MilkShape 3D. Перенос моделей НПС из ЧН/ЗП в ТЧ и обратно — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

MilkShape 3D. Перенос моделей НПС из ЧН/ЗП в ТЧ и обратно — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(Инструменты)
(Инструменты)
Строка 19: Строка 19:
 
'''1.''' [http://chumbalum.swissquake.ch/ '''MilkShape 3D 1.8.4''']<br />
 
'''1.''' [http://chumbalum.swissquake.ch/ '''MilkShape 3D 1.8.4''']<br />
 
'''2.''' [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=377 '''Плагин импорта/экспорта моделей формата S.T.A.L.K.E.R.''']<br />
 
'''2.''' [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=377 '''Плагин импорта/экспорта моделей формата S.T.A.L.K.E.R.''']<br />
'''3.''' [http://files.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe '''X-Ray SDK 0.4'''] с установленным [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=361 '''SDK Update 0.4''']
+
'''3.''' [http://files.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe '''X-Ray SDK 0.4'''] с установленным [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=361 '''SDK Update 0.4'''] +
'''4.'''[https://yadi.sk/d/athre4RXGbXM3]'''Shoc.bones'''
+
'''4.''' [http://yadi.sk/d/athre4RXGbXM3'''Shoc.bones''']
  
 
Если у вас уже все установлено и настроено как надо, то приступим к работе с моделями.
 
Если у вас уже все установлено и настроено как надо, то приступим к работе с моделями.

Версия 07:31, 7 мая 2015

Автор: Задорожный Александр (Scarabay)

Часть 1. Переносим в ТЧ

В этой статье я расскажу вам, как перенести модели НПС из ЧН/ЗП в ТЧ, и при этом они будут использовать стандартные анимации из ТЧ.


Инструменты

Прежде всего нам понадобятся:

1. MilkShape 3D 1.8.4
2. Плагин импорта/экспорта моделей формата S.T.A.L.K.E.R.
3. X-Ray SDK 0.4 с установленным SDK Update 0.4 + 4. Shoc.bones

Если у вас уже все установлено и настроено как надо, то приступим к работе с моделями.

Работа в MilkShape

1. Запускаем MilkShape. Жмем File-->Import-->S.T.A.L.K.E.R..
2. Далее в открывшемся окне ищем нужную нам модель (для примера я выбрал модель Холода из ЧН) и нажимаем Открыть. После загрузки модели видим примерно такую картинку:

Ms3d convert npc 1.png

Все дело в том, что у моделей NPC из ЧН и ЗП 47 суставов (Joint-ов), в отличие от моделей NPC ТЧ, у которых их всего 45. Это нам и нужно исправить, т.е. удалить два лишних сустава (джойнта), которые называются root_stalker и bip01.

3. Чтобы это сделать, на верхней панели жмем кнопку Tools и из раскрывшегося списка выбираем Joint Tool.

Окно Joint Tool
Вкладка Joints

4. Отмечаем строчку Unlink Joint from the skeleton (1), выбираем из списка наш первый джойнт root_stalker (2) и жмем ОК (3). Повторяем данную операцию и со вторым джойнтом bip01.

5. На панели справа открываем вкладку Joints (1), дважды кликаем левой кнопкой мыши на джойнте root_stalker (2) и удаляем его клавишей Delete на клавиатуре. Повторяем данную операцию с джойнтом bip01.

6. Теперь надо сохранить нашу модель в формат, понятный X-Ray SDK. Для этого идем сюда: File-->Export-->S.T.A.L.K.E.R. и сохраняем модель под любым именем.

Внимание! Нужно явно задать расширение файла, т.е. название должно быть таким: ваше_название.object, иначе модель просто не сохранится.

Все! Работа с моделью в MilkShape закончена. Можете закрыть программу. Переходим ко второй части статьи, а именно настройки модели в Actor Editor, который входит в состав X-Ray SDK.





Настройка модели в Actor Editor

Не забываем скопировать необходимые текстуры (в СДК и ваш мод).

1. Запустите Actor Editor. Теперь загрузим нашу модель для дальнейших манипуляций. Жмем File-->Load…, ищем модель в папке import (у меня holod.object) и жмем Открыть. После загрузки видим примерно такую картину:

Ms3d convert npc 4.png

Ms3d convert npc 5.png

2. Переходим непосредственно к настройке. Справа во вкладке Object Items выделяем строку Object (1) и переходим во вкладку Item Properties. Ставим галочку напротив Make Progressive (4). Тянем полоску до конца и в самом низу кликаем на три маленькие точки напротив User Data (2). Появится окно, в которое нужно вписать строчку типа #include "models\capture\файл_настроек.ltx" (у меня это #include "models\capture\stalker_nebo.ltx", а на скрине я ошибся) и жмем ОК.

