Maya. Создание модели персонажа — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Maya. Создание модели персонажа

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Версия от 12:38, 5 ноября 2010; 213.108.23.125 (обсуждение)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Создание модели, ограничения

Создание 3d-модели персонажа и текстуры к ней не является темой данного урока.

Информации по принципам создания персонажей в Интернете достаточно, мы лишь ознакомим вас с ограничениями нашего движка.

Ограничения

  • Персонаж должен находится в центре системы координат (см. пример из SDK)
  • Модель персонажа создаётся в метрической системе измерений, размеры полностью соответствуют естественным размерам человека (1.6 – 2 метра)
Ограничения 3d-модели персонажа
  • В движке игры нет строгого ограничения на количество треугольников, но для получения стабильного и высокого FPS применяются модели порядка 3000-5000 треугольников, при необходимости можно использовать и большее количество если это обосновано необходимо.
  • 3d-модели персонажа должна не содержать ошибок в геометрии, потяжек текстуры и тонких длинных треугольников (см. исправление ошибок).
  • Движок поддерживает отзеркаливание текстуры.
Отзеркаливание текстуры
  • Модель должна быть с UV координатами, XRay Shader’ом и группами сглаживания.
  • Обнулить все трансформации модели и удалить history, перед привязкой её к скелету
  • Модель должна содержать один или более XRay Shader с параметрами показанными ниже, допустимо использование прозрачности, блеска и самосвечения. Описание возможных шейдеров смотрите в разделе Создание сцены в Maya
Базовый XRay shader на 3d-модели персонажа

Создание и настройка скелета, скининг, ограничения

  • Создание скелета персонажа игры производится в пакете Maya стандартными средствами 3D пакета.
  • Сцена может содержать несколько различных скелетов или моделей, экспорт в подобных случаях производится выделением необходимой модели и экспортом выбранного.
  • Для использования анимаций из библиотеки игры, необходимо использовать скелет из SDK без изменений
Скелет персонажа используемый в игре
  • Joint’ы не должны содержать scale, rotate, transform. Перед финальным созданием скелета модели, проведите очистку всех перечисленных трансформаций.
  • 3d-модели должна быть присоединена к скелету с использованием Smooth Bind
Smooth Bind
  • На одну вершину не должно воздействовать более чем 4 joint’а. Общий вес суммарного влияния joint’ов на vertex при экспорте нормализуются до 1, при скининге будте внимательны при назначении весов.
  • В движке игры нет строгого ограничения на количество используемых костей скелета в одной модели, но для получения стабильного и высокого FPS желательно использовать возможно меньшее количество костей, например стандартная модель персонажа игры использует 44 кости.
Стандартный скелет персонажа

Анимация

  • Плагин экспорта поддерживает все доступные средства 3D пакета необходимые аниматору для создания качественной анимации: локаторы, инверсная кинематика, ограничители, применение физики во время анимирования, всё это и многое другое допустимо для создания анимаций и прекрасно понимается движком игры.
  • Нет ограничений на способ хранения анимации модели, это может быть и внешний файл, и хранение всех анимаций в одной модели, всё зависит от предпочтений аниматора.

Экспорт модели

  • При экспорте модели заранее проверьте саму модель и созданный скелет на наличие или отсутствие ошибок.
  • Для экспорта модели выделяем объект, в нашем случае сталкер, затем идём в меню File -> Export Selection…
Экспорт персонажа
  • Важно давать модели имя, аналогичное тому что и будет использоваться в игре, это в дальнейшем упростит работу с данной моделью у самого аниматора, нет необходимости вспоминать имя модели в редакторе, но и тех кто производит настройку конфигурационных файлов и установку модели в игру.
Имя экспортируемого объекта

Экспорт анимации

  • Перед экспортом анимации необходимо внести изменения в настройки Maya, иначе анимация не будет экспортироваться.
Путь к настройкам Maya
Настраиваемые параметры
  • Плагин экспорта использует текущие значения таймлайна 3D-пакета, при желании можно использовать возможности скриптового движка 3D пакета, и практически полностью автоматизировать процесс экспорта.
Текущий таймлайн Maya
  • Для экспорта анимации выделяем анимированный объект, в нашем случае сталкер, затем идём в меню File -> Export Selection…
Экспорт анимации
  • Для удобства введите читабельное имя анимации, это в дальнейшем облегчит работу с моделью в редакторе.
Имя анимации

Импорт модели персонажа в ActorEditor

  • Запускаем ActorEditor.
Actor Editor
  • Идём в меню File -> Import…
Меню импорта
  • Важно: импортируемый объект должен находится в папке import!
Выбор импортируемого объекта
  • Теперь нужно сохранить импортированный объект, желательно в папку objects.
Сохранение импортированного объекта
(Это окно появится сразу-же после импорта объекта, т.е. сразу-же после нажатия на кнопку Открыть в окне импорта)
  • Модель импортирована.

P@S@f 17:37, 7 января 2009 (MSK)

Импорт анимации в ActorEditor

Редактирование анимации персонажа, экспорт в единый файл анимации

Настройка модели персонажа в ActorEditor’е, назначение анимаций

Экспорт модели персонажа в ActorEditor’е

Дополнительные материалы по теме

http://gamedev.ru/articles/?id=60119

Другие места
LANGUAGE