Maya. Подробное описание создания объектов — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Maya. Подробное описание создания объектов

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск

Работа в Maya

Пожалуйста, обсуждайте статью! Задавайте свои вопросы и указывайте на ошибки в статье!

Предисловие

Инструментарий

Так как у меня версия 8.5, то возможно будут некоторые отличия в путях или т.п.

Для экспорта\импорта я использовал X-Ray Re Tools от bardak'а

Полезные ссылки

Статьи по Maya:

Без них (а особенно без знания 3ds max) я бы вряд ли смог работать в Maya и написать это всё.

Ещё кое-что Эту статью я нашёл и с помощью неё научился создавать и применять кости. Правда с некоторыми наработками и своими добавлениями.


Сравнение

В чём же отличается Майа от Макса?

  • Во первых - Макс, мне кажется, более прост в использовании, быстро осваимаемый. В Майе почти всё привязано к горячим клавишам.
  • Во вторых Макс не обладает преимущественно нормальными плагинами. К тому же нет возможности импорта необходимых файлов, когда же в Майе присутствует импорт даже *.ogf

Условные обозначения

  • ГП - главная панель. Там где находятся меню File,Edit,Modify. Или в другом окне
  • РП - рабочая панель. Находится под ГП. Там находится меню с выбором типа редактирования (Animation\Polygons\Surfaces...)
  • ПНП - панель настроек перспективы. Находится ниже РП. Там находятся меню View,Shading,Lighting...

Панели.jpg

Если панелей нет(иногда бывает), то зайдите ГП\Window\Settings/Prefences\Prefences там Interface\UI elements
и включаем нужные панели.
  • � - Нажимаем на "кубик" правее элемента в контекстном меню. Например напротив ГП\Create\Polygon Primitives\Cube есть кубик.

Перед началом практики

Я долго мучился, когда пытался затекстурировать модель и когда работал со скелетом. Вообщем также, когда работал в максе - как всегда статьи расчитаны на опытных пользователей. По-моему, это не правильно. То, что пишут на этом сайте должно объясняться, а не пропускаться. Например, я кое-как сумел создать модель Hud'а оружия, изучив оба урока. В Maya я начал копаться совсем недавно. Так и не получив вразумительного объяснения, я принялся за метод научного тыка. И, поискав немного информации в интернете, объединил нужное и отсеял ненужное, получил вполне неплохой... Кубик с костью =)) Теперь я решил сразу же запатентовать свой урок по созданию динамических или статических моделей.

Практика

Начнём! Для начала откройте Maya и перейдите в раздел Window\Settings/Prefences\Prefences на ГП Там перейдём в Settings и изменим единицы измерения на метры. Настройки Maya.jpg

Теперь создаём бокс. Перейдём ГП\Create\Polygon Primitives\Cube\�

Измените пропорции куба (высоту, длину, ширину)

Нажимаем мышью на любом месте в окне перспективы. Затем нажмите горячую клавишу "5" и посмотрите на кубик. Теперь надо его поставить в центр. Для этого нажимаем на РП самый правый элемент: Перемещение куба майа.jpg

И изменяем значения параметров Translate у X,Y,Z на 0

Перемещение куба майа2.jpg

Осмотр сцены

Чтобы осматривать сцену нужно зажать Alt+* За "*" может быть:

  • Правая кнопка мыши - Приближение отдаление
  • Левая кнопка мыши - Обзор сцены
  • Нажатие на колёсико - Передвижение камеры по сцене

Текстурирование

Обращение

Теперь подробно рассмотрим назначение материалов моделям.

Лично у меня ролик с текстурированием проигрывается не весь. Только удачное нажатие мне помогло назначить материал

Практика

Опишу по пунктам:

  • Нажимаем ГП\Window\Rendering Editors\Multilister
  • В ГП нового окна нажимаем Edit\Create
  • В новом окне под ГП должна быть открыта вкладка "Material"
  • Там выбираем "X-Ray Mtl" - кликните на него один раз и закройте окно.
  • В оставшемся окне (имя - Multilister) нажмите 2 раза на появившийся материал
  • Закройте окно Multilister и в появившейся панели нажмите на "шахматную доску" правее Color
  • В появившемся окне нажмите "File"

Материалы в майа.jpg

  • В новой боковой панели выше кнопок Reload,Edit,View находится столка Image Name и правее неё нажимаем на кнопку с изображением папки
  • Выберите текстуру формата *.dds
Я для примера выбрал gamedata\user\user_floor_dirty_dr.dds (или как-то так) из СДК
  • Теперь опять откройте ГП\Window\Rendering Editors\Multilister
  • В ПМП нажмите Shading\Hardware Texturing
  • !ТЕПЕРЬ! Нажмите на X-Ray Mtl КОЛЁСИКОМ МЫШИ и перенесите на кубик. По наведении на объект курсор должен измениться.
Как некоторые, которые работали в максе могут помнить, что наносить материал на объект нужно перетащив 
сам материал на объект левой кнопкой мыши. В Maya левую кнопку мыши просто заменило колёсико.
Исправление текстур

Теперь нужно поправить текстуру по вкусу, т.к. существующая получилась не совсем корректной.