Ms3d convert npc 6.png

3. Далее идем в Motions (3) и в строке Motion reference также кликаем по трем точкам. В появившемся окне Select Game Object Motions ставим галочку напротив stalker_animation (1), а также отмечаем любую critical_hit_grup (всего можно поставить 4 галочки) и ОК (2), тем самым назначая модели стандартные анимации ТЧ.

Ms3d convert npc 7.png

4. Настала очередь настройки костей (Bones). Это нужно для того, чтобы при смерти у NPC не выворачивались части тела под неестественным углом. Настройки костей для моделей из ЗП и ЧН одинаковые.

Ms3d convert npc 8.png

Очень много людей часто жалуются на то, что в игре NPC с нашей новой моделью становится бессмертным и с ним нельзя поговорить. Поэтому я облегчу вам работу и выкладываю готовые настройки вместе с этим тутором. Итак, выделяем Bones (1), потом нажимаем Load (2) и указываем файл настроек shoc.bones и жмем ОК.

Теперь осталось только экспортировать модель в формат .ogf. Для этого идем File-->Export-->Export OGF… и сохраняем в любое место с любым названием.

Поздравляю! Вы только что перенесли модели ЧН/ЗП в ТЧ.









Часть 2. Переносим в ЗП/ЧН

Инструменты

1. MilkShape 3D 1.8.4
2. Плагин импорта/экспорта моделей формата S.T.A.L.K.E.R.
3. Ms3d Hierarchy Editor
4. X-Ray SDK 0.7

Итак, приступим!


Настройка скелета

Открываем MilkShape и импортируем любую модель NPC из ЗП или ЧН.

ИзображениеMs3d convert npc 9.jpg

Удаляем все, включая группы и материалы, кроме двух джойнтов Root_stalker и Bip01.

Ms3d convert npc 10.jpg

Теперь импортируем модель из ТЧ, которую нужно перегнать в ЗП/ЧН. Если попробовать выделить джойнт Root_stalker, то выделятся только те два джойнта, которые остались от модели из ЗП/ЧН.

Ms3d convert npc 11.jpg

Основная задача, которая стоит перед нами – это присоединить эти джойнты к основному скелету. Сохраняем сцену в формат .ms3d в любое удобное для вас место. Туда же кладем программу Ms3d Hierarchy Editor и запускаем ее. После запуска, программа попросит ввести название сохранения.

Ms3d convert npc 12.jpg

Появится список всех джойнтов модели. На картинке видно, что джойнт под номером 3 (bip01_pelvis) не имеет родителя. Нам необходимо присоединить джойнт bip01_pelvis к джойнту bip01. Жмем клавишу M (Mount), клавишей A выбираем режим Absolute и подтверждаем (Y). Теперь вводим номера джойнтов, которые будем соединять. Сначала вводим цифру 3, затем 2 (НЕ НАОБОРОТ!!!):

Ms3d convert npc 13.jpg

Клавишей Q можете закрыть программу. Грузим в MilkShape наш измененный файл сохранения. Если снова попытаться выделить джойнт Root_stalker, то выделится весь скелет. Значит вы сделали все как надо.

Ms3d convert npc 14.jpg

Все. Можете экспортировать модель в SDK.


Настройка модели в Actor Editor

Открываем Actor Editor и грузим нашу модель. В поле User Data вставляем ссылку на конфиг (например: #include "models\capture\stalker_dolg_3.ltx"). Во вкладке Motions присваиваем модели необходимые анимации, а именно - stalker_animation, stalker_scenario_animation, stalker_scripts_animation и stalker_smart_cover_animation (это для переноса в ЗП. Названия анимаций для ЧН я, к сожалению, не помню, но вы можете посмотреть их сами в стандартных моделях ЧН).

Ms3d convert npc 15.jpg

Далее во вкладке Bones нажимаем Load и указываем файл настроек cop-cs.bones (настройки могут не подойти при переносе в ЧН) из архива и жмем ОК.

Если все настроили, то можете экспортировать модель в формат .ogf и вставлять в игру!


Ссылки

Тутор и файлы настройки костей:

http://narod.ru/disk/4885242001/converting_stalker_models.7z.html

http://files.mail.ru/HOEJHI

Другие места
LANGUAGE