MilkShape 3D. Перенос моделей НПС из ЧН/ЗП в ТЧ и обратно — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

MilkShape 3D. Перенос моделей НПС из ЧН/ЗП в ТЧ и обратно — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(Инструменты)
 
(не показаны 15 промежуточные версии 3 участников)
Строка 17: Строка 17:
 
Прежде всего нам понадобятся:
 
Прежде всего нам понадобятся:
  
'''1.''' [http://chumbalum.swissquake.ch/ '''MilkShape 3D 1.8.4''']<br />
+
'''1.''' [http://www.milkshape3d.com/ms3d/download.html '''MilkShape 3D 1.8.4''']<br />
'''2.''' [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=377 '''Плагин импорта/экспорта моделей формата S.T.A.L.K.E.R.''']<br />
+
'''2.''' [https://yadi.sk/d/q04vZyXIgRA9U '''Более свежая версия плагинов от 08/01/2016''']<br />
 +
Изменения:<br />
 +
Обновление от 8.01.2016
 +
 
 +
Экспорт
 +
 
 +
+ экспортер открывает папку $import$
 +
 
 +
+ сохранение настройки шейдеров и материалов костей
 +
 
 +
+ сохранение ссылок на библиотеки анимаций
 +
 
 +
+ подтвреждение перезаписи при замене существующего файла
 +
 
 +
Импорт
 +
 
 +
+ импортер открывает папку $game_meshes$
 +
 
 +
+ частичная поддержка статики в формате .object
 +
 
 +
Инфо
 +
 
 +
+ мелкие изменения
 +
 
 +
О работе со статикой в формате object:
 +
 
 +
Непосредственный импорт файла object не работает, т.к. не учитываются текстурные координаты и слетает развертка.
 +
 
 +
Поэтому файл object нужно открыть в AE и экспортировать в ogf и потом уже его импортируем в MS3D.
 +
 
 +
При этом сбросятся настройки материалов. Чтобы их подгрузить, нужно импортировать в сцену исходный object.
 +
 
 +
После редактирования при последующем экспорте в формат object настройки материалов сохранятся автоматически.
 +
 
 +
Некоторые модели могут быть слишком большие и импортируются с ошибками, с ними нужно работать в 3DSMAX или Maya.
 +
 
 +
Импорт моделей динамических оъектов в формате object НЕ поддерживается.
 +
 
 +
11.05
 +
 
 +
- при импорте модели ТЧ импортер предлагает сконвертировать её в версию для ЧН/ЗП и наоборот. Для переноса остаётся лишь сгладить модель (при необходимости) и экспортировать в object.<br />
 +
- при импорте информация о модели (юзердата, пути к текстурам, шейдеры, материалы) пишутся в комментарии элементов модели.<br />
 +
- добавлен плагин X-Ray Model Information для меню Tools. Пишет информацию о импортированной модели в лог и открывает файл лога xrayMS3DInfo.log<br />
 +
- при экспорте модели NPC кости автоматически раскидываются по bones partitions.<br />
 +
- при экспорте расширение файла добавляется автоматически, в соответствии с выбранным фильтром типа файла (object, skl).<br />
 
'''3.''' [http://files.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe '''X-Ray SDK 0.4'''] с установленным [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=361 '''SDK Update 0.4'''] +  
 
'''3.''' [http://files.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe '''X-Ray SDK 0.4'''] с установленным [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=361 '''SDK Update 0.4'''] +  
 
'''4.''' [http://yadi.sk/d/athre4RXGbXM3'''Shoc.bones''']
 
'''4.''' [http://yadi.sk/d/athre4RXGbXM3'''Shoc.bones''']
Строка 26: Строка 70:
 
==Работа в MilkShape==
 
==Работа в MilkShape==
  
'''1.''' Запускаем MilkShape. Жмем '''File-->Import-->S.T.A.L.K.E.R.'''.<br />
+
'''1.''' Запускаем MilkShape. Жмем '''File-->Import-->S.T.A.L.K.E.R.NPC(ShoC<->CS/CoP)'''.<br />
 
'''2.''' Далее в открывшемся окне ищем нужную нам модель (для примера я выбрал модель Холода из ЧН) и нажимаем '''Открыть'''.
 
