3dsmax 8. Подгрузка объектов уровня — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

3dsmax 8. Подгрузка объектов уровня

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск

В данной статье я расскажу как настроить конвертер от Бардака для декомпиляции уровней, преобразовать им уровень в формат редактора уровней из комплекта SDK от Сталкера, а затем подгрузить данный уровень в 3ds max 8. В уроке я расскажу о некоторых приёмах работы с material editor-ом и о использовании слоёв.

В процессе нам понадобится xray_re-tools-10sep2008, плагины экспорта в формат object, установленный SDK для сталкера, 3ds max 8 и распакованная игра.

И так начнём, сначала распакуем xray_re-tools (куда не важно), после чего нужно поправить конфиги, в fsconverter.ltx.

$sdk_root$ = false| false| C:\program files\x-ray sdk\level_editor\

По умолчанию так, зависит от того куда вы установили сдк.
В converter.ini ищем секцию 2947 (тень Чернобыля) и указываем пути (у меня так, поправьте их под свои):

<nowiki>; 2947+ (финалка включая обновления)
[2947_config]:2945_config
$game_data$<nowiki>= C:\Moding\SoC\gamedata\
$game_levels$<nowiki>= C:\Moding\SoC\gamedata\levels\

И напротив слова default = 2947_config (т.е. поставили за умолчанием секцию теней Чернобыля).
Теперь в папке xray_re-tools создадим bat-файл. Для этого создайте текстовый документ и смените расширение (например: Текстовый документ.txt поменяйте на декомпиляция.bat) в котором напишите:

converter -level testers_mp_rostok -out rostok -mode le -with_lods
pause

т.е. у меня карта с именем testers_mp_rostok, будет сохранена в SDK в папку maps с именем rostok, а ключи le и -with_lods указывают что карта разберётся в формат Level Editor'a и с лодами. После редактирования сохраняем и закрываем содержимое батника, щёлкаем на нём 2 раза и ждём пока разберётся локация.

После чего открываем Level Editor, жмём file -> open и выбираем rostok. Для удобности можно удалить мелкие объекты и деревья, вот как стало у меня.

Удалены lod-объекты

Мне понравился вот этот объект:

Трансформаторная будка, которую мы будем рипать

Выделяем его и жмём enter, видим:

Object Properties выбранного объекта

Нас интересует Reference level\rostok\rostok_part0011 (т.е. где искать наш объект).
Теперь открываем Actor Editor, жмём file -> load и открываем этот объект. Обычно он находится здесь С:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\objects\levels\rostok.

Наш объект в Actor Editor'e

Затем в Actor Editor'e жмём File -> export -> export to obj, указываем имя, куда сохранять и жмём ок.
Но не спешим закрывать Actor Editor, нам ещё интересна вкладка Surface - там у нас настройка материалов.

Actor Editor с раскрытой вкладкой Surface

Теперь запускаем макс (не забываем что должны быть установлены плагины экспорта для макса в формат object и смонтирован виртуальный жёсткий диск X:\)
Щёлкаем на иконке слоёв.

Load level6.jpg

И видим:

Окно Слоёв
Load level8.jpg

Так же мы видим колонки hide (можем спрятать как весь слой так и объект слоя), freeze (можем заморозить как весь слой так и объект слоя, т.е. запретить трансформацию и выделение), render (тут различные типы визуализации объекта/слоя) и т.д.
Итак, жмём на слое правой кнопкой мыши, выбираем из открывшегося меню select а затем жмём file > import и выбираем то что мы сохранили из Actor Editor'а, видим:

Окно импорта OBJ-файла

Делаем всё как на рисунке. В результате чего получили все объекты нашего домика на новом слое:

Наш объект в 3dsmax импортирован и распределён по слою

В дальнейшем мы можем легко выделить все объекты слоя нажав на слое правой клавишей мыши и выбрав select, так же можем поступить с любым объектом слоя, ещё мы можем спрятать весь слой или его части, и при необходимости быстро выделив слой (те все объекты дома и экспортировать его).
Теперь перейдём к настройке материалов, нажмём M и увидим:

Окно редактора материалов

Делаем как показано на рисунке и видим:

Окно Material\Map Browser

Теперь делаем следующее:

Перенос материалов сцены из библиотеки в слоты Material Editor'a.

Каждый материал нужно назначить в свой слот. Делать это можно двумя способами:

  • 1.Выбирать ячейку и кликать по материалу 2 раза, каждый раз передвигая выделение слота.
  • 2. Просто перетаскивать материалы из окна Material\Map Browser по ячейкам Material Editor'a.

Ну вот текстуры все в слотах, дело за материалами и открытием текстур:

Замена типа материала со Standart на S.T.A.L.K.E.R. MTL

Такими действиями мы поставим тип материалов сталкера.
Теперь назначаем сами свойства материала. В максе они тут:

Настройки шейдеров материала

А теперь вспоминаем, что это домик у нас открыт в Actor Editor'e и мы можем посмотреть настройку материалов для конкретной текстуры:

Load level16.jpg

Меняем материалы для всех текстур, а затем:

Load level17.jpg

После чего выбираем текстуру из папки с распакованной игрой и после видим это:

Load level18.jpg

Повторяем операцию для всех текстур и в результате:

Наш объект в настроенными материалами в 3ds max

Ну вот собственно всё. А выполнив данную операцию для всех объектов нашего уровня мы подгрузим весь уровень в 3ds max. А благодаря тому, что они будут на разных слоях, мы сможем быстро оперировать нужными нам объектами (выделять, а значит экспортировать, прятать, да и в общем облегчать себе работу). Не знаю как вы, а я делаю именно так. Использование слоёв очень удобно и практично, особенно если в сцене много объектов, а очень часто это именно так. Надеюсь статья окажется вам полезной.

Автор: Жуков Антон (Dzot), AMK-II(c)
Оформление: Pihan13

Другие места
LANGUAGE