3dsmax. Создание HUD-модели оружия, углубленное изучение — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

3dsmax. Создание HUD-модели оружия, углубленное изучение

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Версия от 04:58, 5 апреля 2010; Loxotron (обсуждение | вклад)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Создание худ модели оружия для начала откроем наши ручки:

1--.jpg

в перспективе увидим следующиее:

2--.jpg

потом:

1. сохраним привязку(название можно любое с расширением .phy)

2. теперь можно удалить модификатор Psyhuque

кликнуть для увеличения

File\Merge загружаем модель нашего оружия(в данном случае 9А-91 сделано заранее):

4--.jpg

теперь при attach-уем наш ствол к ручкам:

5--.jpg

в появившемся окне снимаем галочку с Condense Material and IDs

6--.jpg

после объеденения, облегчим себе работу в последствии:

1. выберем Element

2. ПКМ Move и отдаляем объекты которые будут анимироваться в последствии

кликнуть для увеличения

после переходим к растановке костей:

Create -> System -> Bone

выставляем следующие параметры(размеры меняем):

Widsh 0,01

Heighs 0,01

обратите внимание: для того что бы в последствии анимация выглядела более реалистической, тоесть что бы двигалось как можно больше объектов(курок, затвор, на гранате - чека), каждому из них надо присвоить свою кость(которую в последствии будем анимировать), вот тут нам и понадобилась растановка объектов(пункт выше) в конечном итоге мы можем увидеть следующее:

8--.jpg

обратите внимание: также мы должны сделать всё правильно, чтобы наша худ модель правильно функционировала в игре. Для этого необходимо задать правильные названия костям к которым будем привязывать апгрейды нашего оружия:

прицел - "wpn_scope"

глушитель - "wpn_silencer"

подствольный гранатомёт - "wpn_grenade_launcher"

заряд для подстольного гранатомёта - "wpn_grenade"


после чегов Shematic

9--.jpg

требуется настроить:

сперва ПКМ, Connect wpn_score,wpn_clip и другие присоеденяем к wpn_bady:

10-.jpg

а потом и к основной кости

теперь действуем в следующем порядке:

1. присваиваем нашему мешу модификатор Psyhuque

2. выбираем Attach to Node

3. и кликаем на нашей кости

в появившимся окне нажимаем Initialize

теперь и пришло время загрузить нашу привязку, которую сохранили в начале:

1a2-.jpg

в появившемся окне с лева выбираем всё, а в правом, теже строчки что и в левом(тоесть кроме тех, кости которых мы присвоили стволу):

1a4-.jpg

теперь перейдём в Top режим просмотра и выделим наши объекты:

1a3-.jpg

как видно мы видим множество разноцветных крестиков(красный, коричневый, синий), теперь перейдём в Assign to Link кликаем на синим +, после на:

1a5-.jpg


потом опять Assign to Link кликаем на зелёном +, по линку от wpn_body: + - +

Нажать для увеличения

теперь нажимаем Lock Assigments

перейдём к привязки конкретых объектов:

выделяем наш объект:

Нажать для увеличения

нажимаем Unlock Assigments -> Assign to Link синий + и на линке, потом Lock Assigments, Unlock Assigments и потом зелёном + и на линке

после проведения данной операции над всеми съёмными частями ствола(тоесть те которые будут анимироваться), переходим в Shematic и при помощи клавиши Ctrl выделяем наши кости(wpn_body, wpn_silencer и подобыне), закрываем Shematic и переходим в Characher->Bone tools и в свитке object properites снимаем галочку с Bone On

теперь можно и поставить части на место, для этого нам понадобится ПКМ Unfeeze All Модель готовая для экспорта в .object

Автор

Статья создана: Jesh
Благодарности: eNdimiOn

восстановлено15 февраля 2010 (UTC)

Другие места
LANGUAGE