'''2.''' Далее в открывшемся окне ищем нужную нам модель (для примера я выбрал модель Холода из ЧН) и нажимаем '''Открыть'''.
 
После загрузки модели видим примерно такую картинку:
 
После загрузки модели видим примерно такую картинку:
Строка 32: Строка 76:
 
[[Изображение:Ms3d convert npc 1.png|800px]]
 
[[Изображение:Ms3d convert npc 1.png|800px]]
  
Все дело в том, что у моделей NPC из ЧН и ЗП '''47 суставов''' (Joint-ов), в отличие от моделей NPC ТЧ, у которых их всего 45. Это нам и нужно исправить, т.е. удалить два лишних сустава (джойнта), которые называются '''root_stalker''' и '''bip01'''.
+
'''3.''' Теперь надо сохранить нашу модель в формат, понятный X-Ray SDK. Для этого идем сюда: '''File-->Export-->S.T.A.L.K.E.R.''' и сохраняем модель под любым именем.
 
+
'''3.''' Чтобы это сделать, на верхней панели жмем кнопку '''Tools''' и из раскрывшегося списка выбираем '''Joint Tool'''.
+
 
+
[[Изображение:Ms3d convert npc 2.png|left|frame|Окно '''Joint Tool''']]
+
 
+
[[Изображение:Ms3d convert npc 3.png|right|frame|Вкладка '''Joints''']]
+
 
+
'''4.''' Отмечаем строчку '''Unlink Joint from the skeleton''' (1), выбираем из списка наш первый джойнт '''root_stalker''' (2) и жмем '''ОК''' (3). Повторяем данную операцию и со вторым джойнтом '''bip01'''.
+
 
+
'''5.''' На панели  справа открываем вкладку '''Joints''' (1), дважды кликаем левой кнопкой мыши на джойнте '''root_stalker''' (2) и удаляем его клавишей '''Delete''' на клавиатуре. Повторяем данную операцию с джойнтом '''bip01'''.
+
 
+
'''6.''' Теперь надо сохранить нашу модель в формат, понятный X-Ray SDK. Для этого идем сюда: '''File-->Export-->S.T.A.L.K.E.R.''' и сохраняем модель под любым именем.
+
  
 
'''''Внимание! Нужно явно задать расширение файла, т.е. название должно быть таким: ваше_название.object, иначе модель просто не сохранится.'''''
 
'''''Внимание! Нужно явно задать расширение файла, т.е. название должно быть таким: ваше_название.object, иначе модель просто не сохранится.'''''
Строка 55: Строка 87:
 
<br />
 
<br />
 
<br />
 
<br />
 +
 
==Настройка модели в Actor Editor==
 
==Настройка модели в Actor Editor==
  
Строка 96: Строка 129:
 
==Инструменты==
 
==Инструменты==
  
'''1.''' [http://chumbalum.swissquake.ch/ '''MilkShape 3D 1.8.4''']<br />
+
'''1.''' [http://www.milkshape3d.com/ms3d/download.html '''MilkShape 3D 1.8.4''']<br />
'''2.''' [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=377 '''Плагин импорта/экспорта моделей формата S.T.A.L.K.E.R.''']<br />
+
'''2''' [https://yadi.sk/d/q04vZyXIgRA9U '''Более свежая версия плагинов от 08/01/2016''']<br />
'''3.''' [http://stalkerin.gameru.net/downloads/other/for_wiki_articles/ms3dhe.7z '''Ms3d Hierarchy Editor''']<br />
+
'''3.''' [[SP SDK|'''X-Ray SDK 0.7''']]
'''4.''' [[SP SDK|'''X-Ray SDK 0.7''']]
+
 
