\wpn_knife_hud.ogf Сначала будем делать нож в руках главного героя.

Cs part1 pic6.jpg

17. Ничего непонятно, поэтому идем в левый край редактора. Там расположены основные действия которые можно выполнять с моделью. Идем во вкладку Joints (типа кости) и ставим галочку на пункте Draw vertex weights. И, вуаля, мы можем видеть какая кость модели к чему привязана.

Cs part1 pic7.jpg

18. Не закрывая эту сцену повторяем пункты 12-14. Отмечаем поразительную особенность, что модель из Сурса почти в 100 раз больше модели из Сталкера :(

Cs part1 pic8.jpg


19. Теперь надо удалить руки от модели из Сурса. Идем в пункт Groups (Группы) и находим группу v_hands.bmp. Выбираем её, нажимаем на клавишу Hide (Скрыть) и смотрим как пропадают руки и остается только нож. Нажимаем опять Скрыть и руки возвращаются на место. В этом же меню (Группы) мы можем увидеть какие текстуры привязаны к какой части модели (фраза в треугольных скобках, начинающаяся с Мат.: )

20. Удаляем руки командой Delete (Удалить) в меню Группы. Всё, больше рук в нашей сцене нет. Так же в меню Materials (Материалы или Шкура) удаляем отсылку к текстуре v_hands (такой же командой Delete (Удалить))

21. У нас остается только гигантский нож и маленькие ручки с ножиком :)

Cs part1 pic9.jpg


22. Теперь надо привести нож из Сурса в масштаб Сталкера. Выбрать нужную модель или часть модели можно двумя способами. Первый: выбрав нужную группу в Группах. Второй: через вкладку Model (Модель или моделирование) пункт Select (Выбрать).

Внимание в этом пункте дополнительные параметры должны быть такими

Cs part1 pic11.jpg

23. Нужная область выбирается обычной рамкой с помощью мышки на полях проекций.

24. Выбираем модель ножа и щелкаем по пункту Scale (типа Размер). Для удобства в опциях отмечаем пункт Origin. Насколько будет увеличиваться или уменьшаться модель выставляется в трех полях с единичками и осями координат в которых будет происходить увеличение или уменьшение модели. Естественно, что для сохранения пропорций надо во всех трех окошечках выставлять одинаковые параметры. Если уменьшаем модель, то вносим параметр меньше единицы например 0.95. Нажимаем клавишу Scale, каждое нажатие будет немного уменьшать модель. Доводим её до приблизительных масштабов Сталкера.

Cs part1 pic10.jpg


25. Пояснение «как работать с полями в Milkshape 3D» Щелкая левой клавишей по полю, мы делаем это поле активным. Перемещаем поле зажав клавишу Ctrl и левую клавишу мыши. Приближаем или отдаляем зажав клавишу Shift и левую клавишу мыши (или просто вращая колесико мыши).

Автор:

Логинов Георгий DEATHDOOR (OGSE Team)

Артем Ширман QWERTY111 (OGSE Team)

11.05.2009

Перенос из pdf в wiki - loxotron

Другие места
LANGUAGE