3dsmax. Создание текстуры террейна и прочих — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

3dsmax. Создание текстуры террейна и прочих

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Версия от 14:13, 31 мая 2011; 31.162.28.47 (обсуждение)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

ВВЕДЕНИЕ

Статья рассчитана на достаточно опытных юзеров 3Ds Max. С вопросами типа "как создать кубик" и иже с ними - идём сюда (www.3domen.com) и учимся работать.


Рассмотрим способ создания текстуры террейна, при этом она будет на 100 % отвечать следующим требованиям:

- Готова для использования в качестве, собственно основной текстуры террейна
- Пригодна в качестве базовой текстуры для генерации детальных объектов (Добавляем траву на уровень)
- Пригодна для генерации маски. Маска необходима для корректного рапределения шейдеров по ландшафту.

СОЗДАНИЕ ТЕКСТУРЫ

Нам понадобятся:

Autodesk 3DsMax
Adobe Photoshop
Две специальных текстуры: "Трава" и "Асфальт".

СКАЧАТЬ ТЕКСТУРЫ

Итак: Допустим у нас имеется готовый террейн. На нём смоделена дорога. Как его затекстурить: Идём в Material Editor и делаем два "Standart" материала, обзываем их как хотим, например Grass и Asphalt.

Landshaft 1.JPG

Landshaft 2.JPG

Полученными материалами мы будем затекстуривать наш террейн. Настоятельно рекомендуется предварительно отделить всё, что относится к асфальту или земле от общего меша, для экспорта в СДК - это суровая необходимость, да и текстурить будет проще. Итак: Материал "Asphalt" накладываем на всё, что относится к асфальту. Аналогично поступаем с материалом Grass и с землёй. В результате должно получиться вот это:

Landshaft 3.JPG

Аттачим все объекты, и сверху всё это дело "прессуем" модификатором Unwrap UWV :). С свитке модификатора переходим в режим Face и выделяем ВСЕ фейсы модели. Ниже в настройках модификатора ищем кнопку Planar Mapping, нажимаем, и жмём кнопку рядом - Align Z Axis. Отжимаем кнопку Planar Mapping, и конвертируем в Edit Poly.

Landshaft 4.JPG

Любуемся полученной идеалистической и профессиональной картинкой :)

Landshaft 5.JPG

А вот теперь - начинается самое интересное. Генерация текстуры. Открываем окно Rendering in Texture (Вызывается нажатием "0" (ноль) на клаве), и настраиваем параметры рендеринга следующим образом:

Landshaft 6.JPG

Landshaft 7.JPG

Landshaft 8.JPG

Рендерим! На выходе, в указанной папке - появится текстура в формате TGA. Текстуру уже можно экспортить в X-Ray SDK, предварительно убив альфа-канал в фотошопе и дав нормальное имя (terrain_МОЯКАРТА.tga)

НАЗНАЧЕНИЕ ГОТОВОЙ ТЕКСТУРЫ НА ТЕРРЕЙН

Итак, после экспорта в SDK у нас в папке ...SDK\gamedata\textures\terrain\ появится аналог нашей текстурки в формате DDS. Вот её и используем для этого. Создаём на базе данной текстуры ещё два одинаковых материала, обозвав их terrain_aspalt и terrain_grass. Убиваем на нашем террейне вспомогательные материалы. Сделать это можно, воспользовавшись утилитой UWV Remove (Найти её можно на вкладке Utilites правого тулбара 3DsMax). Выделив объекты террейна - запускаем утилиту и жмём кнопку Clear >> Materials (НЕ UWV!!!!). Теперь назначаем террейну - новые материалы. На асфальт - terrain_asphalt... и так-же с землёй и terrain_grass. Теперь можете аттачить асфальт и землю в один меш, и спокойно экспортить в СДК. После экспорта объекта - не забываем прописать нашу текстуру в файле textures.ltx Прописываем её так:

terrain\terrain_НАШАКАРТА         = detail\detail_grnd_grass, **.000000, usage[diffuse]

Вместо ** - указываем уровень детализации (ориентировочно от 40 до 90) От него зависит детальность шейдера поверхности террейна. Чем выше число - тем выше детальность. Я ставлю где-то 65-80. Прописать необходимо в НУЖНОЕ место файла textures.ltx, для этого юзаем "поиск" в редакторе, и ищем где прописаны остальные "террейны".

СОЗДАНИЕ ДЕТАЛЬНОЙ ТЕКСТУРЫ

Юзаем фотошоп для этого. Открываем TGA-вариант текстуры, и заливаем "асфальт" жёлтым цветом (R:G:B индекс - 240:240:1). Это "Штатный" СДК-шный цветоиндекс, ему соотвествуют "листья на асфальте".

Lamp.gif Важный момент -- Haron
Не меняйте стандартные цвета В DTI-ФАЙЛЕ! УБЪЁТЕ ВСЁ И НАСМЕРТЬ. Дело в том, что для текстур террейна используется тот же набор цветов что и в DTI-файле.


Теперь подбираем интенсивность альфа-канала текстуры в нужных местах. (100%-альфа - травы НЕ будет! Без альфы - всё заросшее). Сохраняем в TGA, обозвав terrain_МОЯКАРТА_det.TGA и экспортим в СДК. Получившуюся текстуру в DDS формате юзаем на детальные объекты.

СОЗДАНИЕ МАСКИ

Юзаем фотошоп.

Вот таблица цветов под разные участки маски: Заливать - ими.

Асфальт: RGB - 0:252:0
Земля: RGB - 248:0:0
Овраги, вода RGB - 0:0:248
Под домами: Просто чёрный цвет

Сохраняем под именем terrain_МОЯКАРТА_mask.TGA И экспортим в СДК.

Вроде усё =) Запарилсо =)

Дополнение Сахарова

Тайлинг детальных текстур, зависит в принципе "не от балды", а от размера карты(для кордона например 140, для мп атп 40 и т.п.)

и какбы надо написать что маска юзается только после финальной компиляции уровня на макс настройках. QUOTE Теперь назначаем террейну - новые материалы. На асфальт - terrain_asphalt... и так-же с землёй и terrain_grass. Теперь можете аттачить асфальт и землю в один меш, и спокойно экспортить в СДК. После экспорта объекта - не забываем прописать нашу текстуру в файле textures.ltx


Енжин шейдер только из папки levels, материалы какие угодно(хоть металл), на остальных маска не юзается(ибо нефик), в идеале нужно создать для своего уровня персональный шейдер с набором текстур для маски (всего 4 текстуры максимум, ибо ARGB.. +1 дитеил текстура, ака дитейл бамп(онли р2 рендер)) terrain_grass и т.п., это для всяких декораций на заднем плане(см, мп_атп и иже сними)

--Haron 17:20, 13 июля 2008 (MSD)

Другие места
LANGUAGE