Milkshape. Добавление транспорта в игру — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Milkshape. Добавление транспорта в игру — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
м
 
Строка 13: Строка 13:
  
 
Итак. Естественно сначала нам нужна модель машины которую будем добавлять. Профи, которым этот тутор и даром не нужен его могут смоделить сами, а мы возьмём готовую
 
Итак. Естественно сначала нам нужна модель машины которую будем добавлять. Профи, которым этот тутор и даром не нужен его могут смоделить сами, а мы возьмём готовую
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/f/fb/Image001.jpg
+
[[Изображение:Image001.jpg]]
 
Вот такая старинная машинка :-)
 
Вот такая старинная машинка :-)
  
 
Первое что мы делаем – это разбираем модель на группы, потом это очень здорово поможет в работе. Понятно что делаем разборку без фанатизма, т.е. не будем отдельно выделять порожки, крылья и т.д. Достаточно основных деталей: колеса, фары, руль. Естественно если мы захотим сделать максимально навороченную модель, то выделяем двери, стекла, бамперы, капот (их можно будет разбивать или они будут отлетать от попаданий пуль или ударов о препятствие)
 
Первое что мы делаем – это разбираем модель на группы, потом это очень здорово поможет в работе. Понятно что делаем разборку без фанатизма, т.е. не будем отдельно выделять порожки, крылья и т.д. Достаточно основных деталей: колеса, фары, руль. Естественно если мы захотим сделать максимально навороченную модель, то выделяем двери, стекла, бамперы, капот (их можно будет разбивать или они будут отлетать от попаданий пуль или ударов о препятствие)
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/b/b2/Image004.jpg
+
[[Изображение:Image004.jpg]]
 
   
 
   
 
После того как разобрали модель на группы, приступаем к созданию скелета машины.
 
После того как разобрали модель на группы, приступаем к созданию скелета машины.
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/e/e9/Image006.jpg
+
[[Изображение:Image006.jpg]]
  
 
Первая кость (или правильней сустав)
 
Первая кость (или правильней сустав)
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/0/06/Image008.jpg
+
[[Изображение:Image008.jpg]]
 
   
 
   
 
Желательно (но не обязательно) расположить его в мнимом «центре тяжести» модели
 
Желательно (но не обязательно) расположить его в мнимом «центре тяжести» модели
 
Для удобства в параметрах программы задаём визуальный размер костей
 
Для удобства в параметрах программы задаём визуальный размер костей
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/8/82/Image010.jpg
+
[[Изображение:Image010.jpg]]
  
 
Теперь от него начинаем растить все остальные кости.
 
Теперь от него начинаем растить все остальные кости.
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/7/70/Image012.jpg
+
[[Изображение:Image012.jpg]]
  
 
Опять же для удобства работы можем спокойно скрывать части модели. Положение костей подгоняем соответствующим инструментом  Move
 
Опять же для удобства работы можем спокойно скрывать части модели. Положение костей подгоняем соответствующим инструментом  Move
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/0/07/Image014.jpg
+
[[Изображение:Image014.jpg]]
  
 
В итоге получаем это. На схеме показан самый минимально необходимый скелет для машины. Можно конечно и меньше, но это уже получится телега.
 
В итоге получаем это. На схеме показан самый минимально необходимый скелет для машины. Можно конечно и меньше, но это уже получится телега.
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/5/5c/Image016.jpg
+
[[Изображение:Image016.jpg]]
  
 
Теперь немного о создании фары. В принципе можно этого и не делать, так как свет исходит из самого сустава, но для «красивости» можно сделать светящееся стеклышко фары. Кстати именно таким способом можно сделать габариты, которые будет видно ночью.
 
Теперь немного о создании фары. В принципе можно этого и не делать, так как свет исходит из самого сустава, но для «красивости» можно сделать светящееся стеклышко фары. Кстати именно таким способом можно сделать габариты, которые будет видно ночью.
 
Для этого делаем дубликат группы фары, потом у дубликата удаляем часть фары оставляя только стекло.
 
Для этого делаем дубликат группы фары, потом у дубликата удаляем часть фары оставляя только стекло.
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/a/a1/Image017.jpg
+
[[Изображение:Image017.jpg]]
  
 
И теперь это стекло сдвигаем немного вперёд, что бы потом не было наложения их друг на друга (в игре это будет отображаться как черная сеточка на стекле или половина стекла светлая, вторая черная).
 