+
Итак, приступим!
+
 
+
  
 
==Настройка скелета==
 
==Настройка скелета==
  
Открываем '''MilkShape''' и импортируем любую модель NPC из ЗП или ЧН.
+
Открываем '''MilkShape''' и импортируем любую модель NPC из ЗП или ЧН. <font size=2><font color=#ff0000>-- Интересная статья, переносим модель из ТЧ в ЗП/ЧН, при этом импортируя модели из самих же зп и чн. Зачем создавать такие уроки? Не понимаете о чем я? Тогда подумайте логически, если в моделях ТЧ на две кости меньше чем в ЗП/ЧН. Для переноса из ТЧ не хватает костей root_stalker и bip01_pelvis. Вы либо от незнания создаёте такие статьи, либо для того, что бы другие не смогли в этом разобраться. Вот урок, тем кому нужен - "https://www.youtube.com/watch?v=UdXSm2vc-24". Если что-то не понятно, удалили видео,файлы,не работают ссылки(такое частенько бывает, приходится бродить по всей сети), пишите, объясню - <b>dgonny_v@mail.ru</b></font></font> © <b><font color=#006400>Major</font></b>
 
+
[[Изображение:ИзображениеMs3d convert npc 9.jpg|800px]]
+
 
+
Удаляем все, включая группы и материалы, кроме двух джойнтов '''Root_stalker''' и '''Bip01'''.
+
 
+
[[Изображение:Ms3d convert npc 10.jpg|800px]]
+
 
+
Теперь импортируем модель из ТЧ, которую нужно перегнать в ЗП/ЧН. Если попробовать выделить джойнт '''Root_stalker''', то выделятся только те два джойнта, которые остались от модели из ЗП/ЧН.
+
 
+
[[Изображение:Ms3d convert npc 11.jpg|800px]]
+
 
+
Основная задача, которая стоит перед нами – это присоединить эти джойнты к основному скелету. Сохраняем сцену в формат '''.ms3d''' в любое удобное для вас место. Туда же кладем программу '''Ms3d Hierarchy Editor''' и запускаем ее. После запуска, программа попросит ввести название сохранения.
+
 
+
[[Изображение:Ms3d convert npc 12.jpg]]
+
 
+
Появится список всех джойнтов модели. На картинке видно, что джойнт под номером '''3''' ('''bip01_pelvis''') не имеет родителя. Нам необходимо присоединить джойнт '''bip01_pelvis''' к джойнту '''bip01'''.
+
Жмем клавишу '''M''' ('''Mount'''), клавишей '''A''' выбираем режим '''Absolute''' и подтверждаем ('''Y''').
+
Теперь вводим номера джойнтов, которые будем соединять. Сначала вводим цифру '''3''', затем '''2''' ('''НЕ НАОБОРОТ!!!'''):
+
 
+
[[Изображение:Ms3d convert npc 13.jpg]]
+
 
+
Клавишей '''Q''' можете закрыть программу.
+
Грузим в '''MilkShape''' наш измененный файл сохранения. Если снова попытаться выделить джойнт '''Root_stalker''', то выделится весь скелет. Значит вы сделали все как надо.
+
 
+
[[Изображение:Ms3d convert npc 14.jpg|800px]]
+
 
+
Все. Можете экспортировать модель в '''SDK'''.
+
  
 +
И повторяем по аналогии переноса на ТЧ, т.к. обновлённые плагины избавляют от "танцев с бубном"
 +
 +
Можете экспортировать модель в '''SDK'''.
  