  • Нажмите на X-Ray Mtl дважды в окне Multilister, которое мы ещё не закрыли.
  • В появившейся боковой панели нажмите на стрелку перед Hardware Texturing
  • Назначьте Texture Channel на Color
  • Можно закрыть окно Multilister

Всё. Текстура смотрится нормально: Куб в майе с правленной текстурой fixxed.jpg

Но стоит ещё в боковой панели назначить шейдер по умолчанию.

  • Нажмите на стрелочку перед X-Ray Params
  • В Xray Game Material назначьте шейдер на default

Исправление ошибок в модели

В РП переставьте тип ГП на Polygons (или просто нажмите F3) Перейдите ГП\Mesh\Cleanup... В новом окне должны стоять галочки или флажки напротив

  • Cleanup matching polygons
  • Apply Selected Objects
  • 4-Sided Faces
  • Faces with more than 4 sides
  • Lamina Faces
  • Nonmanifold Geometry
  • Normals and Geometry
  • Edges with zero length
  • Faces with zero geometry area
  • Faces with zero map area

У последних трёх параметров выставите в разблокировавшихся строках параметр 0.000001

Нажмите Apply и Cleanup

Экспорт Static *.object

Теперь можно экспортировать в статичный объект - то есть пригодный только для локаций. Идите по этому пути: ГП\File\Export All В Fyles of type поставьте X-Ray object (*.object)

X-Ray object (*.object) - если у Вас называется по-другому, то возможно у Вас другой плагин экспорта.

В File Name пишем произвольное имя. НЕ забываем, куда сохранился файл!

У меня он сохраняется по умолчанию:
C:\Documents and Settings\Rekongstor\Мои документы\maya\projects\default

Экспорт в Dynamic *.object

Так как у нас уже есть кубик, то новый мы пока брать не будем. Создадим динамический объект по пунктам:

  • Перейдите в режим Animation на РП (или просто нажмите F2)
  • Создайте кость таким образом:
    • Перейдите в ГП\Skeleton\Joint Tool
    • Создайте кости
Кость создаётся таким образом:

Кликните левой кнопкой мыши (желательно в центре куба) - создастся кость
Кликинте левой кнопкой мыши в другом месте (желательно на какой-нибудь из сторон куба)

Теперь нужно "прибиндить" (т.е. прикрепить) скелет к кубику. Для прикрепления необходимо:

  • Выделите сначала куб, потом кость, которую Вы создали второй.
По моему совету вы скорее всего создали её на одной из сторон куба
  • ГП\Skin\Bind Skin\Smooth Bind\�
  • Там на всякий случай нажмите Edit\Reset Settings
  • Нажмите Bind Skin
У Вас по идее должны были выделиться кости.
  • Нажмите на кубик
Когда Вы выделите куб, у Вас кости станут оранжевого цвета)

Экспорт

  • Нажмите на ГП File\Export Selected
  • Там в контексте меню Fyles of type выберите X-Ray skeletal object (*.object)
  • Дайте файлу произвольное имя
Когда Вы нажмёте "Export", у Вас в окне Output Window появится что-то вроде этих строк:

 joint=joint2
  num_affected=1, num_weights=8
 joint=joint1
  num_affected=1, num_weights=8


На этом экспорт кубика закончен. Спасибо за внимание.

Создаём объект для игры

Конечно, куб не является артефактом или тем более едой, поэтому создадим обычную буханку хлеба.

Maya

  • Меняем систему счисления - сантиметры на метры
  • Создаём куб, нажав � напротив слова Cube. Точнее пока не создаём, а только устанавливаем параметры создания.
  • Width,Height = 0.1
  • Depth = 0.2
  • Width,Height,Depth divisions = 10
  • Теперь создаём куб
  • Перходим РП\Polygons ГП\Mesh\Average Verticies
  • Выполняем Cleanup
  • Нажмите F8
  • Текстурим модель
Текстуру нарисуйте сами
  • Создаём кости и экспотрим в *.object (skeletal разумеется)

Actor Editor

  • Погружаем модель в AE, в закладке surfaces назначаем материалам шейдеры:
Shader = models\model
Compile def_shaders\def_vertex
Game Mtl = default_object
  • Если надо, назначьте текстуру.
  • Откройте вкладку Bones
  • Там каждой кости назначьте Type = box
  • Нажмите на Bones
  • Generate Shape = All

Всё. Можно производить экспорт.

Если вылетит лог с ошибкой типа 
  • Bone 'joint2' has invalid shape.
То нажмите на эту кость и назначьте Type = None

Работа в игре

Спавн новых предметов Здесь описано, как создавать предметы, для тех, кто не знает, как это делается. В новом предмете пропишите путь к visual'у тот, в котором находится Ваш хлеб. Не забудьте скопировать текстуры!

Спасибо за внимание! Удачи!

Хлеб в игре.jpg

Flash-Видео туториал

Прошу строго не судить. Это мой первый видео урок.

Видео урок онлайн

Видео ссылается на сайт RuTube.

Если таковой сайт не открывается, то скорее всего над Вами подшутили. Откройте диск C: (или тот, 
на котором у Вас усвтановлена Windows) 
и перейдите в папку Windows\system32\drivers\etc откройте файл 
hosts с помощью блокнота и удалите строки НИЖЕ таковой:
127.0.0.1 localhost

--Rekongstor 09:59, 1 февраля 2010 (UTC)

Авторы

Статья создана

Пожалуйста, обсуждайте статью! Задавайте свои вопросы и указывайте на ошибки в статье!

Другие места
LANGUAGE