MilkShape 3D. Перенос моделей НПС из ЧН/ЗП в ТЧ и обратно — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

MilkShape 3D. Перенос моделей НПС из ЧН/ЗП в ТЧ и обратно — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(Авторы)
 
(не показаны 2 промежуточных версий 1 участника)
Строка 135: Строка 135:
 
==Настройка скелета==
 
==Настройка скелета==
  
Открываем '''MilkShape''' и импортируем любую модель NPC из ЗП или ЧН.
+
Открываем '''MilkShape''' и импортируем любую модель NPC из ЗП или ЧН. <font size=2><font color=#ff0000>-- Интересная статья, переносим модель из ТЧ в ЗП/ЧН, при этом импортируя модели из самих же зп и чн. Зачем создавать такие уроки? Не понимаете о чем я? Тогда подумайте логически, если в моделях ТЧ на две кости меньше чем в ЗП/ЧН. Для переноса из ТЧ не хватает костей root_stalker и bip01_pelvis. Вы либо от незнания создаёте такие статьи, либо для того, что бы другие не смогли в этом разобраться. Вот урок, тем кому нужен - "https://www.youtube.com/watch?v=UdXSm2vc-24". Если что-то не понятно, удалили видео,файлы,не работают ссылки(такое частенько бывает, приходится бродить по всей сети), пишите, объясню - <b>dgonny_v@mail.ru</b></font></font> © <b><font color=#006400>Major</font></b>
  
 
И повторяем по аналогии переноса на ТЧ, т.к. обновлённые плагины избавляют от "танцев с бубном"
 
И повторяем по аналогии переноса на ТЧ, т.к. обновлённые плагины избавляют от "танцев с бубном"

Текущая версия на 17:02, 5 января 2017

Автор: Задорожный Александр (Scarabay)

Часть 1. Переносим в ТЧ

В этой статье я расскажу вам, как перенести модели НПС из ЧН/ЗП в ТЧ, и при этом они будут использовать стандартные анимации из ТЧ.


Инструменты

Прежде всего нам понадобятся:

1. MilkShape 3D 1.8.4
2. Более свежая версия плагинов от 08/01/2016
Изменения:
Обновление от 8.01.2016

Экспорт

+ экспортер открывает папку $import$

+ сохранение настройки шейдеров и материалов костей

+ сохранение ссылок на библиотеки анимаций

+ подтвреждение перезаписи при замене существующего файла

Импорт

+ импортер открывает папку $game_meshes$

+ частичная поддержка статики в формате .object

Инфо

+ мелкие изменения

О работе со статикой в формате object:

Непосредственный импорт файла object не работает, т.к. не учитываются текстурные координаты и слетает развертка.

Поэтому файл object нужно открыть в AE и экспортировать в ogf и потом уже его импортируем в MS3D.

При этом сбросятся настройки материалов. Чтобы их подгрузить, нужно импортировать в сцену исходный object.

После редактирования при последующем экспорте в формат object настройки материалов сохранятся автоматически.

Некоторые модели могут быть слишком большие и импортируются с ошибками, с ними нужно работать в 3DSMAX или Maya.

Импорт моделей динамических оъектов в формате object НЕ поддерживается.

11.05

- при импорте модели ТЧ импортер предлагает сконвертировать её в версию для ЧН/ЗП и наоборот. Для переноса остаётся лишь сгладить модель (при необходимости) и экспортировать в object.
- при импорте информация о модели (юзердата, пути к текстурам, шейдеры, материалы) пишутся в комментарии элементов модели.
- добавлен плагин X-Ray Model Information для меню Tools. Пишет информацию о импортированной модели в лог и открывает файл лога xrayMS3DInfo.log
- при экспорте модели NPC кости автоматически раскидываются по bones partitions.
- при экспорте расширение файла добавляется автоматически, в соответствии с выбранным фильтром типа файла (object, skl).
3. X-Ray SDK 0.4 с установленным SDK Update 0.4 + 4. Shoc.bones

Если у вас уже все установлено и настроено как надо, то приступим к работе с моделями.

Работа в MilkShape

1. Запускаем MilkShape. Жмем File-->Import-->S.T.A.L.K.E.R.NPC(ShoC<->CS/CoP).
2. Далее в открывшемся окне ищем нужную нам модель (для примера я выбрал модель Холода из ЧН) и нажимаем Открыть. После загрузки модели видим примерно такую картинку:

Ms3d convert npc 1.png

3. Теперь надо сохранить нашу модель в формат, понятный X-Ray SDK. Для этого идем сюда: File-->Export-->S.T.A.L.K.E.R. и сохраняем модель под любым именем.