 
==Настройка модели в Actor Editor==
 
==Настройка модели в Actor Editor==
Строка 149: Строка 154:
  
  
==Ссылки==
+
==Авторы==
 +
Scarabay
  
Тутор и файлы настройки костей:
+
Коррекция: Ray
  
http://narod.ru/disk/4885242001/converting_stalker_models.7z.html
 
  
http://files.mail.ru/HOEJHI
 
  
 
[[Категория:Wireframe]]
 
[[Категория:Wireframe]]

Текущая версия на 17:02, 5 января 2017

Автор: Задорожный Александр (Scarabay)

Часть 1. Переносим в ТЧ

В этой статье я расскажу вам, как перенести модели НПС из ЧН/ЗП в ТЧ, и при этом они будут использовать стандартные анимации из ТЧ.


Инструменты

Прежде всего нам понадобятся:

1. MilkShape 3D 1.8.4
2. Более свежая версия плагинов от 08/01/2016
Изменения:
Обновление от 8.01.2016

Экспорт

+ экспортер открывает папку $import$

+ сохранение настройки шейдеров и материалов костей

+ сохранение ссылок на библиотеки анимаций

+ подтвреждение перезаписи при замене существующего файла

Импорт

+ импортер открывает папку $game_meshes$

+ частичная поддержка статики в формате .object

Инфо

+ мелкие изменения

О работе со статикой в формате object:

Непосредственный импорт файла object не работает, т.к. не учитываются текстурные координаты и слетает развертка.

Поэтому файл object нужно открыть в AE и экспортировать в ogf и потом уже его импортируем в MS3D.

При этом сбросятся настройки материалов. Чтобы их подгрузить, нужно импортировать в сцену исходный object.

После редактирования при последующем экспорте в формат object настройки материалов сохранятся автоматически.

Некоторые модели могут быть слишком большие и импортируются с ошибками, с ними нужно работать в 3DSMAX или Maya.

Импорт моделей динамических оъектов в формате object НЕ поддерживается.

11.05

- при импорте модели ТЧ импортер предлагает сконвертировать её в версию для ЧН/ЗП и наоборот. Для переноса остаётся лишь сгладить модель (при необходимости) и экспортировать в object.
- при импорте информация о модели (юзердата, пути к текстурам, шейдеры, материалы) пишутся в комментарии элементов модели.
- добавлен плагин X-Ray Model Information для меню Tools. Пишет информацию о импортированной модели в лог и открывает файл лога xrayMS3DInfo.log
- при экспорте модели NPC кости автоматически раскидываются по bones partitions.
- при экспорте расширение файла добавляется автоматически, в соответствии с выбранным фильтром типа файла (object, skl).
3. X-Ray SDK 0.4 с установленным SDK Update 0.4 + 4. Shoc.bones

Если у вас уже все установлено и настроено как надо, то приступим к работе с моделями.

Работа в MilkShape

1. Запускаем MilkShape. Жмем File-->Import-->S.T.A.L.K.E.R.NPC(ShoC<->CS/CoP).
2. Далее в открывшемся окне ищем нужную нам модель (для примера я выбрал модель Холода из ЧН) и нажимаем Открыть. После загрузки модели видим примерно такую картинку:

Ms3d convert npc 1.png

3. Теперь надо сохранить нашу модель в формат, понятный X-Ray SDK. Для этого идем сюда: File-->Export-->S.T.A.L.K.E.R. и сохраняем модель под любым именем.

Внимание! Нужно явно задать расширение файла, т.е. название должно быть таким: ваше_название.object, иначе модель просто не сохранится.

Все! Работа с моделью в MilkShape закончена. Можете закрыть программу. Переходим ко второй части статьи, а именно настройки модели в Actor Editor, который входит в состав X-Ray SDK.





Настройка модели в Actor Editor

Не забываем скопировать необходимые текстуры (в СДК и ваш мод).