И теперь это стекло сдвигаем немного вперёд, что бы потом не было наложения их друг на друга (в игре это будет отображаться как черная сеточка на стекле или половина стекла светлая, вторая черная).
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/7/72/Image018.jpg
+
[[Изображение:Image018.jpg]]
  
 
После того как закончили с созданием скелета
 
После того как закончили с созданием скелета
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/8/81/Image021.jpg
+
[[Изображение:Image021.jpg]]
  
 
Приступаем к привязке модели. Вот тут нам как раз и пригодится, первоначальна разбивка модели на группы.
 
Приступаем к привязке модели. Вот тут нам как раз и пригодится, первоначальна разбивка модели на группы.
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/4/4e/Image023.jpg
+
[[Изображение:Image023.jpg]]
  
 
После привязки остаётся только экспортировать нашу модель в s.t.a.l.k.e.r SDK
 
После привязки остаётся только экспортировать нашу модель в s.t.a.l.k.e.r SDK
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/0/06/Image025.jpg
+
[[Изображение:Image025.jpg]]
  
 
[[Категория:Wireframe]]
 
[[Категория:Wireframe]]

Текущая версия на 12:07, 13 августа 2018

Внимание, прежде чем приступить к созданию техники по этой статье, прочитайте:

"В MilkShape координатная ось не совпадает с осями Actor Editor, где производится настройка колёс и башен (для бтр). Из-за этого, оси костей будут не правильными, и колёса будут поворачиваться не влево-право, а вверх-вниз. А ось кости, которая отвечает за стрельбу у бтр, будет направлена назад. Так что, как у автора этой статьи всё заработало - неизвестно, потому как нам не показали даже настройки модели в Actor Editor." © Major


Добавление в игру S.T.A.L.K.E.R управляемого колёсного транспорта v1.0 Автор: Логинов Георгий (Deathdoor) OGSE Team www.ogse.ru

часть первая

Для начала забудьте обо всех сложных редакторах тип 3D Мax. Всё гораздо проще и быстрей делается в MilkShape 3D www.milkshape3d.com

Итак. Естественно сначала нам нужна модель машины которую будем добавлять. Профи, которым этот тутор и даром не нужен его могут смоделить сами, а мы возьмём готовую Image001.jpg Вот такая старинная машинка :-)

Первое что мы делаем – это разбираем модель на группы, потом это очень здорово поможет в работе. Понятно что делаем разборку без фанатизма, т.е. не будем отдельно выделять порожки, крылья и т.д. Достаточно основных деталей: колеса, фары, руль. Естественно если мы захотим сделать максимально навороченную модель, то выделяем двери, стекла, бамперы, капот (их можно будет разбивать или они будут отлетать от попаданий пуль или ударов о препятствие) Image004.jpg

После того как разобрали модель на группы, приступаем к созданию скелета машины. Image006.jpg

Первая кость (или правильней сустав) Image008.jpg

Желательно (но не обязательно) расположить его в мнимом «центре тяжести» модели Для удобства в параметрах программы задаём визуальный размер костей Image010.jpg

Теперь от него начинаем растить все остальные кости. Image012.jpg

Опять же для удобства работы можем спокойно скрывать части модели. Положение костей подгоняем соответствующим инструментом Move Image014.jpg

В итоге получаем это. На схеме показан самый минимально необходимый скелет для машины. Можно конечно и меньше, но это уже получится телега. Image016.jpg

Теперь немного о создании фары. В принципе можно этого и не делать, так как свет исходит из самого сустава, но для «красивости» можно сделать светящееся стеклышко фары. Кстати именно таким способом можно сделать габариты, которые будет видно ночью. Для этого делаем дубликат группы фары, потом у дубликата удаляем часть фары оставляя только стекло. Image017.jpg

И теперь это стекло сдвигаем немного вперёд, что бы потом не было наложения их друг на друга (в игре это будет отображаться как черная сеточка на стекле или половина стекла светлая, вторая черная). Image018.jpg

После того как закончили с созданием скелета Image021.jpg

Приступаем к привязке модели. Вот тут нам как раз и пригодится, первоначальна разбивка модели на группы. Image023.jpg

После привязки остаётся только экспортировать нашу модель в s.t.a.l.k.e.r SDK Image025.jpg

Другие места
LANGUAGE