Внимание! Нужно явно задать расширение файла, т.е. название должно быть таким: ваше_название.object, иначе модель просто не сохранится.

Все! Работа с моделью в MilkShape закончена. Можете закрыть программу. Переходим ко второй части статьи, а именно настройки модели в Actor Editor, который входит в состав X-Ray SDK.





Настройка модели в Actor Editor

Не забываем скопировать необходимые текстуры (в СДК и ваш мод).

1. Запустите Actor Editor. Теперь загрузим нашу модель для дальнейших манипуляций. Жмем File-->Load…, ищем модель в папке import (у меня holod.object) и жмем Открыть. После загрузки видим примерно такую картину:

Ms3d convert npc 4.png

Ms3d convert npc 5.png

2. Переходим непосредственно к настройке. Справа во вкладке Object Items выделяем строку Object (1) и переходим во вкладку Item Properties. Ставим галочку напротив Make Progressive (4). Тянем полоску до конца и в самом низу кликаем на три маленькие точки напротив User Data (2). Появится окно, в которое нужно вписать строчку типа #include "models\capture\файл_настроек.ltx" (у меня это #include "models\capture\stalker_nebo.ltx", а на скрине я ошибся) и жмем ОК.

Ms3d convert npc 6.png

3. Далее идем в Motions (3) и в строке Motion reference также кликаем по трем точкам. В появившемся окне Select Game Object Motions ставим галочку напротив stalker_animation (1), а также отмечаем любую critical_hit_grup (всего можно поставить 4 галочки) и ОК (2), тем самым назначая модели стандартные анимации ТЧ.

Ms3d convert npc 7.png

4. Настала очередь настройки костей (Bones). Это нужно для того, чтобы при смерти у NPC не выворачивались части тела под неестественным углом. Настройки костей для моделей из ЗП и ЧН одинаковые.

Ms3d convert npc 8.png

Очень много людей часто жалуются на то, что в игре NPC с нашей новой моделью становится бессмертным и с ним нельзя поговорить. Поэтому я облегчу вам работу и выкладываю готовые настройки вместе с этим тутором. Итак, выделяем Bones (1), потом нажимаем Load (2) и указываем файл настроек shoc.bones и жмем ОК.

Теперь осталось только экспортировать модель в формат .ogf. Для этого идем File-->Export-->Export OGF… и сохраняем в любое место с любым названием.

Поздравляю! Вы только что перенесли модели ЧН/ЗП в ТЧ.









Часть 2. Переносим в ЗП/ЧН

Инструменты

1. MilkShape 3D 1.8.4
2 Более свежая версия плагинов от 08/01/2016
3. X-Ray SDK 0.7

Настройка скелета

Открываем MilkShape и импортируем любую модель NPC из ЗП или ЧН. -- Интересная статья, переносим модель из ТЧ в ЗП/ЧН, при этом импортируя модели из самих же зп и чн. Зачем создавать такие уроки? Не понимаете о чем я? Тогда подумайте логически, если в моделях ТЧ на две кости меньше чем в ЗП/ЧН. Для переноса из ТЧ не хватает костей root_stalker и bip01_pelvis. Вы либо от незнания создаёте такие статьи, либо для того, что бы другие не смогли в этом разобраться. Вот урок, тем кому нужен - "https://www.youtube.com/watch?v=UdXSm2vc-24". Если что-то не понятно, удалили видео,файлы,не работают ссылки(такое частенько бывает, приходится бродить по всей сети), пишите, объясню - dgonny_v@mail.ru © Major

И повторяем по аналогии переноса на ТЧ, т.к. обновлённые плагины избавляют от "танцев с бубном"

Можете экспортировать модель в SDK.

Настройка модели в Actor Editor

Открываем Actor Editor и грузим нашу модель. В поле User Data вставляем ссылку на конфиг (например: #include "models\capture\stalker_dolg_3.ltx"). Во вкладке Motions присваиваем модели необходимые анимации, а именно - stalker_animation, stalker_scenario_animation, stalker_scripts_animation и stalker_smart_cover_animation (это для переноса в ЗП. Названия анимаций для ЧН я, к сожалению, не помню, но вы можете посмотреть их сами в стандартных моделях ЧН).

Ms3d convert npc 15.jpg

Далее во вкладке Bones нажимаем Load и указываем файл настроек cop-cs.bones (настройки могут не подойти при переносе в ЧН) из архива и жмем ОК.

Если все настроили, то можете экспортировать модель в формат .ogf и вставлять в игру!


Авторы

Scarabay

Коррекция: Ray

Другие места
LANGUAGE