1. Запустите Actor Editor. Теперь загрузим нашу модель для дальнейших манипуляций. Жмем File-->Load…, ищем модель в папке import (у меня holod.object) и жмем Открыть. После загрузки видим примерно такую картину:

Ms3d convert npc 4.png

Ms3d convert npc 5.png

2. Переходим непосредственно к настройке. Справа во вкладке Object Items выделяем строку Object (1) и переходим во вкладку Item Properties. Ставим галочку напротив Make Progressive (4). Тянем полоску до конца и в самом низу кликаем на три маленькие точки напротив User Data (2). Появится окно, в которое нужно вписать строчку типа #include "models\capture\файл_настроек.ltx" (у меня это #include "models\capture\stalker_nebo.ltx", а на скрине я ошибся) и жмем ОК.

Ms3d convert npc 6.png

3. Далее идем в Motions (3) и в строке Motion reference также кликаем по трем точкам. В появившемся окне Select Game Object Motions ставим галочку напротив stalker_animation (1), а также отмечаем любую critical_hit_grup (всего можно поставить 4 галочки) и ОК (2), тем самым назначая модели стандартные анимации ТЧ.

Ms3d convert npc 7.png

4. Настала очередь настройки костей (Bones). Это нужно для того, чтобы при смерти у NPC не выворачивались части тела под неестественным углом. Настройки костей для моделей из ЗП и ЧН одинаковые.

Ms3d convert npc 8.png

Очень много людей часто жалуются на то, что в игре NPC с нашей новой моделью становится бессмертным и с ним нельзя поговорить. Поэтому я облегчу вам работу и выкладываю готовые настройки вместе с этим тутором. Итак, выделяем Bones (1), потом нажимаем Load (2) и указываем файл настроек shoc.bones и жмем ОК.

Теперь осталось только экспортировать модель в формат .ogf. Для этого идем File-->Export-->Export OGF… и сохраняем в любое место с любым названием.

Поздравляю! Вы только что перенесли модели ЧН/ЗП в ТЧ.









Часть 2. Переносим в ЗП/ЧН

Инструменты

1. MilkShape 3D 1.8.4
2 Более свежая версия плагинов от 08/01/2016
3. X-Ray SDK 0.7

Настройка скелета

Открываем MilkShape и импортируем любую модель NPC из ЗП или ЧН. -- Интересная статья, переносим модель из ТЧ в ЗП/ЧН, при этом импортируя модели из самих же зп и чн. Зачем создавать такие уроки? Не понимаете о чем я? Тогда подумайте логически, если в моделях ТЧ на две кости меньше чем в ЗП/ЧН. Для переноса из ТЧ не хватает костей root_stalker и bip01_pelvis. Вы либо от незнания создаёте такие статьи, либо для того, что бы другие не смогли в этом разобраться. Вот урок, тем кому нужен - "https://www.youtube.com/watch?v=UdXSm2vc-24". Если что-то не понятно, удалили видео,файлы,не работают ссылки(такое частенько бывает, приходится бродить по всей сети), пишите, объясню - dgonny_v@mail.ru © Major

И повторяем по аналогии переноса на ТЧ, т.к. обновлённые плагины избавляют от "танцев с бубном"

Можете экспортировать модель в SDK.

Настройка модели в Actor Editor

Открываем Actor Editor и грузим нашу модель. В поле User Data вставляем ссылку на конфиг (например: #include "models\capture\stalker_dolg_3.ltx"). Во вкладке Motions присваиваем модели необходимые анимации, а именно - stalker_animation, stalker_scenario_animation, stalker_scripts_animation и stalker_smart_cover_animation (это для переноса в ЗП. Названия анимаций для ЧН я, к сожалению, не помню, но вы можете посмотреть их сами в стандартных моделях ЧН).

Ms3d convert npc 15.jpg

Далее во вкладке Bones нажимаем Load и указываем файл настроек cop-cs.bones (настройки могут не подойти при переносе в ЧН) из архива и жмем ОК.

Если все настроили, то можете экспортировать модель в формат .ogf и вставлять в игру!


Авторы

Scarabay

Коррекция: Ray

Другие места
LANGUAGE